- •Рецензенты:
- •Ответственные за выпуск:
- •Введение 12 Глава 1. Язык программирования Delphi 16
- •Глава 2. Среда разработки Delphi 81
- •Глава 3. Работа с базами данных 136
- •Глава 4. Взаимодействие приложений 199
- •Глава 5. Дополнительные возможности 222
- •Глава 8. Лабораторный практикум 283
- •Приложения 320
- •Библиографический список 351
- •Введение
- •Лабораторные работы
- •Глава 1. Язык программирования Delphi
- •1.1. Типы данных
- •1.1.1. Константы
- •1.1.2. Переменные
- •1.1.3. Простые типы данных
- •1.1.3.1. Целые типы
- •1.1.3.2. Вещественные типы
- •1.1.3.3. Логические типы
- •1.1.3.4. Символьные типы
- •1.1.3.5. Тип дата ‑ время (tDateTime)
- •1.1.3.6. Перечисляемые типы
- •1.1.3.7. Интервальные типы
- •1.1.3.8. Порядковые типы
- •1.1.4. Структурированные типы данных
- •1.1.4.1. Статические массивы
- •1.1.4.2. Динамические массивы
- •1.1.4.3. Записи
- •1.1.4.4. Множества
- •1.1.5. Типы строк
- •1.1.6. Универсальные типы - Variant
- •1.1.7. Массивы типа Variant
- •1.1.8. Указатели
- •1.1.9. Процедурные типы
- •1.1.10. Процедурные указатели
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.2. Операции
- •1.2.1. Арифметические операции
- •1.2.2. Операции присвоения и сравнения
- •1.2.3. Логические операции
- •1.2.4. Логические поразрядные операции
- •1.2.5. Операции со строками
- •1.2.6. Операции над множествами
- •1.2.7. Операции с указателями
- •1.2.8. Порядок вычисления выражений
- •1.2.9. Преобразование типов
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.3. Структура и этапы разработки проекта
- •1.3.1. Структура проекта
- •1.3.1.1. Основные типы файлов
- •1.3.1.2. Файлы ресурсов
- •1.3.2. Программа
- •1.3.2.1. Структура программы
- •1.3.2.2. Структура головной программы проекта
- •1.3.3. Подпрограммы
- •1.3.3.1. Типы подпрограмм
- •1.3.3.2. Процедуры и функции, определенные пользователем
- •1.3.4. Модули
- •Interfac e //интерфейсная часть с объявлением типов и процедур
- •Implementation //исполнимая часть с текстами процедур
- •1.3.5. Компилятор
- •1.3.5.1. Общее описание компилятора
- •1.3.5.2. Основные директивы компилятора
- •1.3.5.3. Директивы условной компиляции
- •1.3.6. Этапы разработки проекта
- •1.3.6.1. Разработка интерфейса и программного кода
- •1.3.6.2. Компиляция
- •1.3.6.3. Cборка
- •1.3.6.4. Выполнение
- •1.3.6.5. Выполнение консольного приложения и dos‑программ
- •1.3.7. Отладка
- •1.3.7.1. Максимальный контроль ошибок
- •1.3.7.2. Оптимизация кода программы
- •1.3.7.3. Пошаговое выполнение программы
- •1.3.7.4. Протокол событий
- •1.3.7.5. Просмотр и изменение значений
- •1.3.7.6. Просмотр программного кода
- •1.3.7.7. Отладка внешних процессов
- •1.3.7.8. Отладка в машинных кодах
- •1.3.7.9. Инспектор отладки
- •1.3.8. Редактор кода
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.4. Операторы
- •1.4.1. Общие сведения
- •Пример анализа односимвольного ответа пользователя:
- •1.4.8. Операторы цикла
- •1.4.8.1. Счетный цикл For
- •1.4.8.2. Цикл Repeat ‑ Until
- •1.4.8.3. Цикл While
- •1.4.9. Оператор присоединения имени ‑ With
- •1.4.10. Вставка команд ассемблера
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.5. Объектно‑ориентированное программирование
- •1.5.1. Определение
- •1.5.2. Объявление класса и объекта
- •1.5.3. Динамическое создание и удаление объекта
- •1.5.4. Динамическое конструирование объектов
- •1.5.5. Свойства
- •1.5.6. Методы
- •1.5.7. Конструкторы и деструкторы
- •1.5.8. События
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.6. Обработка исключительных ситуаций
- •1.6.1. Исключения
- •1.6.2. Иерархия классов исключений
- •1.6.3. Свойства и конструкторы исключений
- •1.6.4. Блок зачистки Try ‑ Finally ‑ End
- •1.6.5. Зачистка в разделе модуля Finalization
- •1.6.6. Блок обработки исключений Try ‑ Except ‑ End
- •1.6.7. Искусственная генерация исключений
- •1.6.8. Исключения eAbort и функция Abort
- •1.6.9. Создание нового типа исключения
- •1.7.2.2. Функция форматирования Format
- •1.7.3. Преобразование дат и времени
