
Использование оружия и доспехов на воде.
В связи с использованием большого количества плавсредств на Игре и в целях обеспечения безопасности игроков ЗАПРЕЩАЕТСЯ осуществлять переправку реально пленённых игроков и игроков в одетом доспехе, а также с надетым на руку щитом (остаётся возможность держать в руке щит за ремни или ручку).
Боевые действия на воде при использовании плавсредств производятся только в непосредственной близости от берега (5 метров).
Обстрел стрелковым оружием плавсредств и игроков на нём производится только когда плавсредство находится в непосредственной близости от берега (5 метров).
Нарушение данных правил карается немедленным выводом игрока в Страну Мёртвых на 12 часов.
Военный поход.
Для выхода воинов за территорию базовой локации для осуществления захвата иных баронств либо Города необходимо обеспечение фуражом.
На одного воина необходима одна банка тушенки. Перед выходом необходимое количество сдается представителям мастерской группы (при отсутствии таковых любому капитану команд). Тушенка возвращается выжившим по итогам похода.
Осада крепости (замка, Города).
Если штурм и взятие крепости не произошли в течение 2 часов после подхода основных войск к стенам крепости, то начинается осада (блокада вражеской армией города, поселения) для которой необходимо приводит обустроить лагерь осаждающих площадью не менее 16 кв. метров, в котором обязательно:
должен быть костёр;
должны быть обозначены границы лагеря в виде двухуровневой засеки (по живот, по горло) либо из дерева, либо из натянутой верёвки (ленты любого типа), либо из ткани. Граница лагеря является невыносной и непреодолимой стеной.
должны иметься в наличии два расчищенных прохода шириной не менее 2-х метров каждый в противоположных концах лагеря.
готовиться горячая еда, которой необходимо кормить бойцов (даже без их согласия )
Только НА ТЕРРИТОРИИ лагеря (в пределах обозначенной территории) возможно обустройство Госпиталя (см. Госпиталь, раздел Обустройство мира) и полевой кузницы.
После изготовления лагеря осаждающих через 6 часов начинается голод, каждый час погибает половина населения крепости. Еда передаваемая из – за пределов крепости продлевает жизнь населения (1 банка тушёнки = 2 часа на человека). Можно передавать еду даже через нештурмовую стену с помощью верёвки перекинутой на высоте не менее 3 метров, или через подкоп (на ровную поверхность на уровне стены укладывается бревно и под ним реально копается подкоп, через который может пролезть человек.
Осада не прерывается на ночь.
СТОЛИЦА ОСАДОЙ НЕ БЕРЁТСЯ!
Диверсии
Диверсия – это проникновение в крепость одного, двух или трех (не более) человек с целью разрушения крепости и похищения игровых ценностей. Один диверсант может уничтожить 1 постройку и убить 2 человек (вне постройки). Может совершаться в абсолютно любое время. Диверсанты не должны ставить основной задачей убийство. Диверсия не может завершиться подписанием вассалитета.
Пленение
На игре человек может быть пленен двумя способами: плен словом и реальное пленение.
Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, отдать игровые ценности…) арестовавшего его. Плененный не может освободиться самостоятельно без посторонней помощи – только с разрешения арестовавшего его или при помощи третьего лица. Арестованный не может убить своего «хозяина». Разрешена перевозка водным транспортом.
Реальное пленение – реальное удержание силой (без болевых приемов), и последующее реальное связывание либо сковывание. Никаких ограничений в поведении пленника нет, он может порвать путы, разбить кандалы и напасть на пленивших его.
Плененные имеют право в любое время отказаться от плена или не отвечать на вопросы, после чего его отпускают или убивают.
Разрешается привлекать арестованного к игровым работам. Пленный может отказаться от еды и умереть после 2 часов голодовки.
Для обеспечения безопасности жизни игроков ЗАПРЕЩАЕТСЯ перевозить реально пленённых игроков водным транспортом. Для имитации реального пленения и ограничения возможности побега во время движения водного транспорта разрешено привязывать к лодыжке пленённого игрока на полуметровую верёвку имитацию «гири», «Гирей» является пустая плотно закрытая пятилитровая канистра обтянутая плотной чёрной тканью, типа двунитки.
Оглушение - легкий удар оглушающей дубиной по голове, с внятно произнесённым (чётко и слышимо для оглушаемого) словом: «Оглушен!», срок действия 5 минута. Производится в ЛЮБОЙ обстановке. От оглушения спасает любой шлем.
Обыск
Может проходить либо реально, либо, если человек дал слово отдать все без обыска, то он обязан отдать все игровые ценности сам.
Пытки
Порка – отжимание, 30 раз за один заход.
Дыба – подтягивание, 5 раз за один заход.
Игрок, не выполнивший норматив – раскололся – должен правдиво и точно ответить на поставленный вопрос. Любое существо может выдержать не более 3 пыток в час, минимальный интервал между пытками 10 минут, на четвертой пытке существо умирает. Все пытки должны быть антуражно оформлены (иметь орудия пыток) и соответствующе отыграны всеми участниками.
