
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8 352 Память, мышление и общение 353
- •354 Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •I 362 Глава 8
- •Глава 8 364 Память, мышление и общение 365
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8 372 Память, мышление и общение 373
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •I 393 Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8
- •Глава 8 Память, мышление и общение 400 401
- •Глава 8
- •Глава 8 Память, мышление и общение 405 404
- •Глава 8
- •Глава 8 Память, мышление и общение 411 410
- •Глава 8
- •Глава 9
- •Глава 9 416 Адаптация и творчество 417
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9 427 Адаптация и твшрчество 426
- •Глава 9 428 Адаптация и творчество 429
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9 434 Адаптация и творчество 435
- •Глава 9
- •Глава 9 Адаптация и творчество 439 438
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Iq: два ребенка-это хорошо,
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9
- •3. Матрицы
- •2. Серии
- •1. Классификация 1
- •4. Расположение
- •Глава 9 452 Адаптации и творчество 453
- •Глава 9
- •I Глава 9
- •Глава 9
- •I 462 Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9 Адаптация и творчество 466 467
- •Глава 9
- •Глава 9 Адаптация и творчество 470 471
- •Глава 9 Адаптация и творчество 472 473
- •Глава 9
- •Глава 9 476 Адаптация и творчество 477
- •Глава 9
- •Глава 9
- •Глава 9 Адаптация и творчество 485 484
- •Часть 1. Изучение поведения-история и методы
- •Глава 1. Что такое поведение? ................ 24
- •Глава 2. Что такое психология? ................ 57
- •Глава 3. Чем занимаются психологи? .............. 101
- •Часть 2. Сознание и активация
- •Глава 5. Наше восприятие мира ................ 181
- •Глава 6. Мотивацнонная и эмоциональная активация ........ 239
- •Часть 3. Высшие функции и обработка информации
- •Глава 7. Научение .................... 302
- •Глава 8. Память, мышление и общение .............
- •Глава 9. Адаптация и творчество ............... 414
Глава 9 Адаптация и творчество 472 473
в ней, как и у человека, могут записываться или стираться данные, необходимые для выполнения программы.
Третий, важнейший блок-это процессор. Он представляет собой совокупность контуров и служит «корой головного мозга» компьютера. Именно он осуществляет операции, указанные в программе, в зависимости от инструкций и данных, хранящихся в памяти или вводимых в компьютер.
Наконец, в компьютере имеются механизмы вывода, ответственные за выдачу результатов операций. Эти результаты могут выдаваться на экран, распечатываться на принтере или же с помощью синтезатора голоса выводиться в речевой форме. Кроме того, устройство вывода может быть связано с какой-то аппаратурой или роботами, исполняющими приказы компьютера.
Из всего этого видно, что аналогия между основными структурами мозга и компьютера совершенно очевидна, хотя и несколько карикатурна. Можно провести аналогии и на уровне деятельности мозга и машины. Чтобы проиллюстрировать эти аналогии, мы рассмотрим два примера-из области кибернетики и решения проблем.
2. Кибернетика. Речь здесь пойдет о саморегуляции, которую компьютер, как и мозг, осуществляет с помощью отрицательной обратной связи. Саморегуляция - это неотъемлемая часть нашей повседневной жизни. Именно благодаря той информации, которую мы получаем от окружающей среды, мы либо продолжаем, либо прекращаем, либо изменяем наши действия. Собственно говоря, именно в этом сущность закона эффекта и принципа подкрепления.
Возьмем простейший пример. Представим себе, что человек бреется с помощью электрической бритвы. В этом случае ввод данных, определяющий, следует ли продолжать или прекращать эту операцию, будет осуществляться путем ощупывания кожи рукой. Таким образом, деятельность мозга и руки можно сравнить с функционированием компьютера.
В языке Бейсик-самом простом языке, который используется в бытовых компьютерах,-саморегуляция осуществляется с помощью инструкции на английском языке „IF...THEN..." (если... то...). Используя такую инструкцию, мы можем написать программу из пяти строк \ причем три первые строки образуют цикл:
1) проведение бритвой по коже;
2) проведение рукой по коже;
3) IF кожа не гладка, THEN 1;
4) IF кожа гладка, THEN S ;
5) прекращение бритья.
1 На самом деле инструкция 4 излишняя, так как переход к очередной инструкции произойдет автоматически, если не будет выполнено условие, заложенное в третьей строке. В случае если кожа станет гладкой, бритье автоматически прекратится.
Сходные закономерности действуют и во многих других областях повседневной жизни. Подобные программы используются домохозяйкой при мытье посуды, гитаристом при настройке гитары, лектором (или конферансье), следящим за вниманием аудитории, и т. п. Такие же программы действуют и при формулировании гипотез, позволяющих воспринять или распознать предмет либо животное. Нетрудно представить себе программы из инструкций „IF... THEN...", с помощью которой мозг ребенка будет отличать кошку от собаки или даже от львенка.
Разумеется, существует множество других инструкций, позволяющих формировать циклы или даже вкладывать их один в другой. Однако подробный разбор таких инструкций не входит в наши задачи.
3. Решение проблем. Из главы 8 мы уже знаем, что для решения проблем необходимо объединение и обработка информации, содержащейся в памяти и поступающей из внешней среды. Для этого можно использовать разные процедуры, различающиеся по тому, в какой степени используется память и в какой-манипулирование самой информацией (Norman, Lindsay, 1980).
Типы процедур. Возьмем простой пример: предположим, что нам необходимо умножить 12 на 12. Для этого можно использовать по меньшей мере три типа процедур.
Первая из них-это метод последовательных преобразований. При этом наш расчет может быть осуществлен с помощью 11 сложений:
12 + 12 = 24; 24 + 12 = 36; 36 + 12 = 48 и т.д.
Такая процедура требует очень малого участия памяти, но большого манипулирования информацией.
Второй тип процедур основан на использовании таблиц. При этом в памяти необходимо хранить как можно больше столбцов из таблицы умножения, и тогда ответ, взятый из столбца с множителем 12, автоматически появится в голове или на экране. В отличие от первого способа здесь требуется очень небольшая обработка информации, но весьма обширная память.
Третья разновидность процедур - это своего рода компромисс между первыми двумя типами. Она основана на применении правил и требует среднего объема памяти и манипулирования информацией. В нашем примере для этого достаточно знать таблицу умножения для первых 10 чисел, а затем произвести несколько операций. Схема расчета будет такой:
(10-10)+ (2-10) +(10-2) +(2-2)= 144.
Типы процедур, используемых для решения проблем, зависят от имеющегося опыта, от необходимого числа повторений одной и той же операции и от емкости памяти.
Для того чтобы узнать, какое вино подходит к тому или иному блюду, мы можем последовательно перепробовать различные вина, использовать таблицу, в которой к каждому блюду рекомендуется
474