- •1.7.4. Обработка строк с нулевым символом в конце
- •1.7.5. Обработка строк без нулевого символа в конце
- •1.7.6. Диалоговые окна ввода и вывода сообщений
- •1.7.7. Воспроизведение звуков
- •1.7.8. Запуск из приложения внешних программ
- •1.7.9. Специальные процедуры и функции
- •1.7.10. Сообщения Windows
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.8. Файлы
- •1.8.1. Типы файлов
- •1.8.2. Файлы Паскаля
- •1.8.2.1. Любые файлы
- •1.8.2.2. Типизированные файлы
- •1.8.2.3. Текстовые файлы
- •1.8.2.4. Печать текста
- •1.8.2.5. Нетипизированные файлы
- •1.8.3. Объектный подход к файлам
- •1.8.4. Файлы Windows
- •1.8.5. Обслуживание внешних файлов и каталогов
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •1.9. Динамические структуры данных
- •1.9.1. Общие сведения
- •1.9.2. Процедуры и функции динамического распределения памяти
- •1.9.3. Формирование стека
- •1.9.4. Формирование очереди
- •Р ис. 2.1.1.1. Окна среды разработки приложений
- •2.1.2. Панели компонентов и их настройка
- •2.1.3. Архив объектов (репозиторий)
- •2.1.4. Справочная система
- •2.1.5. Характеристика компонентов
- •2.1.6. Размещение и настройка компонентов на форме
- •2.1.7. Свойства
- •2.1.7.1. Имя объекта
- •2.1.7.2. Внешний вид объекта
- •2.1.7.3. Размеры объекта
- •2.1.7.4. Местоположение объекта
- •2.1.7.5. Перемещение объекта
- •2.1.7.6. Доступ к объекту
- •2.1.7.7. Значение объекта
- •2.1.7.8. Меню
- •2.1.7.9. Вид указателя мыши
- •2.1.7.10. Справочная система
- •2.1.7.11. Наследование родительских свойств
- •2.1.8. События
- •2.1.8.1. Процедуры обработки событий
- •2.1.8.2. Мышь
- •2.1.8.3. Клавиатура
- •2.1.8.4. Перемещение объектов
- •2.1.8.5. Другие события
- •2.1.9. Методы
- •2.2. Глобальные объекты
- •2.2.1. Формы (Form)
- •2.2.1.1. Свойства
- •2.2.1.2. Методы
- •2.2.1.3. События
- •2.2.1.4. Некоторые приемы работы с формами
- •2.2.2. Приложение (Application)
- •2.2.2.1. Свойства
- •2.2.2.2. Методы
- •2.2.2.3. События
- •2.2.3. Экран (Screen)
- •2.2.3.1. Свойства
- •2.2.6. Списки (tList)
- •2.2.6.1. Свойства
- •2.2.6.2. Методы
- •2.2.6.3. Схема создания списка
- •2.2.7.Список строк и объектов (tStringList)
- •2.2.7.1. Свойства
- •2.2.7.2. События
- •2.2.7.3. Методы
- •2.2.8. Графика
- •2.2.8.1. Шрифт (tFont)
- •2.2.8.2. Перо (tPen)
- •2.2.8.3. Кисть (tBrush)
- •2.2.8.4. Канва, ее свойства и графические методы (tCanvas)
- •2.2.8.5. Изображение (tGraphic, tPicture)
- •2.2.8.6. Анимация
- •2.3. Основные компоненты
- •2.3.1. Вывод текста
- •2.3.1.1. Текстовая надпись (Label)
- •2.3.1.2. Статическая текстовая надпись (StaticText)
- •2 .3.1.3. Строка состояния (StatusBar)
- •2.3.2. Ввод и редактирование данных
- •2.3.2.1. Одностроковый текст (Edit)
- •2.3.2.2. Одностроковый текст с маской (MaskEdit)
- •2.3.2.3. Многостроковый текст (Memo)
- •2 .3.2.4. Таблица строк (StringGrid)
- •2 .3.2.5. Рисуемая таблица (DrawGrid)
- •2.3.2.6. Многострочный редактор текста в формате rtf (RichEdit)
- •2.3.2.7. Дата и время (DateTimePicker)
- •2.3.3. Списки
- •2.3.3.1. Простой список (ListBox)
- •2.3.3.2. Комбинированный список (ComboBox)
- •2 .3.4. Командные кнопки
- •2.3.4.1. Стандартная кнопка (Button)
- •2 .3.4.2. Кнопка с рисунком (BitBtn)
- •2.3.4.3. Кнопка быстрого доступа (SpeedButton)
- •2.3.4.4. Независимый переключатель (CheckBox)
- •2.3.4.5. Зависимый переключатель (RadioButton)
- •2 .3.5.3. Группа независимых переключателей (CheckListBox)
- •2 .3.5.4. Панель (Panel)
- •2 .3.5.5. Область прокрутки (ScrollBox)
- •2.3.5.6. Фрейм (Frame)
- •2.3.5.7. Разделители контейнеров (Splitter)
- •2.3.5.8. Прокрутка страниц (PageScroller)
- •2.3.6. Счетчики
- •2.3.6.1. Полоса прокрутки ‑ счетчик (ScrollBar)
- •2 .3.6.2. Ползунок (TrackBar)
- •2.3.6.3. Счетчик (UpDown)
- •2 .3.6.4. Редактируемое поле со счетчиком (SpinEdit)
- •2.3.6.5. Индикаторы процесса выполнения программы (ProgressBar, Gauge)
- •2.3.7. Графика
- •2.3.7.1. Изображение (Image)
- •2.3.7.2. Список изображений (ImageList)
- •2.3.7.3. Геометрическая фигура (Shape)