Членовредительство
Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган его тела. Имитируется завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно. Излечение проводят лекаря, в меру своих знаний и способностей.
Игровых «изнасилований» нет. Ни в правилах, ни «по отыгрышу».
ФОРТИФИКАЦИИ
Фортификации замка (Города) должены иметь:
- ворота (ширина не менее 1,2 м). Примерно в середине штурмовой стены. Крепление ворот должно быть боковым либо нижним. Выходить ворота с выносной стеной должны на пологую сторону. Наглухо заколачивать ворота нельзя.
- участок штурмовой стены - 6 м, не считая ворот (например, 3 м в каждую от ворот сторону).Высота стен не более 3 метров, башни, донжоны до 4,5 метров.
- засеку - нештурмовая, четко обозначаются засекой на трёх уровнях: колено, живот, горло,- либо из дерева, либо из верёвки с цветной маркировкой (яркие цветные куски ткани, скотча), либо из ткани с границами не ниже колена и не ниже плеч взрослого мужчины .
- калитку – нештурмовая, реально открывающаяся, размером не менее 50 см на 50 см. Открыть калитку можно только изнутри крепости. Запирается на реальный замок, засов. Возможны имитации калитки.
Крепость принимается Мастерами непосредственно перед Игрой. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке, желательно заранее спросить у Мастера, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота и калитку (не более одной реальной калитки в крепости, имитаций до пяти).
Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Уважайте остальных игроков (да и мастера такую крепость не примут). Минимальное свободное пространство перед воротами 5 метров. Перед воротами не должно стоять реальных деревьев. Ворота не должны быть всю игру завалены или заколочены.
Хутор, деревня, поселение рудокопов – небольшой лагерь, имеющий проход минимум 1,5 метра шириной или башню общей высотой не более 3 метров со штурмовые ворота минимум 1,5 метра шириной, не более 1,5 метра высотой. Не может иметь иные выносные фортификационные сооружения. Остальные невыносные стены обозначены либо деревянным плетнём в основе которого находится тройная засека, либо из верёвки на трёх уровнях с цветной маркировкой (яркие цветные куски ткани, скотча) либо тканью с границами не ниже колена и не ниже плеч взрослого мужчины.. Может иметь калитку. Хутор должен располагаться не менее чем в 50 (пятидесяти) метрах от любого иного лагеря. И обязательно вне зоны его видимости. Кроме крестьян в хуторе может проживать лишь 1 (один) представитель другого сословия.
Усадьба - огорожена такой же невыносной стеной (засекой), что и в обычной крепости - в три ряда. Однако засека усадьбы должна быть непрозрачной: из дерева (плотного плетня), ткани. Усадьба должна занимать площадь, достаточную для установки одной палатки и костра перед ней. Ворота усадеб штурмуются реально. Их ширина не должна быть меньше 1 метра. Надвратные башни над воротами усадеб строить нельзя. Усадьба не горит. В ней действует любое оружие..
Дружинник – из дерева или обтянут пленкой, внутри костер и лежанки. Боевая зона. Обыскивается. Горит.
Дом – обычная палатка либо несколько палаток (комнаты). Не боевая зона. Игровые ценности, кроме еды, питья, табака могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит.
Дом или дружинник можно сжечь, навязав на каждую из четырех его сторон красную тряпочку (ленту). После этого тех, кто находится внутри дружинника или дома, необходимо предупредить о поджоге, а именно проорать «ПОЖАР!!!!». Через 10 минут находящиеся в палатке «сгорают», если не сняты все 4 тряпочки. Строение считается восстановленным после сгорания либо по прошествии 6-ти часов с момента сгорания, либо если было отстроено заново в новом месте. До «восстановления» строения посещение, нахождение и хранение в нём игровых ценностей запрещено.
Игровые ценности при поджоге не сгорают.
Все жилые строения, стоящие отдельно в лесу, должны быть обязательно обнесены тройной невыносной засекой! В противном случае они будут в обязательном порядке сожжены, и их население – поголовно уничтожено. Выносить нештурмовые стены дальше чем на 20 шагов от ближайшего городского строения – запрещено.
ВАССАЛИТЕТ
Итак, какой-то барон всё же решил разрушить страну и начал захватывать соседей, дабы создать своё королевство.
Начнем с того, что поселение, все жители которого при штурме погибли, в обязательном порядке будет расселено по другим командам. Причем расселенные будут прекрасно помнить, кто и за что их убивал. Они станут отыгрывать остатки истребленного населения. Поэтому ни резать всех подряд, ни сопротивляться до последнего человека, резона нет. И нападающие, и осажденные должны всегда иметь в виду возможность сдаться на определенных условиях:
1. Вассал не имеет права осуществлять побег или восстание в течении 12 часов.
2. Вассал обязан послушно исполнять все указания сюзерена, которые вписываются в рамки правил и договора.
3. Вассал обязан участвовать людно и оружно в боевых мероприятиях сюзерена (если это входит в договор);
4. Вассал имеет право на свою политику (в тех рамках, каковые поставит ему сюзерен), т.е. если ты не присматриваешь за своими вассалами – ты сам виноват. Но и для вассала - последствия за свой счет.
