Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Baronstva_kodex_окончательный.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
29.09.2019
Размер:
363.52 Кб
Скачать

Слово Мастера - закон для игрока.

КОМАНДЫ И РОЛИ:

Центральный город (до 60 человек) + 2 деревни

Правление – совет старейшин состоящий из глав (представителей) кварталов, выборный мэр.

Судебная власть – королевский суд: судья коронный, писарь, секретарь, судебные исполнители (сержант и до 4-х воинов)

Церковная власть – патриарх (главный жрец, волхв) и его подручные

Стража

Тюремщик

Кузнец

Горожане, ремесленники, торговцы и т.п.

Гробовщик (могильщик)

Гильдии – представительства могут находится в любом городе. Купцы, кузнецы, строители, кабатчики и т.п.

Баронства (25-35 человек) – замок и 2 деревни

В замке (60-80% населения):

Не более 4 благородных (барон, его жена и 2 разнополых детей)

Сержант и 5-7 дружинников

Горожане, ремесленники, торговцы и т.п.

Гробовщик (могильщик)

Служитель веры

В хуторах/деревнях от 3-х до 5 крестьян

Поселение рудокопов- до 15 человек

Рудничие рабочие

Надсмотрщики-воины

Староста поселения

Здесь же находятся:

Каторга - игроки попавшие по игре в долговую яму, проданные в рабство и т.п.;

Рынок невольников– единственное место продажи и выкупа невольников;

Арена – место боёв невольников на смерть.

Моряки – 6-10 человек. Могут иметь свой замок.

Наёмники либо разбойники – 3-4 отряда (в каждом всего не более 10 человек)

Межевые рыцари – не более 6-ти рыцарей + по 2 оруженосца у каждого. Состоят на жаловании королевства (мастеров). Заявка принимается по согласованию с мастерами.

Посыльные (почта) – организация обеспечивающая доставку указов, писем и иных сообщений адресатам. Частично состоят на жаловании королевства (мастеров). Не более 6-ти посыльных. Могут располагаться в разных замках. Помимо игровых обязанностей, передают мастерские (оплачиваемые) срочные послания.

Призрак (является всё-таки ролью, пусть и временной) – белый (серый) балахон, закрытое лицо прозрачной тканью. Бесплотен. Проходит везде и сквозь какое угодно препятствие, за исключением церквей и капищ Не поражается оружием. Появляется на месте гибели предыдущего игрового воплощения не похороненного на кладбище.

Призрак единовременно воздействует только на одного человека, о чём его уведомляет. Находится от игрока, которого хочет свести с ума, на расстоянии пяти метров в течении 20 минут. Через 20 минут игрок заболевает «одержимостью» (см. Болезни).

Может быть отогнан священником (волхвом, шаманом) путём прочтения короткой молитвы или наговора на расстояние 20 метров от жертвы на пять минут. Может быть развеян (уничтожен) путём проведения 20 минутного непрерывного обряда. причём сам призрак на процесс своего уничтожения не обращает внимание, продолжая пытаться влиять на жертву, до момента окончательного развеяния. Прерванный обряд надо начинать заново. Один обряд уничтожает только одного призрака.

КОНФЛИКТ

Король с войском ушёл, оставив за место себя Совет по управлению страной. Совет всеми силами пытается удержать ситуацию в Стране под контролем, но Страна, ослабленная тяжелым бременем налогов от центральной власти, сборами на непрекращающиеся войны, Дикой Болезнью, медленно и неуклонно впадает в анархию. В Совете нет единодушия. Бароны, вспоминая своих предков и былую независимость задумываются о возврате былых времён. Конфликт между христианством и языческими религиями не привносит в страну порядок и благоденствие.

Это то что происходит в верхних эшелонах власти, а для обычного обывателя – кто бы не правил, лучше навряд ли будет, а хуже уже и быть не может. Короче, обычная жизнь с её проблемами..

РЕЛИГИЯ

На игре присутствуют только 2 религии: христианская и язычество. См. Приложение «Религия»

Яркой особенностью священнослужителей (шаманов, волхвов) является возможность уничтожения призраков людей, сводящих жителей Страны с ума (одержимость) и немаловажная роль в остановке распространения Дикой Болезни.

Для эффективного выполнения подобных действий необходимы либо церковь (христианский священник), либо капище с ликами богов (волхв, шаман) в виде круглой, огороженной площадки. Причём на одну церковь – один священник, на одно капище – один шаман или волхв. Учеников может быть много.