- •2.3.7.4. Фаска (Bevel)
- •2 .3.7.5. Окно рисования (PaintBox)
- •2.3.7.6. Простая диаграмма (Gauge)
- •2 .3.7.7. Диаграмма (Chart)
- •Р ис. 2.3.7.8. Страницы редактора диаграмм
- •2.3.8. Меню
- •2 .3.8.1. Главное меню (MainMenu)
- •2 .3.8.2. Контекстное меню (PopupMenu)
- •2.3.8.3. Программная настройка меню
- •2.3.8.4. Горячие клавиши (HotKey)
- •2 .3.8.5. Синхронизация объектов (ActionList)
- •2 .3.8.6. События приложения (ApplicationEvents)
- •2.3.9. Структурированные компоненты
- •2.3.9.1. Панели инструментов (ToolBar)
- •2.3.9.2. Панель управления (ControlBar)
- •2.3.9.3. Расширенная панель управления (CoolBar)
- •2 .3.9.4. Набор страниц (PageControl)
- •2 .3.9.5. Переключаемые страницы (TabControl)
- •2 .3.9.6. Список элементов (ListView)
- •2 .3.9.7. Дерево элементов (TreeView)
- •2.3.10. Системные компоненты
- •2.3.10.1. Таймер (Timer)
- •2 .3.10.2. Мультимедийный проигрыватель (MediaPlayer)
- •2 .3.10.3. Анимация avi (Animation)
- •2.3.11. Стандартные диалоги
- •2 .3.11.1. Открытие и сохранение файла (OpenDialog, SaveDialog)
- •2.3.11.2. Открытие и сохранение графического файла (OpenPictureDialog, SavePictureDialog)
- •2.3.11.3. Выбор шрифта (FontDialog)
- •2.3.11.4. Выбор цвета (ColorDialog)
- •2 .3.11.5. Настройка печати (PrintDialog)
- •2 .3.11.6. Настройка принтера (PrinterSetupDialog)
- •2 .3.11.7. Поиск (FindDialog)
- •Глава 3. Работа с базами данных
- •3.1. Основные понятия
- •3.2. Создание базы данных
- •Р ис. 3.2.3. Окна построителей шаблона и индекса
- •3.3. Создание модуля данных
- •3.4. Компоненты доступа к данным (Data Access)
- •3.4.1. Таблица (Table)
- •3.4.2. Источник данных (DataSource)
- •3.4.3. Описание и доступ к полям записи базы данных
- •3.4.4. Компоненты работы с базой (Data Control)
- •3.5. Установка связей между таблицами
- •3.6. Установка полей соответствия (Lookup)
- •3.7. Создание запросов
- •3.7.1. Визуальные средства
- •3.7.2. Командные средства sql
- •3.8. Основные операции с записями
- •3.9. Мастер форм
- •3.10. Формирование отчетов средствами Quick Reports
- •3.10.1. Быстрый отчет (QuickRep)
- •3.10.2. Компоненты отчета
- •3.10.3. Простой отчет
- •3 .10.4. Отчет из нескольких таблиц с группировкой данных и итогами
- •3.10.5. Отчет типа “мастер/детальный”
- •3.10.6. Составной отчет
- •3.11. Формирование отчетов средствами Rave Reports
- •3.11.1. Компоненты отчета
- •3.11.2. Конструктор отчетов
- •3.11.3. Компоненты панели инструментов
- •3.11.4. Отчет из нескольких таблиц с группировкой данных и итогами
- •3.12. Формирование отчетов средствами Fast Reports
- •3.12.1. Компоненты отчета
- •3.12.2. Конструктор отчетов
- •3.12.3. Компоненты панели инструментов
- •3.12.4. Отчет из нескольких таблиц с группировкой данных и итогами
- •3.13. Анализ данных cредствами многомерного куба Decision Cube
- •Р ис. 3.13.3. Страница с текстом команды запроса sql
- •3.14. Клиент‑серверные субд
- •3.15. Доступ к данным по технологии ado
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •Глава 4. Взаимодействие приложений
- •4.1. Создание динамически подключаемых библиотек (dll)
- •4.2. Создание новых компонентов
- •4.3. Создание и установка ActiveX‑элементов
- •4.4. Создание и установка пакетов
- •4.5. Использование пакетов
- •4.6. Технология связывания и внедрения объектов (ole)
- •4.7. Многопоточные приложения
- •4.8. Технология применения объектов com, dcom
- •4.10.2. Создание сервера приложений доступа к базе данных
- •4.10.3. Связь с сервером приложений по протоколу dcom
- •4.10.4. Связь с сервером приложений по протоколу Интернет tcp/ip
- •4.10.5. Связь с сервером приложений по протоколу http
- •4.10.6. Основы разработки приложений Internet
- •Глава 5. Дополнительные возможности
- •5.1. Создание справочной системы
- •Р ис. 5.1.2. Окно созданной справочной системы
- •5.2. Обзор остальных возможностей
- •5.3. Формирование отчетов, диаграмм и анализа данных пакетом Crystal Reports
- •5.4. Работа с Excel
- •5.5. Работа с Word
- •Except application.Messagebox('приложение будет закрыто', 'ошибка!', 0);
