Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kursovaya_Interfeysy.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
480.29 Кб
Скачать

МІНІСТРЕРСТВО ОСВІТИ ТА НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ

ДОНЕЦЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА КОМП’ЮТЕРНИХ СИСТЕМ МОНІТОРИНГУ

ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА ДО КУРСОВОГО ПРОЕКТУ З ДИСЦИПЛІНИ

«ЛЮДИНО-МАШИННІ ІНТЕРФЕЙСИ»

На тему «Написання гри п’ятнашки за допомогою мови програмування C#»

КП 6.050101 12 136.ПЗ

Керівник:

Викладач:

____________________Харитонов А. Ю.

«__»________________________ 2012 р.

Виконавець:

Студент групи ПКД-10

____________________Демченко О. В.

«__»_________________________2012р.

Донецьк 2012

Р ЕФЕРАТ

Курсовий проект: 36 сторінок пояснювальної записки, 0 таблиць, 11 малюнків, 3 додатка.

Метою цього курсового проекту є: придбання практичних навичок в галузі розробки дизайну прикладного програмного забезпечення(ПЗ), його функціональності, а також в галузі розробки тестів для юзабіліті-тестування користувачів ПЗ.

Завдання курсової роботи (розробка гри п’ятнашки) були виконані за допомогою програмного продукту Microsoft Visual Studio 2011 Beta.

Результатом цієї курсовой работи є розвиваюча комп’ютерна гра, яка може бути використана як приклад при вивченні об’єктно-орієнтованого програмування.

Ключові слова:

ПЗ, ЮЗАБІЛІТІ-ТЕСТУВАННЯ, MP3, ПРОГРАВАЧ, ПРОЕКТУВАННЯ ЛЮДИННО-МАШИННИХ ІНТЕРФЕЙСІВ, КОЛЬОРОВА ГАММА.

КП 6.050101 12 136.ПЗ

Розробка прикладного Літ. Маса Масштаб

Змн Арк № докум Підпис Дата програмного забезпечення

Розроб. Демченко О.В. 1 1:1

Перевір. Харитонов А.Ю. Пояснювальна записка. Арк. Аркушів

ДонНТУ, гр.ПКД-10

Т.Контр.

Реценз.

Н. Контр.

Затверд.

ЗМІСТ

ВВЕДЕННЯ 4

1 ОПИС АКТУАЛЬНОСТІ, ЦІЛЕЙ ЗАВДАНЬ РОЗРОБЛЮВАНОГО ПЗ, ЙОГО ПРИЗНАЧЕННЯ Й ГАЛУЗЬ ЗАСТОСУВАННЯ 5

2 ОГЛЯД ПРОГРАМНИХ ПРОДУКТІВ, ЩО МАЮТЬ АНАЛОГІЧНІ ЦІЛІ Й ПРИЗНАЧЕННЯ 6

2.1 Судоку 6

2.2 Кубик Рубіка 7

3 РОЗРОБКА ІНТЕРФЕЙСУ ПО Й КОРОТКИЙ ОПИС ОСНОВНИХ ЕЛЕМЕНТІВ КЕРУВАННЯ 9

3.1 Опис призначення основних вікон додатка, елементів керування, розташованих на них елементів угрупування 9

3.2 Опис функціональності ПО й способів взаємодії користувача з ним. 10

3.3 Опис принципів композиції та організації елементів керування ат візуалізації 12

4 РОЗРОБКА АЛГОРИТМІВ І БЛОК-СХЕМ, ЩО ОПИСУЮТЬ ФУНКЦІОНАЛЬНІСТЬ ПЗ 14

5 РОЗРОБКА ПРИКЛАДНОГО ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ 16

6 ВИСНОВКИ 18

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ 19

ДОДАТОК А. Технічне завдання 20

ДОДАТОК Б. Лістинг програми 22

ДОДАТОК В. Юзабіліті-тест 33

ВВЕДЕННЯ

Даний програмний продукт є розвиваючою грою п’ятнашки, написаною мовою C# за усіма правилами та стандартами нового Windows Metro інтерфейсу. Мета гри — переміщаючи пластинки по коробці добитися впорядковування їх по номерах, бажано зробивши якомога менше переміщень. Ця задача реалізується за допомогою зручного, інтуїтивно зрозумілого користувачеві інтерфейсу. Користування даним програмним продуктом не потребує якихось спеціальних знань у користуванні ПК і рекомендується усім користувачам, незалежно від їх рівня знання ПК.

1 Опис актуальності, цілей завдань розроблюваного пз, його призначення й галузь застосування

Даний курсовий проект реалізує можливість складання головоломки п’ятнашки. Программа автоматично розповсюджує числа від 1 до 15 між шістнадцятьма квадратами. Якщо користувач бажає змінити розклад чисел, він завжди може це зробити, натиснувши кнопку «Нова гра».

Ця гра є актуальною вже 134 роки. Багато дітей шкільного віку збирають цю головоломку тисячі разів. Зважаючи на сучасні тенденції, коли майже кожний має дома комп’ютер або ноутбук, розробка цієї головоломки повністю виправдовує себе.