В пределах церкви, капища на всех больных психологическими заболеваниями на время проведения обряда падает Божья благодать и они успокаиваются.

СОСЛОВИЯ И РАНГИ

Барон — крупный владетельный дворянин и феодальный сеньор, рыцарь, непосредственный вассал короля (женщина — баронесса). Благородный. Владелец баронства. Имеет право на ношение тяжёлого доспеха. Владеет любым оружием. Может обучиться профессии. На своей территории является и судьёй, и исполнителем королевской воли. Входит в Совет баронов.

Благородный – человек имеющий земельные наделы, поселения на них и подчинённых его воле жителей этих поселений, образован, одет соответственно рангу, имеет право на ношение тяжелого доспеха и иные права указанные в кодексе

Глава гильдии – старейшина, управленец и т.п. Простолюдин, может быть благородным. На начало игры (если не выберете ДО Игры) в Гильдии должен быть выбран Старейшина гильдии, например, сразу после представления команд путём отыгрыша сбора членов гильдии и голосования. Является представителем интересов своей гильдии и их продвиженцем в Совете старейшин гильдий. Хранитель казны гильдии. Вводит гильдейские сборы, определяет основные направления развития гильдии и т.п. Читайте литературу 

Межевой рыцарь (межа - граница) – несвободный (под присягой) странствующий воин, благородный, рыцарь, вассал короля, охранник покоя дорог и границ Страны. Христианин. Безземельный. Состоит на жаловании у короля. Имеет право выбрать место для жилья где угодно, НО в любом баронстве не более одного межевого рыцаря, в Центральном городе сколько угодно. Обязан иметь 1- 2-х оруженосцев. Имеет право на ношение тяжёлого доспеха. Владеет любым оружием. Заявка принимается по согласованию с мастерами.

Одними из правил которые должны были соблюдать межевые рыцари это: ежедневно слушать обедню, подвергать жизнь опасности за христианскую веру, охранять церкви и духовенство от грабителей, охранять вдов и сирот, избегать несправедливой среды и нечистого заработка, для спасения невинного идти на поединок, посещать турниры только ради воинских упражнений, почтительно служить императору в мирских делах, не отчуждать королевских ленов, жить безупречно перед Господом и людьми.

Оруженосец межевого рыцаря – либо простолюдин, либо младший сын некоего барона. Состоит на довольствии межевого рыцаря. Имеет право на ношение не более среднего доспеха. Владеет любым оружием. Может стать межевым рыцарем. Имеет право на ношение не более среднего доспеха. Может обучиться на владение любым оружием.

Горожанин – простолюдин, житель города, занят вне сельского хозяйства. Может быть любой профессии. Может обучиться на владение любым оружием. Без обучения владеет только копьём, топором, кистенём, луком, оглушающей дубиной. Может обучиться на право ношение не более среднего доспеха. Без обучения только лёгкий доспех.

Крестьянин – простолюдин, житель хутора/деревни, занят сельским хозяйством. Из профессий доступно только знахарство, лекарство. Может обучиться на владение любым оружием. Без обучения владеет только копьём, топором, кистенём, луком, оглушающей дубиной. Может обучиться на право ношение не более среднего доспеха. Без обучения только лёгкий доспех.

Невольник (раб) – ни прав, ни привилегий. Работа, работа и ещё раз работа.

ВЛАСТЬ

Исполнительная власть – Совет старейшин гильдий и Совет баронов

Судебная власть – Королевский суд

Церковная власть – церковный совет

Исполнительная власть. Гильдии.

Основная исполнительная власть на местах – власть баронов на своих территориях. Думаю, обсуждать здесь много не требуется. Барон – это барон.

Гильдии так же представляют собой реальную исполнительную власть, поскольку имеют своих представителей в разных баронствах. Могут участвовать в осуществлении различных санкций или преференций, могут корректировать цены, могут изменять Закон и т.д. и т.п.

Гильдией является объединение людей однородной профессии (кузнецы, торговцы, швеи, актёры, лекари, могильщики и т.п.). Численность гильдии должна быть не менее 3-х человек. На начало Игры, все представители однородных профессий состоят в своих Гильдиях. На начало игры в Гильдии должен быть выбран Старейшина гильдии (желательно что бы из Центрального города).

