- •Объектно-ориентированное программирование
- •Оглавление
- •Лабораторная работа №1 Простой диалог Цель работы
- •Методические указания
- •1. Добавление нового компонента
- •2. Метка Label (страница Standard)
- •3. Окно редактирования Edit (страница Standard)
- •4. Кнопки Button, BitBtn (страницы Standard, Additional)
- •5. Компонент CheckBox (страница Standard)
- •6. Компоненты GroupBox, RadioButton (страница Standard)
- •7. Компонент ComboBox (страница Standard)
- •Пример выполнения задания
- •Int a, b, c; //стороны
- •Задания
- •Лабораторная работа №2 Управляющие компоненты Цель работы
- •Методические указания
- •1 . Компонент Timer (страница System)
- •If (!Str.IsEmpty()) // Если строка не пуста
- •2. Компонент PageControl (страница Win32)
- •3 . Компонент DateTimePicker (страница Win32)
- •4 . Компонент TrackBar (страница Win32)
- •5 . Компонент UpDown (страница Win32)
- •Задания
- •Лабораторная работа №3 Проектирование меню Цель работы
- •Методические указания
- •1 . Многострочные окна редактирования Memo (страница Standart) и RichEdit (страница Win32)
- •2. Создание меню с помощью мастера
- •3. Компоненты MainMenu и РоpupMenu (панель Standart)
- •4. Проектирование меню с помощью Конструктора Меню
- •5. Организация отклика на вызов пункта меню
- •6. Диалоги как модальные формы
- •7. Создание диалогового окна с помощью шаблона
- •8. Вызов диалогового окна пунктом меню
- •9. Прием введенных значений из диалогового окна в основное окно приложения
- •Задания
- •Лабораторная работа №4 Компоненты отображения данных. Вызов стандартных диалогов Цель работы
- •Методические указания
- •1. Компонент ImageList (страница Win32)
- •2. Компонент TreeView (страница Win32)
- •Int NomZach; // номер зачетной книжки
- •Int Shit; //номер читательского билета
- •3. Компонент ListView (страница Win32)
- •4. Компонент OpenDialog (страница Dialogs)
- •5. Компонент FontDialog (страница Dialogs)
- •6. Компонент ColorDialog (страница Dialogs)
- •Задания
- •Лабораторная работа №5 Подготовка справочной системы Цель работы
- •Методические указания
- •1. Создание текстового файла разделов (*.Rtf)
- •Сноска #
- •Сноска к (заглавная латинская буква)
- •2. Создание файла содержания (*.Cnt)
- •3. Создание файла проекта
- •4. Подключение справочной системы к приложению
- •Задание
- •Библиографический список
2. Метка Label (страница Standard)
Компонент служит для отображения
статического текста на форме. Обычно
размещается возле других компонентов
для пояснения их назначения. Основное
событие OnClick
происходит, когда пользователь
щелкает мышью на компоненте. Основные
свойства:
Caption – строка символов, т.е. надпись, отображаемая этим компонентом
Alignment влияет на правила выравнивания текста
taLeftJustify выравнивание по левому краю
taRightJustify - по правому краю
taCenter – по центру клиентской области
AutoSize влияет на приспосабливаемость размера метки к фактическому размеру, занимаемому текстом. Если это свойство установлено в true, то вертикальный и горизонтальный размеры компонента определяются размером надписи.
Transparent. Установкой значения true для этого свойства вы можете оставить видимой часть другого компонента сквозь метку, расположенную на нем.
Caption имеет тип строки AnsiString, и работать с ним можно так же, как и со свойством Text компонента Edit. Его также можно устанавливать в процессе проектирования. Например:
{ Label1->Caption = "Введите фамилию"; }
3. Окно редактирования Edit (страница Standard)
Компонент отображает строку, в которой
пользователь может редактировать текст.
Основное событие OnChange происходит при изменении значения, введенного в поле. Основные свойства:
Text – строка символов, отображаемая этим компонентом
MaxLength определяет максимальную длину строки (значение 0 – отсутствие ограничений)
AutoSelect определяет, будет ли автоматически выделяться весь текст при активизации компонента
Свойство Text имеет тип строки AnsiString. Чтобы определить начальное значение этого свойства, необходимо набрать в Инспекторе Объектов рядом со свойством Text нужную строку, или задать программно, например,
{…Edit1->Text=”РГРТА”; …}
Чтобы принудительно перевести фокус в программе, необходимо использовать функцию SetFocus( ) или в свойстве AutoSeleсt установить значение true.
Наиболее часто используемые методы компонента TEdit:
IntToStr (int значение) - помещение числа в строку нужно использовать функцию.
StrToFloat (const AnsiString S) - преобразование строки в значение с плавающей запятой
StrToInt (const AnsiString S) - преобразование строки в целое значение.
Последние два метода используются для получения из окна числовой информации. Например
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{ int i;
Edit1->Text = IntToStr (24);
i = StrToInt (Edit1->Text);
}
Для формирования текста, состоящего из нескольких фрагментов, можно использовать операцию конкатенации «+». Например, если в программе имеется целая переменная i, отображающая число студентов в группе, то вывести в окно Edit2 информацию об этом можно оператором:
{… Edit2->Caption = "Число студентов: "+IntToStr (i); …}
4. Кнопки Button, BitBtn (страницы Standard, Additional)
Компоненты представляют собой стандартные кнопки, на которые может нажимать пользователь. Кнопка BitBtn используется реже и в отличие от Button может отобразить битовый образ. Большинство свойств, методов и событий у этих видов кнопок одинаковы. Основное событие компонентов – OnClick, возникающее при щелчке на них. Основные свойства:
Caption – надпись на кнопке
Cancel. Если оно имеет значение true, то нажатие пользователем на Esc будет воспринято как нажатие на данную кнопку. Например, это свойство можно задавать равным true для кнопок «Отменить» в различных диалоговых окнах.
Default. Если оно равно true, то нажатие пользователем клавиши Enter будет воспринято как нажатие на данную кнопку.
Рассмотрим теперь особенности кнопки с пиктограммой BitBtn. Графическое изображение определяется свойством Glyph. При нажатии кнопки с многоточием в строке свойства Glyph в Инспекторе Объектов вызывается редактор, который позволяет выбрать графический файл и загрузить его. Для этого необходимо нажать кнопку Load и выбрать файл битовой матрицы .bmp, содержащий желаемое изображение. Изображения, поставляемые C++ Builder, расположены в каталоге \Program Files\ Common Files\ Borland Shared\ lmages\ Buttons. После нажатия ОК выбранное изображение появится на вашей кнопке левее надписи.
Файл изображения для кнопки может содержать несколько изображений пиктограмм размером 16х16, которые соответствует: первое - отжатой, второе - недоступной кнопке, когда ее свойство Enabled равно false, третье используется при нажатии пользователя на кнопку при ее включении.
Свойство Kind для BitBtn определяет тип кнопки. Для кнопки с типом, отличным от bkCustom (по умолчанию), определены надписи и пиктограммы. Например, можно установить множество других предопределенных типов: bkOK, bkCancel, bkClose и прочие.
