- •230100 Информатика и вычислительная техника
- •Введение
- •1.Функции
- •1.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •1.2. Глобальные и локальные переменные
- •2.Процедуры
- •2.1. Пользовательские процедуры
- •2.2. Упреждающее объявление процедур и функций (forward)
- •3.Концепция типа данных
- •3.1. Абстракции в обработке информации
- •3.2. Понятие типа данных
- •3.3. Иерархия типов данных
- •3.4. Стандартные типы данных
- •3.5. Тип данных Boolean
- •3.6. Тип данных char
- •3.7. Ограниченные типы
- •4.Множества. Массивы
- •4.1. Операции над множествами
- •4.2. Массивы
- •4.3. Утверждения о массивах
- •5.Индуктивные функции на последовательностях (файлах, массивах)
- •5.1. Схема Горнера
- •5.2. Индуктивные функции
- •6.Записи
- •6.1. Представление сложных типов данных в памяти
- •6.2. Упаковка элементов сложных типов данных
- •6.3. Представление записей в памяти
- •7.Процедуры и функции
- •7.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •7.2. Процедуры
- •7.3. Передача параметров по ссылке и значению
- •8.Основы объектно-ориентированного подхода
- •8.1. Основные положения объектно-ориентированного подхода
- •9.Конструкторы и деструкторы. Инкапсуляция
- •9.1. Хранение объектов в памяти. Доступ к свойствам из методов
- •9.2. Принцип инкапсуляции
- •9.3. Поля и свойства
- •10.Наследование и полиморфизм
- •10.1. Принцип полиморфизма
- •10.2. Виртуальные методы
- •10.3. Пример описания объекта
- •10.4. Параметры-процедуры
- •11.Основы программирования графики
- •11.1. Основные понятия компьютерной графики
- •11.2. Получение сведений о режимах экрана. Эффекты прозрачности
- •11.3. Графические построения
- •11.4. Построение графиков функций
- •11.5. Использование компонента tChart
- •11.6. Построение геометрических фигур
- •11.7. Обновление изображения
- •12.Построение динамических изображений
- •12.1. Анимация на основе операции xor
- •12.2. Буферизация фона
- •12.3. Работа с таймером
- •13.Динамические структуры данных
- •13.1. Размещение динамических переменных в памяти
- •13.2. Захват и освобождение динамической памяти
- •13.3. Нетипизированные указатели
- •14.Линейные списки: основные виды и способы реализации
- •14.1. Линейный список как абстрактный тип данных
- •14.2. Операции с динамическими массивами
- •14.3. Сортировка динамических массивов
- •14.4. Деревья
- •14.5. Потоки в памяти
- •15.Сортировка и поиск
- •15.1. Алгоритмы поиска
- •15.1.1Линейный поиск
- •15.1.2Двоичный поиск
- •15.1.3Поиск текстовых строк
- •15.2. Сортировка данных
- •15.2.1Сортировка массивов
- •16.Сортировка файлов. Рекурсия
- •16.1. Рекурсивные определения и алгоритмы
- •16.2. Программирование рекурсивных алгоритмов
- •16.3. Сортировка файлов
- •17.Файлы
- •17.1. Буферизация
- •17.2. Работа с текстовыми файлами
- •17.3. Работа с двоичными файлами данных
- •17.4. Нетипизированные файлы
- •17.5. Файловые потоки
- •18.Работа с файловой системой
- •18.1. Стандартные файловые диалоги
- •18.2. Получение сведений о дисках
- •18.3. Получение сведений о файлах
- •18.4. Сканирование дисков и директорий
- •19.Обработка исключительных ситуаций
- •19.1. Векторы прерываний
- •19.1.1Хранение данных в стеке
- •19.2. Контроль ввода-вывода
- •19.3. Обработка исключительных ситуаций в Delphi
- •20.Отладка программ
- •20.1. Интегрированная среда программирования
- •20.2. Инструменты отладки программ
- •20.3. Типичные ошибки в программировании
- •21.Принципы построения трансляторов
- •21.1. Синтаксис и семантика языков программирования
- •21.2. Структура языков программирования
- •21.3. Структура и организация работы транслятора
- •22.Параллельные процессы
- •22.1. Создание многопоточных приложений
- •22.2. Управление скоростью работы потоков
- •23.Модульные программы
- •23.1. Создание dll-библиотеки на Delphi
- •23.2. Вызов dll
- •23.2.1Статическое связывание
- •23.2.2Динамическое связывание
- •23.3. Отладка проектов с dll
- •23.4. Хранение форм в dll-библиотеках
- •24.Обмен данными между приложениями
- •24.1. Работа с буфером обмена
- •24.2. Основы ole-технологии
- •25.События и сообщения
- •25.1. Отправка и получение сообщений
- •25.2. Предотвращение повторного запуска программы
- •26.1. Основы com-технологии
- •26.2. Вывод отчета при помощи Microsoft Word
- •26.2.1Проверка наличия сом-сервера на компьютере
- •Общее правило: при работе с любым сом-сервером запретите пользователю им пользоваться, пока с сом-сервером работает ваша программа.