- •5.6. Основные отличия новых версий Delphi
- •6.1. Лексические структуры языка
- •6.1.1. Элементы
- •6.1.2. Константы
- •6.1.3. Типы данных
- •Простейшие скалярные стандартные типы
- •6.1.4. Массивы
- •6.1.5. Структуры (записи)
- •6.1.6. Объединения union
- •6.1.7. Перечисления enum
- •Int main(int argc, char **argv) // основная процедура
- •6.2. Основные возможности
- •6.2.1. Предпроцессор
- •6.2.2. Директива #Include
- •6.2.3. Директива #define
- •6.2.4. Функция вывод на терминал - Printf
- •6.2.5. Функция ввод с клавиатуры - Scanf
- •6.2.6. Функция Main в консольных приложениях
- •6.2.7. Функции
- •Int main(int argc,char **argv) // основная функция
- •Int main(int argc, char **argv) // основная функция
- •6.2.8. Классы памяти
- •6.2.8.1. Автоматические переменные
- •6.2.8.2. Регистровые переменные
- •6.2.8.3. Статические переменные и функции
- •6.2.9.3. Логические операции
- •6.2.9.4. Операции присваивания
- •6.2.10.4. Условная операция ‑ ?
- •6.2.10.5. Оператор выбора варианта ‑ switch
- •6.2.10.6. Оператор безусловного перехода ‑ goto
- •6.2.10.7. Цикл с предусловием ‑ while
- •Int main(int argc, char **argv) // основная функция
- •Int search (int data [],int size,int key) // функция поиска элемента массива
- •6.2.10.8. Цикл с постусловием ‑ do while
- •Int main(int argc, char **argv) // основная функция
- •Int length (char str [ ]) // функция вычисления длины строки
- •Int compare (char str1 [ ], char str2 [ ] ) // функция сравнения строк
- •6.2.10.9. Итерационный цикл ‑ For
- •Int main(int argc, char **argv) { // основная функция
- •Int main(int argc, char **argv) { // основная функция
- •Int main(int argc, char **argv) { // основная функция
- •Void bubble_sort( float a [ ], int s ) { // функция сортировки массива
- •6.2.10.10. Пустой оператор
- •6.3. Указатели
- •6.4. Функции, методы и макросы
- •6.4.1. Математика
- •6.4.2. Обработка статистических данных
- •6.4.3. Взаимное преобразование чисел и строк типа char
- •Long double _strtold(const char *s, char**endptr) ‑ строки s в действительное число.
- •6.4.5. Преобразования дат и времени
- •6.4.6. Методы обработки строк типа AnsiString
- •6.4.7. Функции обработки строк типа AnsiString
- •6.4.8. Макросы обработки символов
- •6.4.9. Обработка строк с нулевым символом в конце
- •6.4.10. Управление каталогами и файлами на дисках
- •6.4.11. Диалоговые окна ввода и вывода сообщений
- •6.4.12. Воспроизведение звуков
- •6.4.13. Управление текущим процессом
- •6.4.14. Запуск из приложения внешних программ
- •6.5. Работа с файлами
- •6.5.1. Файлы в с
- •Int main(int argc, char **argv) // основная функция
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender) // процедура
- •6.6. Объектно‑ориентированное программирование
- •6.6.1. Создание классов и объектов
- •6.6.2. Виртуальные методы
- •6.6.3. Дружественные функции
- •6.6.4. Шаблоны
- •6.6.5. Пространство имен
- •6.6.6. Явные объявления конструкторов
- •6.6.7. Непостоянные объявления
- •6.6.8. Быстрый вызов функций -_fastcall
- •6.6.9. Блок обработки исключений try ‑ catch -_finally
- •Вопросы для самопроверки и контроля
- •7.1. Создание консольного приложения
- •7.2. Основные элементы управления
- •7.3. Списки
- •Void cPrimDlg::OnAdd() //обработка кнопки “Добавить”
- •Void cPrimDlg::OnDelete()//обработка кнопки “Удалить”
- •Void cPrimDlg::OnDblclkList1() //обработка двойного щелчка по списку
- •7.4. Линейные регуляторы и индикаторы
- •Void cPrimDlg::OnCheck2()//обработка переключателя “Сброс”
- •Void cPrimDlg::OnHScroll(uint nSbCode, uint nPos, cScrollBar* pScrollBar) //функция обработки перемещения бегунка регулятора
- •Р ис. 8.1.1.1. Вид формы игры “Угадай число”
- •Var // раздел переменных модуля Unit1
- •8.1.2. Секундомер (Delphi)
- •Var // раздел переменных модуля Unit1
- •8.1.3. Бегущая строка (Delphi)
- •8.1.4. Рисование на экране (Delphi)
- •Var AllowChange: Boolean); // изменение счетчика UpDown1
- •8.1.5. Тестирование по арифметике (Delphi)
- •Var // раздел переменных модуля Unit1