Игроки, обучившиеся непосредственно на Игре профессии имеют право не вступать в соответствующую Гильдию. Но какой Гильдии нужны соперники?!

Гильдия, численность которой становится менее 3 человек, распускается. Может возникнуть вновь только после набора нужного количества членов.

Судебная власть

На игре существует Королевский суд, находящийся в Центральном городе.

В нём заседают:

- Коронный судья представляющий волю короля и выбранный на всё время игры Мастерами.

- Судья баронов представляющий волю баронов и избираемый ими самостоятельно, с возможностью замены в любое время

- Судья Центрального города представляющий волю гильдий на игре и избираемый ими самостоятельно, с возможностью замены в любое время

Помимо выше перечисленных должностей существует на постоянной основе секретарь, а так же судебные исполнители (сержант и до четырёх воинов). Адвокатами в суде выступают только священники.

Королевский суд руководствуется «Правдой», рассматривает судебные дела благородных против благородных и простых граждан против благородных, участвует в рассмотрении поданных проектов новых законов.

Для рассмотрения дела в суде необходимо внести денежную пошлину. Оплачивается через писаря.

Местная судебная власть на местах – власть баронов на своих территориях. Причём барон на своей территории является и судебной, и исполнительной властью.

Барон имеет право осудить и повесить не благородного.

Не благородный не имеет право повесить благородного, иначе объявляется вне закона. Но имеет право подать на барона в Королевский суд и до решения Королевского суда Барон не имеет право решать судьбу заявителя самостоятельно.

Церковная власть

Власть христианских священников знакома всем. Влезание в мирские дела и желание распространить христианскую веру на всю территорию Страны понятно и ожидаемо. Вопрос в том каким способом это будет сделано.

Власть шаманов, волхвов привязана к месту их проживания и особого желания у данных людей в уничтожении инакомыслящих пока замечено не было. Но всё возможно, языческие бароны, например, очень даже прислушиваются к голосам тех, через кого вещают боги.

Законодательная власть

Совместно три ветви власти (Исполнительная, Судебная, Церковная) образуют ЗАКОНОДАТЕЛЬНУЮ власть, имеющую право ПРИНИМАТЬ ИЗМЕНЕНИЯ В КОДЕКС (далее ЗАКОНЫ) НА ИГРЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ К ИСПОЛНЕНИЮ ВСЕМИ ИГРОКАМИ.

Система принятия ЗАКОНА:

- рассматривается каждым советом отдельно

- для прохождения ЗАКОНА необходимо согласие всех трёх ветвей власти

- Коронный судья имеет право вето

- с помощью посыльного посылают прошение королю (мастерам)

- мастера принимают окончательное решение

ОБУСТРОЙСТВО МИРА

На полигоне располагается Центральный Город, несколько замков баронов, а так же некоторое количество хуторов/деревень и стоянок которые должны отвечать следующим требованиям:

Центральный Город

В городе все дома (палатки) обязательно должны быть плотно закрыты плетнем, или обтянуты тканью (см. раздел «Усадьба» в «Фортификации»). Таким образом, город должен выглядеть не палаточным табором, а реальным городом с отдельно стоящими усадьбами. Усадьба должна занимать площадь, достаточную для установки одной палатки и костра перед ней. Для лучшего антуража стены усадьб или дружинников рекомендуется ставить близко друг к другу – до образования естественных улиц. Между выносной стеной и усадьбами в городе должна быть оставлена площадь шириной не менее 15 метров.

Ворота усадеб штурмуются реально. Их ширина не должна быть меньше 1 метра.

В городе обязательно должны иметься: дом (дворец) правителя города, тюрьма, храм (капище), площадь. За городом – кладбище (либо место сожжения).

В городе обязательно должны быть: совет старейшин, состоящий из глав (представителей) кварталов, выборный мэр из числа присутствующих игроков благородного происхождения, не менее 3 бойцов городской стражи, тюремщик, могильщик, кузнец и служители культа (священник, волхв, жрец).

Население города не более 60 человек (не включаем реальных детей до 14 лет, приехавших с родителями) расположенных в разных кварталах. Наименование и функциональные особенности кварталов определяют сами игроки.

Обязательно в Центральном городе будут находиться монетный двор и контора ростовщика.