- •26.3. Подключение к сом-серверу Word из Delphi
- •26.4. Управление форматированием документа
- •26.5. Работа с таблицами
- •26.6. Запуск Word из внешней программы
- •26.7. Работа с AutoCad по com-технологии
- •27.Принципы организации реляционных баз данных
- •27.1. Основные сведения о базах данных
- •27.2. Проектирование структуры базы данных
- •27.3. Нормализация структур баз данных
- •28.Работа с локальными бд
- •28.1. Драйвер баз данных bde
- •28.2. Создание баз данных
- •29.Программная обработка локальных бд
- •29.1. Редактирование локальных бд
- •29.2. Вывод бд на экран
- •29.3. Цветовое выделение строк бд
- •30.Работа с распределенными бд
- •30.1. Основы языка sql
- •30.2. Понятие алиаса
- •30.4. Подключение к sql-серверу
- •31.Программная обработка данных в архитектуре "клиент – сервер"
- •31.1. Программный доступ к полям бд
- •31.2. Фильтрация и сортировка данных
- •32.Работа с нормализованными бд
- •32.1. Связывание таблиц
- •32.2. Вычисляемые поля
- •33.Субд Interbase
- •33.1. Работа с сервером Local InterBase
- •33.2. Утилита InterBase Server Manager
- •34.Работа с языком xml
- •34.1. Структура xml-документа
- •34.2. Использование xml в среде Delphi
- •34.3. Концепция dom - объектная модель документа
- •34.4. Использование xml
- •35.Основы программирования для Интернет
- •35.1. Работа с протоколом ftp
- •35.2. Передача файлов по ftp
- •Библиографический список
- •Приложение. Зарезервированные слова sql
- •Предметный указатель
11.Основы программирования графики
11.1. Основные понятия компьютерной графики
Фактически во всех приложениях для операционной системы Windows используется графический интерфейс пользователя (GUI – graphic user interface). При этом экран компьютера работает в графическом режиме. Он разбивается на отдельные точки, называемые пикселами (от picture element). Каждая точка может окрашиваться в тот или иной цвет.
Общее число точек, на которые разбивается весь экран, может меняться и зависит от имеющегося объема видеопамяти компьютера и возможностей используемого монитора. Число точек по горизонтали и вертикали экрана называется его разрешением. Например, используются разрешения 800х600, 1024х768 и другие. Почему число точек по вертикали меньше, чем по горизонтали? Дело в том, что традиционно соотношение сторон киноэкрана (неширокоформатного), телевизионного кадра, кадра на фотопленке или в цифровом фотоаппарате – 4:3. Такое же соотношение сохраняется и на компьютерных экранах.
На каждый пиксел изображения операционная система отводит определенный объем видеопамяти. В настройках Windows этот параметр называется "цветовая глубина". Цветовая глубина может составлять 16, 24, 32 бита. Чем выше цветовая глубина, тем большее количество оттенков цвета может принимать каждая точка. При 16-битной цветовой глубине количество оттенков составляет 216=65536, а при глубине в 24 бита – уже 16777216. Подавляющее большинство людей просто не различает свыше 16 миллионов оттенков, поэтому дальнейшее наращивание цветовой глубины фактически бессмысленно.
А каким образом разрешение зависит от типа применяемого монитора? Для мониторов на электронно-лучевой трубке важнейшим параметром является частота кадровой развертки, показывающая, сколько раз в секунду электронный луч перерисовывает картинку на экране. Чем выше частота кадровой развертки, тем меньше мерцание изображение и тем меньше устают глаза. Рекомендуется работать при частоте не ниже 85Гц, а еще лучше – 100Гц. Мониторы поддерживают разную максимальную частоту в зависимости от разрешения. Это и понятно – чем выше разрешение, тем больше точек надо перерисовывать. Например, монитор может обеспечивать частоту 100Гц при разрешении 800х600 и 75Гц – при разрешении 1024х768.
Мониторы на основе ТFТ-матрицы ("плоские") имеют фиксированное разрешение, так как в них каждый пиксел является физически изготовленным светодиодом. Это крупный недостаток таких мониторов – при работе с ними разрешение можно только понизить, но в результате качество изображения резко ухудшится.
Цвет каждого пиксела задается смешением в заданных пропорциях трех базовых цветов – красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) (RGB-модель). При R=0, G=0, B=0 получается черный цвет, а при R=255, G=255, B=255 – белый. Значения, при которых R=G=B, соответствуют оттенкам серого.
Еще одним важнейшим параметром изображения является линейное разрешение, измеряемое в количестве пикселов, приходящихся на один дюйм изображения (dpi – dots per inch). Применительно к компьютерному экрану линейное разрешение имеет "виртуальный" характер – оно не зависит от размера экрана, а определяется лишь возможностями операционной системы. Windows поддерживает экранные разрешения в 72 и 96dpi. Вообще говоря, это низкие разрешения, но они достаточны для экранного изображения. А вот при выводе на бумагу необходимо разрешение не ниже 300dpi.