- •8.1.6. Игра “Морской бой” (Delphi)
- •Р ис. 8.1.6.1. Вид формы игры “Морской бой”
- •Var // раздел переменных модуля Unit1
- •8.1.7. Вывод диаграммы (Delphi)
- •Var // раздел переменных модуля Unit1
- •8.1.8. Работа компонентов панелей Standard, Additional и Win32 (Delphi)
- •Р ис. 8.1.8.2. Вид формы с компонентами панели Win32
- •Void __fastcall tForm1::Button1Click(tObject *Sender) / /кнопка “Выход”
- •Void __fastcall tForm1::Button3Click(tObject *Sender) // кнопка “Загадать”
- •Void __fastcall tForm1::Button4Click(tObject *Sender) //кн.“Назвать слово”
- •Void __fastcall tForm1::Button5Click(tObject *Sender) // Вращать барабан
- •Void __fastcall tForm1::Button6Click(tObject *Sender) //кн. “Подтвердите”
- •Void __fastcall tForm2::Button1Click(tObject *Sender) //кн. “Подтвердите”
- •Void __fastcall tForm3::Button1Click(tObject *Sender) // кн. “Сохранить”
- •Void cPerevozkaPredmetovDlg::OnButton2() //кнопка “Очистить”
- •Void cPerevozkaPredmetovDlg::OnButton3() //кнопка “Перевезти”
- •8.2.4. Алгоритмы циклической структуры
- •8.2.5. Алгоритмы работы с рядами
- •8.2.6. Алгоритмы работы с массивами
- •8.2.7. Обработка символьных данных
- •8.2.8. Организация подпрограмм
- •8.2.9. Работа с файлами
- •8.2.10. Работа с формами и диаграммами
- •8.2.11. Курсовые работы
- •14. Учет малых предприятий.
- •15. Учет больных в больнице.
- •16. Учет движения общественного транспорта.
- •17. Учет дорожно-транспортных происшествий.
- •18. Учет платежных поручений в банке.
- •19. Учет договоров займа.
- •20. Учет проданных ценных бумаг.
- •21. Учет кадров.
- •22. Учет очередников на получение жилья.
- •23. Учет обмена валюты.
- •24. Учет объектов строительства.
- •25. Учет нарушителей трудовой дисциплины на предприятии.
- •26. Учет выдачи и возврата книг.
- •27. Учет исполнительской дисциплины.
- •28. Учет успеваемости студентов.
- •29. Учет книг в библиотеке.
- •30. Учет успеваемости школьников.
- •Приложения п р и л о ж е н и е 1. Ответы на вопросы для самопроверки
- •1.1. Типы данных
- •3. Работа с базами данных
- •П р и л о ж е н и е 2. Вопросы для экзаменационных билетов
- •Библиографический список
Р ис. 8.1.8.2. Вид формы с компонентами панели Win32
Разместим компоненты: Timer1 (Interval=1000), OpenDialog1, ProgressBar1 (Min=0, Max=1, Step=1), TrackBar1 (Min=0, Max=10, TickMarks=tmBottomRight, Frequency=1), TabControl1 (TabOrder=3, TabPosition =tpTop, имена страниц задайте в строках свойства Tabs), Panel1 (размещается на компоненте TabControl1 со свойствами: Caption=”Стр. 1”, Alignment=taCenter), Panel2, Label1 (Просмотр дерева), Label2 (Выбор имени файла), Edit1, кнопки Button1 (...), Button2 (Standard), Button3 (Выход), TreeView1 (строки узлов дерева зададим редактором значения свойства Items). Составим соответствующие процедуры обработки событий.
procedure TForm3.TrackBar1Change(Sender:TObject); // измен. TrackBar1
begin ProgressBar1.Position:=TrackBar1.Position; end;
procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject); // таймер
begin Panel2.Caption:=TimeToStr(Time); { вывод текущего времени}end;
procedure TForm3.TabControl1Change(Sender:TObject);// изм. TabControl1
begin if TabControl1.TabIndex=0 then Panel1.Caption:='Стр.=1';
if TabControl1.TabIndex=1 then Panel1.Caption:='Стр.=2 ';
if TabControl1.TabIndex=2 then Panel1.Caption:='Стр.=3'; end;
procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject); // кнопка “...”
begin OpenDialog1.FileName:='*.*'; // вывод всех файлов
if OpenDialog1.Execute then Edit1.Text:=OpenDialog1.FileName {выбор}end;
procedure TForm3.Button2Click(Sender: TObject); // кнопка “Standard”
begin form2.show; end;
procedure TForm3.Button3Click(Sender: TObject); // кнопка “Выход”
begin form1.Close; end;
procedure TForm3.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin Application.Terminate; end; // корректное завершение работы
Присоединим новый модуль Unit3 к первому модулю командой File/ Use Unit. Теперь можно проверить работу программы на всех формах.