Замки баронств

В замках все дома (палатки) обязательно должны быть плотно закрыты плетнем, или обтянуты тканью (см. раздел «Усадьба» в «Фортификации»). Таким образом, замок должен выглядеть не палаточным табором, а реальным городом с отдельно стоящими усадьбами. Усадьба должна занимать площадь, достаточную для установки одной палатки и костра перед ней. Для лучшего антуража стены усадьб или дружинников рекомендуется ставить близко друг к другу – до образования естественных улиц. Между выносной стеной и усадьбами в замке должна быть оставлена площадь шириной не менее 15 метров.

Ворота усадеб штурмуются реально. Их ширина не должна быть меньше 1 метра.

В замке обязательно должны иметься: дом барона, тюремная камера, храм (капище), площадь. За городом – кладбище (либо место сожжения).

В замке обязательно должны быть: не менее 3 бойцов стражи, могильщик, может быть кузнец и служитель культа (священник, волхв, жрец).

Рядом с каждым замком барона может находиться либо золотая либо серебряная шахта, в месте указанном мастером Игры.

Хутора, деревни.

Главное для локаций производящих еду: ВЫ ПРОИЗВОДИТЕ ЕДУ НЕ ДЛЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ СОБСТВЕННЫХ ТЕЛЕСНЫХ ПОТРЕБНОСТЕЙ, ВЫ ПРОИЗВОДИТЕ ИГРОВОЙ РЕСУРС, КРАЙНЕ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ ЭКОНОМИКИ ИГРЫ ЕДИНСТВЕННОЕ НАЗНАЧЕНИЕ КОТОРОГО – ПРИБЫТЬ В КАБАК ИЛИ НАЛИВОЧНУЮ!!!!

Хутора, деревни являются локациями, производящими еду. Производящие на полях едё крестьяне могут проживать в пределах стен баронства, НО не более 3-5 крестьян.

Желающие ехать хутором/деревней согласовываются с мастерами. Игроков, спонтанно приехавших, несогласовавшись с мастерами и желающих непременно встать хутором, на игру допускать не будут. Это связано с тем, что на Игре крестьяне будут получать реальную еду на своих фермах и полях. Любые ресурсные локации на игре должны находиться снаружи городских стен и должны быть обнесены забором не ниже полуметра (деревянным или из ткани, ни в коем случае не веревочка). То, что не будет огорожено – условно разорено животными (ничего не приносит).

Все хутора/деревни принадлежат определённым баронствам либо Городу.

Количество еды, приносимое локацией напрямую зависит от антуражности локации и того какое она производит впечатление. НО! На всех ресурсных локациях необходимо вести работу каждый день. Вы можете достраивать загоны для животных, расширять поля, делать новых животных, садить новые «сады» и все в таком духе. Если мастер приходит в локацию и видит, что со вчерашнего дня в ней ничего не изменилось, не появилось ни одного животного или новой грядки, то еды он положит меньшее количество.

Вы можете моделировать любой вид средневекового сельского хозяйства (животноводство, птицеводство, пчеловодство, зерновые, рыбная ловля, выращивание фруктов, выращивание овощей), однако просим вас поставить в известность мастеров, чтобы они могли закупить соответствующие продукты. ВОЗМОЖНЫ иные направленности хуторов, по предварительному, доигровому, согласованию с мастерской группой.

Антураж соответствует выбранной направленности. Для отыгрыша необходимо «производить» и торговать (по возможности) реальным товаром:

- животноводству соответствует говядина (тушёнка, мясные изделия); АНГЛИЯ

- птицеводству – консервы с курицей, гусём, уткой; ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГОРОД

- пчеловодству – мёд; АНГЛИЯ

- зерновые культуры – семечки, крупы, хлеб; ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГОРОД

- рыбакам – солёная и вяленая рыба; ВАЛАХИЯ, ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГОРОД

- выращивание фруктов ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГОРОД

- выращивание овощей, зелени ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГОРОД

Охота на игре отыгрывается исключительно истреблением живности, которую выпускают из мертвяка. Звери приносят шкурки, говядину (тушёнка). Но не стоит надеяться на это как на источник хорошей прибыли.

Весь антураж игроки привозят самостоятельно.

Количество игроков на хуторе 3-5 человек, но не более 3-х палаток.

Обязателен староста.

На начало игры мастера крестьянам денег не выдают.

Жители хуторов должны быть в национальных костюмах соответствующих своему изначальному баронству и постараться насколько возможно передать дух и быт деревенской жизни.

Караваны

На Игре возможны два вида караванов.