Метою розробки цієї гри є бажання створити нескладну, необтяжену зайвими функціями програму для зручного складання головоломки. Призначена для користування на домашніх ПК користувачами з будь-яким рівнем знання комп’ютера та будь-якого віку.

2 Огляд програмних продуктів, що мають аналогічні цілі й призначення

Аналогів даного програмного продукту у світі існує велика кількість. Адже вже видумано багато розвиваючих головоломок та ігор. Основні вимоги: простота у використанні та зручний дизайн. Можна роздивитися найбільш популярні з них.

2.1 Судоку

Судоку - заснована на логіці японська головоломка з числами. В перекладі з японської мови «су» позначає слово «число», «доку» має безліч різних перекладів, але в цілому означає щось одне, одиничне, цілісне. Мета головоломки - необхідно заповнити вільні клітинки цифрами від 1 до 9 так, щоб в кожному рядку, в кожному стовпці і в кожному малому квадраті 3×3, кожна цифра зустрічалася лише один раз. Правильна головоломка має лише одне рішення.

Малюнок 2.1. Судоку.

Короткі відомості про функціонал програми:

  • має декілька рівнів складності;

  • має можливість самому розробити головоломку;

  • має підказки;

  • є ведення статистики.

Я вважаю, що недоліків у програми немає. Програма регулярно обновлюється, що свідчить про те, що ймовірних недоліків стає ще менше.

2.2 Кубик Рубіка

Кубик Рубіка - механічна головоломка, яку винайшов у 1974 році угорський скульптор та винахідник Ерньо Рубік. Метою головоломки є складення граней кубика відповідно до кольорів.

Малюнок 2.2 Кубик Рубіка

Основні можливості програми:

  • можливість змінювати фоновий малюнок;

  • можливість програвання на фоні своєї музики;

  • можливість змінювати текстури кубика;

  • можливість змінювати розмір кубика.

Не зважаючи на можливість зміни кольорової гамми програмного забезпечення, до недоліків я б віднесла замалий розмір деяких кнопок та рекламу.

3 Розробка інтерфейсу по й короткий опис основних елементів керування

На основі п.2 і п.3 було визначено, що розробка п’ятнашок буде перспективним явищем. На даному етапі програмний продукт доволі простий і не обтяжений зайвими функціями, а лише основними, які дають можливість зібрати головоломку. Але є можливість розвивати даний проект, розроблювати нові функції та поповнювати список можливостей. Це зумовить поповнення аудиторії, що буде користуватися даним програмним продуктом. Розглянемо функціональні можливості даної програми.

3.1 Опис призначення основних вікон додатка, елементів керування, розташованих на них елементів угрупування

При завантаженні програми відкривається головне вікно, у якому містяться всі важливі елементи керування, а саме:

-кнопка «Нова гра»;

-кнопка «Допомога»;

-скрита кнопка «Поділитися», яка стає доступною після правильного складання головоломки.

Малюнок 3.1. Головне вікно програми.

3.2 Опис функціональності ПО й способів взаємодії користувача з ним

Даний програмний продукт є прикладом реалізації багатовіконного інтерфейсу, так як складається з головного вікна та двох дочірніх вікон – відправки результатів своєї гри по e-mail та інформації.

Малюнок 3.2. Вікно інформації.

Малюнок 3.3. Вікно відправки результатів.

Розглянемо детальніше елементи керування, представлені у головному вікні програми та функції, які вони виконують.

Для того, щоб до розпочати нову гру, треба натиснути кнопку «Нова гра».

Малюнок 3.4. Кнопка «Нова гра».

Коли головоломку буде успішно складено, з’явиться кнопка «Поділитися», яка дозволить відправити результати вашої гри по e-mail.

Малюнок 3.5. Кнопка «Поділитися».

Для того, аби ознайомитись з інформацією про розробника та проглянути довідку необхідно натиснути на кнопку «Допомога»

Малюнок 3.6. Кнопка «Допомога».

Функціонально програму можна представити у вигляді блок-схеми.

Малюнок 3.7. Блок-схема.

3.3 Опис принципів композиції та організації елементів керування та візуалізації

Вдалий вибір візуальних атрибутів, відображених на екрані, має важливіше значення, ніж просто гарний зовнішній вигляд програми. Якість візуального проектування в значній мірі впливає на психофізіологічний стан користувача та на ефективність його роботи в цілому. Як наслідок, навіть потужний по своїм можливостям програмний продукт може виявитися недостатньо функціональним, якщо візуальне відображення його інтерфейсу задовольняє необхідним вимогам. У грі п’ятнашки були прийняті до уваги особливості сприйняття кольорів людиною.

Основним кольором програми є білий, а для меню програми був обраний чорний колір. При натисканні елемент керування змінює колір на сірий.

Чорний колір – може стати причиною головних болів, але знижує кількість помилок. Так як у даній програмі він використаний з метою привернути увагу до елементів керування в першу чергу, то негативного впливу на користувача оказувати не буде.

Білий цвіт володіє особливістю збільшувати простір, тож ця головоломка буде здаватися нерозв’язною, що спонукатиме користувача до активних дій.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]