8.1.9. Игра “Поле чудес” (Delphi, C++ Builder)
В игре принимают участие три человека: двое игроков и ведущий (авторы программы: А. Влахнова и E. Петриченко).
Сначала игрок вращает барабан; после остановки барабана, если не выпал сектор Переход хода, в соответствующее поле вводит букву и нажимает кнопку Подтвердите (рис. 8.1.9.1). Если данной буквы в слове нет, ход передается другому игроку. Так продолжается до тех пор, пока один из игроков не решит назвать слово или пока не угадает его по буквам. При нажатии на кнопку Назвать слово появляется поле ввода слова. После ввода слова надо подтвердить ввод.
В начале игры ведущий загадывает слово (рис. 8.1.9.2), предварительно введя пароль (текущую дату) (рис. 8.1.9.3).
Рис. 8.1.9.1. Вид формы игры “Поле чудес”
Рис. 8.1.9.2. Форма “Загадать слово” Рис. 8.1.9.3. Форма “Пароль”
На форме Поле Чудес (Form1) разместим следующие компоненты: Label1 (caption=’’, AutoSize=false, WordWrap=true); Label2 (caption=’Буква’, visible=false); Label3 (caption=’ ’); Label4 (caption=’Игрок1, Ваш ход’; visible=false); Label5 (caption=’Игрок1, Ваш выигрыш - ’; visible=false); Label6 (caption=’Игрок2, Ваш выигрыш - ’; visible=false); кнопки: Button1 (caption=’Выход’), Button2 (caption=’Подтвердите’, visible=false), Button3 (caption=’Загадать’), Button4 (caption= ’Назвать слово', visible=false), Button5 (caption=’Вращать барабан’, visible=false), Button6 (caption=’Подтвердите’, visible=false); поле Edit1 для ввода буквы (maxlengh=1; visible=false); поле Edit2 для ввода слова (visible=false); Image1 (стрелка); 10 компонентов StaticText (visible=false), в которых будут появляться угаданные буквы; Chart1 (на закладке Series1: Rotation=0; на закладке Legend: TextStyle=Plain; LegendStyle=SeriesValues; остальные параметры настройте по своему усмотрению).
На форме Пароль (Form2) разместим следующие компоненты: Label1 (caption=’Введите пароль’), Edit1 (PasswordChar=’*’), Button1 (caption=’Подтвердите’).
На форме Загадать слово (Form3) разместим компоненты: Memo1 (Lines=’’), Edit1 (caption=’’), Button1 (caption=’Сохранить’), Label1 (caption=’Вопрос’), Label2 (caption=‘Слово*’), Label3 (caption=’* не более 10 букв’).
Тексты процедур программы для Delphi
Процедуры формы Form1 (модуль Unit1)
var Form1: TForm1; f,b,p,s,e: string; z,c,i,k,y,x,t,a,g,w,u: integer; //объявления
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); // кнопка “Выход”
begin close; end;
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); // кнопка “Загадать”
begin Form2.Show; //показ формы для ввода пароля
Form1.Visible:=false; //скрытие формы Поле Чудес
Button3.Visible:=false; //скрытие кнопки “Загадать”
Button4.Visible:=true; //визуализация кнопки “Назвать слово “
Button5.Visible:=true; // визуализация кнопки “Вращать барабан”
Button6.Visible:=true; // визуализация кнопки “Подтвердите”
Label2.Visible:=true; //становятся видимыми надписи
Label4.Visible:=true;
Label5.Visible:=true; Label5.Caption:=Label5.Caption+'0';
Label6.Visible:=true; Label6.Caption:=Label6.Caption+'0';
Edit1.Visible:=true; //визуализация поля для ввода буквы
Edit1.Enabled:=false; //и его блокировка
end;
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);//кнопка“Назвать слово” begin Edit2.Visible:=true; //делает видимым поле для ввода слова
Edit2.SetFocus; //и передает ему фокус
Button2.Visible:=true;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Button5.Enabled:=false; //блокировка кнопки Вращать барабан
Randomize;z:=Random(100) ; //выбирается произвольное число из 100
i:=i+1; //в переменной считается количество поворотов
If i<z then
begin Series1.RotationAngle:=Series1.RotationAngle+5 ; //поворот диаграммы
t:=t+5;
end //запоминание угла поворота
else begin
case g of // переменная g показывает, кто сделал ход
1: begin // проверяет, какой сектор выпал и производит
case t of // соответствующие действия