Первый, это караван созданный игроками для решения неких игровых задач. На данный вид караванов распространяются все правила боёвки и трофейки.

Второй, это караван созданный мастерами для прямой поставки продуктов и игровых ценностей в некие пункты назначения. В этом случае в караване обязательно присутствуют мастера в игровом облачении. На данный вид караванов распространяются все правила боёвки, но трофейка каравана возможна лишь половинная,. Это связано с тем что мастерские караваны хоть и самые богатые и «жирные», но выполняют функции обеспечения Игры. Поэтому после разграбления каравана, грабители забирают в личное пользование награбленное, а караван считается разграбленным. Если караван был целиком вырезан, то он распускается и с отставшими ценностями мастера идут к пути назначения. Второй раз караван уже не грабится.

Кабаки

Прежде всего кабак и наливочная ОБЯЗАНЫ выкупать игровые продукты и ресурсы добытые охотой. Вопрос цены – как сторгуетесь, но не ниже установленного конторой ростовщика (мастерами) минимума.

На игре существует один основной кабак, являющийся не «столовой», а заведением элитного типа, в котором торгуют готовой едой и напитками, и одна наливочная, на которую распространяются ограничения по времени продажи напитков. Едой кабаки обеспечивают мастера Игры на ИГРОВЫЕ взносы, путём ввода продуктов через крестьян, баронства, караваны.

Кабак находится рядом с Центральным городом

Наливочная находится рядом с деревней рудокопов

Возможно появление на игре иных не мастерских кабаков и забегаловок.

В них можно за игровые деньги заказать себе еду и питье, узнать свежие новости, нанять отряд наемников или тайного убийцу.

Кабак стоит вне городских стен. Обязательно должны быть оборудованы: зал, стойка, место хранения продуктов. Являются полностью игровой зоной, за исключением кухни. Кухня кабака со всеми её игровыми ценностями полностью неприкосновенна. Кабатчик кабака на территории своей кухни считается полностью неуязвимым. Игроки не могут прятаться у кабатчика на кухне или за стойкой – они обязаны выйти оттуда в зал по первому требованию иных игроков.

Наливочная стоит вне городских стен. Обязательно должны быть оборудованы: стойка, место хранения продуктов. Являются полностью игровой зоной, за исключением кухни. Кухня кабака со всеми её игровыми ценностями полностью неприкосновенна. Хозяин наливочной на территории своей кухни считается полностью неуязвимым. Игроки не могут прятаться у кабатчика на кухне или за стойкой – они обязаны выйти оттуда в зал по первому требованию иных игроков.

В зале кабака действует любое оружие. На территории кабака действуют так же яды.

Бароны замков могут собирать с кабаков налог в виде 30% казны кабака не более 1 раза в сутки с каждого кабака. Совет старейшин города взымает налог только с пригородного кабака. При взимании налога должна выдаваться бумага о взятом налоге за подписью барона и печатью барона (иначе налог не възымается). Если кабак находтся на территории другого баронства, то бароны утрясают налоговзымание с кабака между собой.

НО они должны помнить, что чем больше взяли с кабака сегодня, тем меньше получите завтра. Чем больше взяли с кабака сегодня, тем меньше кабак сможет выкупить продуктов, тем меньше у него будет выручка, тем меньше будет налог. Так что может совсем не стоит делиться взимание налога с кабака с другими баронами, а?!

Кабаки обязаны выкупать у игроков трофеи, но цену за них регулируют самостоятельно. Мастерами же будет установлена фиксированная цена по которой они заберут у кабаков выкупленное, правда если кабак захочет это отдать и не использовать в личных целях.

В кабаках вводится различие по имеющимся в них основным продуктам, поставляемых Мастерской командой, и изготавливаемых из них блюд. Для изготовления блюд из продуктов имеющихся в других городах необходимо снаряжать караваны или делать заказы у торговцев, т.е. торговать для развития собственного ассортимента.

Лагерь разбойников или наёмников

Место где обитает разбойный люд либо находится наёмный отряд. В случае гибели всех жителей лагеря, он ОБЯЗАН быть перенесён не менее чем на 100 метров от своего предыдущего положения.