5. Вассал моего вассала - не мой вассал.
6. Вассал не может одновременно служить двум сюзеренам.
7. Какие дополнительные условия будут заданы в договоре вассалитета (выплата денежных сумм, предоставление людей для хоз. мероприятий, военная и материальная помощь сюзерена и т. п.) – решают сами договаривающиеся стороны.
8. ВАССАЛЬНЫЙ ДОГОВОР НАРУШАТЬ НЕЛЬЗЯ! Это приравнивается к нарушению правил со всеми вытекающими последствиями – вплоть до вывода команды из игры. Поэтому будьте очень внимательны при оставлении договора.
9. Договор о вассалитете заключается только в письменном виде, и в двух экземплярах.
10. Сюзерен забирает законотворческий «голос» вассала при голосованиях в Советах.
Вассалитет считается расторгнутым если:
1. У вассала есть на руках оба экземпляра договора вассалитета (в этом случае он может расторгнуть вассалитет по собственному желанию в любое время, правда обязательно поставив об этом в известность сюзерена).
2. Смерть любой из сторон, заключивших договор вассалитета.
3. Истечение срока действия вассалитета (т. е. 12 часов).
Нападающие могут заключить вассальный договор только с благородным - владетелем крепости (замка) - или с его наследником. Причем наследнику перед этим должны принести присягу все жители его поселения. Со стороны нападения вассальный договор также подписывает благородный
МЕДИЦИНА
Глобально вся медицина разделяется на два больших раздела – лечение тяжелораненых (тяжранов) и зельеварение, применяемое для лечения болезней. И тем и другим занимаются лекари. Лечить тяжранов может любой лекарь, однако один лекарь в одно время может лечить только одного тяжрана (исключением является госпиталь).
Лекаря
Ещё одна очень важная профессия на игре, поскольку позволяет продлить жизнь большому количеству игровых персонажей, а также иметь неплохой доход самим игрокам-лекарям.
Лекарь должен иметь:
- сумку с минимальными лекарствами (бинт, йод, перекись водорода, пластырь) чтобы иметь возможность РЕАЛЬНО оказать помощь на игре.
- лекарскую книгу с игровыми рецептами. Книга должна быть размером не менее стандарта А5, иметь твёрдую обложку и листы с записанными на них симптомами болезней и рецептами, причём каждые симптомы болезни и рецепты должны быть написаны на отдельной стороне листа с рисунком либо схемой лечения.
Обучение лекарскому искусству сложно и отнимает немало времени. На протяжении шести часов ученик должен помогать лекарю во всем, однако и учитель должен не забывать о теории. Ученик за время обучения должен написать свою лекарскую книгу с рецептами, причем если срок обучения уже окончен, а книга ещё не написана, то обучение продолжается до её написания.
Практическое лечение за время обучения позволяет сократить срок обучения до 4 часов. За практику засчитывается помощь лекарю в исцелении тяжрана, либо вскрытие трупа (все антуражно отыгрывается).
Лечение тяжранов
Тяжелораненым (тяжраном) считается персонаж с нулем хитов. Тяжелораненый не может бегать, ходить, пользоваться оружием (в том числе щитом), использовать тяжелые предметы или совершать любые другие активные действия. В случае попадания в состояние тяжрана, игрок обязан сразу же «упасть» на землю, тем самым незамедлительно обозначив свое состояние. В состоянии тяжран персонаж может: шептать, пить (в том числе зелья), есть, медленно ползти (не далее чем 10 метров от места ранения). По прошествии 30 минут, без оказания квалифицированной медицинской помощи тяжелораненый умирает.
Для лечения тяжрана лечащим лекарем его необходимо уложить на спину, снять с него шлем (если есть) и напоить сладким чаем. Началом лечения считается первый глоток чая. Далее, исцеляемому необходимо давать чай и делать свежие компрессы на лоб каждые 10 минут на протяжении 40 минут. Если во время лечения раненый самостоятельно сядет, пойдет или поползет, воспользуется оружием, а так же если лечащий его лекарь отойдет от него более чем на 10 метров, то считается, что пациент умер во время лечения. Раненого можно переносить, только делать это стоит аккуратно и лучше на носилках. В случае если все условия были соблюдены – раненый полностью исцеляется, однако по окончании лечения он попадает в состояние «слабость» еще на 60 минут.
Зелья
Все изготавливаемые лекарства делятся на две группы: зелья (принимаются внутрь) и примочки (заворачиваются в бинт и прикладываются к ране). И то и другое необходимо варить, только в случае с зельем в дело идет отвар, а в случае с примочкой – гуща. Зелья можно заготавливать заранее и разливать по бутылкам (в случае если для лечения болезни требуется горячее зелье – его можно просто подогреть), а примочки можно использовать только свежие. Список зелий и примочек известен только лекарям. Существуют так же некоторые зелья, знания о которых есть только у редких людей, к рецептам таких зелий обязательно прилагается подробный мастерский сертификат