316..359: begin Label4.Caption:='Игрок 2, Ваш ход' ;
Button5.Enabled:=true; Edit1.Enabled:=false; i:=-1; end;
// переменная i – это флаг, указывающий на то, что выпал
// сектор «Переход хода» и не надо суммировать очки
271..315: x:=x*2; 226..270: x:=x*4; 181..225: x:=x+500;
136..180: x:=x+750; 91..135: x:=x+100; 46..90: x:=x+250;
0..45: x:=x+1000;
end; if i<>-1 then
begin e:=inttostr(x); Label5.Caption:='Игрок1, Ваш выигрыш - '+e;
//перевод количества набранных очков в строку для вывода ее на форму
end;
end;
2: begin
case t of
316..359: begin Edit1.Enabled:=false;
Label4.Caption:='Игрок 1, Ваш ход'; Button5.Enabled:=true; i:=-1; end;
271..315: y:=y*2; 226..270: y:=y*4; 181..225: y:=y+500;
136..180: y:=y+750; 91..135: y:=y+100; 46..90: y:=y+250;
0..45: y:=y+1000;
end;
if i<>-1 then
begin e:=inttostr(y);Label6.Caption:='Игрок2, Ваш выигрыш - '+e; end;
end;
end; Timer1.Enabled:=false; // блокировка таймера
end;
Series1.Clear; // удаление диаграммы
With Series1 do
begin add(10,'100 очков',clWhite); // перерисовывает
add(10,'750 очков',clRed); // диаграмму, повернув ее на 5 град.
add(10,'1000 очков',clGreen); add(10,'250 очков',clYellow);
add(10,'*2',clBlue); add(10,'ПЕРЕХОД ХОДА',clSilver);
add(10,'500 очков',clFuchsia); add(10,'*4',clLime);
end;
end;
procedure TForm1.Edit1Change(Sender: TObject);
begin Button5.Enabled:=false; Button6.enabled:=true;
// блокировка кнопок "Вращать барабан" и “Подтвердите выбор”
end;
procedure TForm1.Button5Click(Sender:TObject);//кноп. “Вращать барабан”
begin if Label4.Caption='Игрок 1, Ваш ход'
then g:=1 else g:=2; // запоминает, кто из игроков делает ход
Button4.Enabled:=true; Edit1.Enabled:=true;
Edit1.SetFocus; // устанавливает курсор в поле для ввода буквы
Timer1.Enabled:=true; // делает активным таймер
Edit1.Text:=''; // очищает поле ввода буквы
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); //кнопка “Подтвердите”
begin Edit2.Visible:=false; // делает невидимым поле для ввода слова
Edit1.Enabled:=true; // разблокировка объектов
s:=Edit2.Text; // запоминается введенное слово
i:= AnsiCompareText(f,s); // сравнение загаданного и введенного слов
if i=0 then // действия при вводе игроком верного ответа
begin Label3.Caption:='ВЫ УГАДАЛИ !!!'; Edit1.enabled:=false;
Label4.Caption:=''; Button5.Enabled:=false; Button2.Enabled:=false;
end
else if a=0 then begin // a=0, если еще никто не пытался назвать слово
Button4.Enabled:=true;
if g=1 then //действия при вводе игроком1 неверного ответа
begin Label3.Caption:='Игрок 1, Вы ошиблись' ;
Label4.Caption:='Игрок 2, Вы должны назвать слово';
Edit2.Visible:=true;
Edit2.Text:=''; Button5.Enabled:=false;
Edit2.SetFocus; a:=a+1;
end
else if g=2 then
// действия при вводе игроком2 неверного ответа
begin Label3.Caption:='Игрок 2, Вы ошиблись' ;
Label4.Caption:='Игрок 1, Вы должны назвать слово';
Edit2.Visible:=true; Edit2.Text:=''; Button5.Enabled:=false;
Edit2.SetFocus; a:=a+1;
end;
end
else // если один из игроков ввел неверное слово, то выводится
// сообщение об ошибке и другому предлагается назвать слово
begin Label4.Visible:=false; Edit2.Enabled:=false;
Button5.Enabled:=false;
if Label4.Caption='Игрок 1, Вы должны назвать слово' then
Label3.Caption:='Игрок 1, Вы ошиблись, игра окончена'
else if Label4.Caption='Игрок 2, Вы должны назвать слово' then
Label3.Caption:='Игрок 2, Вы ошиблись, игра окончена' ;
end;
end;
procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject); //кнопка “Подтвердите”
begin f:=Form3.Edit1.Text; c:=Length(f); w:=0;
b:=Edit1.Text; // запоминается введенная буква
b:=AnsiLowerCase(b); // возвращается буква в нижнем регистре
for i:=1 to c do // в цикле введенная буква сравнивается с i-й буквой слова
begin p:=Copy(f,i,1); // возвращает i-ю букву загаданного слова
p:=AnsiLowerCase(p); // возвращается буква в нижнем регистре
if p=b then