Лагерь полевой, т.е. может не иметь никаких ограждений, домов и фортификаций

По желанию игроков лагерь может иметь фортификационные сооружения в виде башни общей высотой не более 3 метров со штурмовые ворота минимум 1,5 метра шириной, не более 1,5 метра высотой. Остальные невыносные стены обозначены либо деревянным плетнём в основе которого находится тройная засека, либо из верёвки на трёх уровнях с цветной маркировкой (яркие цветные куски ткани, скотча), либо тканью с границами не ниже колена и не ниже плеч взрослого мужчины.. При наличии фортификаций на лагерь распространяются требования как к «деревне».

Поселение рудокопов

Поселение рудокопов является единственным местом в стране где есть возможность добыть железную руду. Рядом с поселением находится каторга, место где непосредственно добывается железная руда. Помимо рудничих рабочих в ней работают невольники, долговые и т.п. Для работы в шахте соблюдаются все условия описанные в пункте «Шахты»

На территории поселения находятся:

- жилища рудокопов,

- наливочная (салун),

- арена гладиаторских боёв, итогом которых является либо свобода, либо игровая смерть,

- рынок невольников, т.е место где есть возможность продать в неволю захваченного в плен игрока, либо выкупить сородича из неволи.

Время работы невольника (раба) на каторге ограничивается 12 часами, после чего если невольник не освобождается каким либо способом (выкуп, победа на гладиаторском поединке, побег и т.п.), то он умирает от непосильного труда с последующим нахождением в Стране мёртвых. Возможность голодной смерти остаётся.

В поселении есть старая разрушенная стена, восстановление которой позволит старейшине поселения заявиться на баронство со всеми вытекающими из этого последствиями

Кузницы

Кузнец - крайне необходимый персонаж. Трудится в городской/замковой кузнице, либо полевой при армии.

Отковывает доспех и оружие, восстанавливает хиты «снятые» в результате боестолкновения с доспехов, перерабатывает серебренную руду. Только в кузне чипы железной руды могут быть преобразованы в шилдики на оружие и доспех. Обработкой железной руды может заниматься только кузнец, и никто другой.

Любая кузница должна быть антуражно оформлена. Время восстановления и оковывания зависит от уровня кузнеца. Чем больше инструментов и антуражнее его внешний вид, тем выше уровень мастера. Соответственно, тем быстрее скорость восстановления хитов у доспехов.

Состав максимально возможного набора инструментов для кузнеца:

- молот,

- фартук,

- наковальня,

- мехи,

- щипцы,

- напильник.

.Из железной руды куются шилдики на обычные оружие и доспех из расчета для кузнеца первого уровня 1 руда + 15 минут работы = 1 шилдик. Для каждого последующего уровня кузнеца, время работы сокращается на 5 минут.

Кузнец 1-го уровня должен иметь молот, фартук, наковальню. Отковывает каждый шилдик 15 минут.

Кузнец 2-го уровня – инструменты кузнеца 1-го уровня + щипцы. Отковывает каждый шилдик 10 минут.

Кузнец 3-го уровня - инструменты кузнеца 2-го уровня + меха + напильник. Отковывает каждый шилдик 5 минут.

Информация о количестве шилдиков, необходимых для отковки на разное оружие, кузнецам будет дана отдельно.

Поскольку железная руда представляет собой окрашенные камни, то, соответственно, огонь в горне кузни должен быть таким, что бы в ходе обработки руды краска обгорела.

Также кузнец может перековать срезанные (испорченные) шилдики, приравниваемые к металлолому, в целый. Соотношение перековки 3 испорченных + 15 (10 мин., 5 мин. в зависимости от уровня кузнеца) минут работы = 1 целый шилдик. В своей оборудованной кузнице кузнец ремонтирует доспехи гораздо быстрее, чем в походе. В походной кузнеце время работы увеличивается на 5 минут для всех уровней кузнецов.

Кузнец может взять одного ученика и обучить его на один уровень кузнечного мастерства за шесть часов реального времени. Обучать может только до своего уровня. Ученик «делает» себе инструменты при учебе, поскольку по окончании учёбы должен иметь свой инструмент для работы. Если инструмент не будет готов через 6 часов, то обучение продолжается до окончания его изготовления. В случае участия кузнеца и его ученика в полевых манёврахс развёртыванием кузни и работы в ней, либо при участии в осадах в качестве полевой кузни, время обучения уменьшается до 4 часов за каждый уровень.