begin u:=u+1; // в переменной считается количество угаданных букв
w:=w+1; // в переменной считается, сколько раз
// введенная буква встречается в слове
case i of // вывод угаданной буквы
1: Statictext1.Caption:=b; 2: Statictext2.Caption:=b;
3: Statictext3.Caption:=b; 4: Statictext4.Caption:=b;
5: Statictext5.Caption:=b; 6: Statictext6.Caption:=b;
7: Statictext7.Caption:=b; 8: Statictext8.Caption:=b;
9: Statictext9.Caption:=b; 10: Statictext10.Caption:=b;
end;
end
end;
Edit1.Enabled:=false; Button5.Enabled:=true;
If w<>0 then
begin if g=1 then // умножение набранных очков, если буква // в слове встречается более одного раза
begin x:=x*w; e:=inttostr(x) ;
Label5.caption:='Игрок1, Ваш выигрыш - '+e;
end
else if g=2 then
begin y:=y*w; e:=inttostr(y) ;
Label6.caption:='Игрок2, Ваш выигрыш - '+e ;
end
end // если буква названа неверно, то ход передается другому игроку
else if Label4.Caption='Игрок 1, Ваш ход'
then Label4.Caption:='Игрок 2, Ваш ход'
else Label4.Caption:='Игрок 1, Ваш ход';
if u=c then
begin Label3.Caption:='ВЫ УГАДАЛИ !!!' ; Label4.Visible:=false;
Button4.Enabled:=false; Button5.Enabled:=false;
end;
Button6.Enabled:=false;
// если количество угаданных букв совпадает с длиной слова, то
// выводится “ВЫ УГАДАЛИ !!!” и блокируются все объекты, кроме «Выход»
end;
procedure TForm1.Edit2Change(Sender: TObject);
begin Button4.Enabled:=false; // при вводе слова блокируются
Edit1.Enabled:=false; // кнопка «Назвать слово» и поле для ввода буквы
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin x:=0; y:=0; w:=0; a:=0;
With Series1 do
begin // прорисовка барабана
add(10,'100 очков',clWhite); add(10,'750 очков',clRed);
add(10,'1000 очков',clGreen); add(10,'250 очков',clYellow);
add(10,'*2',clBlue); add(10,'ПЕРЕХОД ХОДА',clSilver);
add(10,'500 очков',clFuchsia); add(10,'*4',clLime);
end;
end;
Процедуры формы Form2 (модуль Unit2)
var Form2: Tform2; s,t:string; f:integer;
procedure Tform2.Button1Click(Sender: TObject); //кнопка “Подтвердите”
begin s:=DateToStr(Date); // преобразование текущей даты в строку
t:=Edit1.Text; f:=AnsiCompareText(s,t); //сравнение даты с введенным паролем
If f=0 then // пароль введен верно и форма Загадать становится видимой
begin Form3.Show; Form2.Close;end
else //ошибка в пароле, вывод сообщения
begin Application.MessageBox('Введен неправильный пароль', 'Внимание', mb_Ok+mb_IconError);
Edit1.SetFocus;//передача фокуса полю для ввода пароля
end;
end;
Процедуры формы Form3 (модуль Unit3)
var Form3: Tform3; f:string; i,c:integer;
procedure Tform3.Button1Click(Sender: TObject); //кнопка “Сохранить”
begin
Form1.Label1.Caption:=Memo1.Text; //выводит на форму Поле Чудес вопрос
f:=Edit1.Text; c:=Length(f);
for i:=1 to c do begin
case i of //в зависимости от длины слова выводится нужное количество
1: Form1.Statictext1.Visible:=true; //компонентов StaticText
2: Form1.Statictext2.Visible:=true; 3: Form1.Statictext3.Visible:=true;
4: Form1.Statictext4.Visible:=true; 5: Form1.Statictext5.Visible:=true;
6: Form1.Statictext6.Visible:=true; 7: Form1.Statictext7.Visible:=true;
8: Form1.Statictext8.Visible:=true; 9: Form1.Statictext9.Visible:=true;
10: Form1.Statictext10.Visible:=true;
end;
end;
Form1.Show; Form3.Close;
end;
procedure Tform3.FormActivate(Sender: TObject);
begin Memo1.SetFocus; //передача фокуса полю Memo1
end;
Текст программы для C++ Builder
Процедуры формы Form1 (модуля Unit1)
int z,c,i,k,y,x,t,a,g,w,u,l,x1,y1; String f,p,b,s,e; // объявление переменных
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) // создание формы
{Series1->Add(10,"ПЕРЕХОД ХОДА",clSilver); // прорисовка барабана
Series1->Add(10,"*2",clBlue); // (диаграммы)
Series1->Add(10,"*4",clLime); Series1->Add(10,"500 очков",clFuchsia);
Series1->Add(10,"750 очков",clRed); Series1->Add(10,"100 очков",clWhite);
Series1->Add(10,"250 очков",clYellow); Series1->Add(10,"1000 очков",clGreen);
}