Как именно обучать и плату за обучение кузнец выбирает и устанавливает самостоятельно. До получения нового уровня ученик кузнеца работает с стандартам старого уровня (т.е. если переходишь с первого на второй уровень, то до перехода работаешь как кузнец первого уровня)

Шахты

Шахты могут быть построены во всех регионах, но что в них добывается указывается мастерами. В шахтах можно добывать железную, серебр\янную и золотую руду, а так же некоторые редкие минералы, необходимые для зелий. Работать в шахте (забирать из шахты ресурсы) имеет право только рудокоп, имеющий необходимый шахтерский инструмент. Разрабатывать чужие шахты можно на свой страх и риск (хозяевам это не понравится), но наличие всех инструментов обязательно.

Залегание конкретных видов ресурсов определяется мастерами до начала игры и в процессе игры не меняется. Количество ресурсов, которое шахта приносит ежедневно, зависит от антуражности шахты (чем больше мастерам понравится ваша шахта – тем больше она будет приносить ресурсов в день).

Шахта должна представлять собой крытое сооружение, имитирующее углубляющийся тоннель. В шахту должна быть возможность войти (не протиснуться или проползти, а именно войти немного пригнувшись). Приветствуются разветвленные шахты или прочие антуражные решения. Если есть возможность углубить шахту в землю – тем лучше для вас (но копать скалу вас никто не просит).

Шахтерский инструмент – то, что необходимо для работы в шахте. Если у шахтера нет хотя бы одной из нижеперечисленных вещей – он не имеет права извлекать ресурсы из шахты.

Необходимый инструмент: • Кирка (отковывается у кузнеца) • Фонарь (можно свечку в антуражном корпусе) • Вагонетка (в миниатюре, но не меньше 20*20*40 см )

Добытую руду придётся очищать. Будьте готовы к этому.

Госпиталь

В госпитале работают лекаря. Визуально госпиталь выглядит как огражденное место, обязательно с крышей от осадков, в котором имеются приподнятые над землёй антуражные лежанки для больных («пенка» лежанкой не считается).

Когда в госпитале находятся больные, там должен гореть костер или жаровня. В госпитале невозможно заразиться ни одной из заразных болезней. Возможно оборудование полевых госпиталей, при соблюдении всех вышеописанных правил.

Один лекарь в госпитале может лечить (в том числе от тяжрана) столько больных, сколько в госпитале есть лежанок. Допускается самостоятельное перемещение в пределах госпиталя. Для похода в туалет (реальный) требуется любой здоровый (не больной) мужчина, который помогает больному добраться туда и обратно. Поход без помощника (как и любое другое самостоятельное перемещение) приводит к вскрытию раны либо обострению болезни, т.е. возвращению к состоянию тяжелораненый или в начальную стадию болезни.

Некоторые болезни, при лечении их в госпитале, исцеляются лучше (см. «Болезни»).

Тренировочная площадка.

На начало Игры не все игроки являются воинами, т.е. не все имеют право на владение определёнными типами оружия и ношения определённого типа доспеха.

Тренировочные площадки могут находится только внутри города/замков. Должны иметь огороженную тренировочную площадку, стрелковую полосу на 15 метров, мишень, «куклу».

Только на тренировочной площадке можно обучить на ношение среднего и тяжёлого доспехов и владение некоторыми видами оружия оружием. Обучающий может взять на одновременное обучение на более 10 человек. Причём обучающий учит максимум на свой ранг.

Обучение:

- с лёгкого до права ношения среднего доспеха доспеха и владения мечом – 6 часов периодических тренировок, но не менее 30 минут каждые 2 часа. Суммарно оттренироваться сразу за всё время обучения нельзя

.- с среднего до права ношения тяжёлого доспеха – 6 часов. Условия те же. Обучаются только благородные.

Если за обучение новобранцев берётся САМ барон (либо командир гвардии/стражи Центрального Города) и лично проводит обучение с обязательными одночасовыми полевыми манёврами за пределами замка/города, то время обучения сокращается на 2 часа для перехода с бездоспешного на лёгкого и с лёгкого на среднего, и на 4 часа для перехода со среднего на тяжёлого.

Монетный двор

Единственное место где осуществляется переплавка серебряной/золотой руды в серебряные/золотые монеты.. Соотношение переплавляемой руды и получаемых монет будет известно на игре, время переплавки и изготовления монет зависит от мастера монетного двора

Контора ростовщика

Мастерская отдушина  на Игре.

Контора находится в Центральном городе. Стоимость товаров и услуги строго фиксированы на протяжении всей Игры.

В простейшем изложении - есть все игровые ценности в наличии, скупает все игровые ценности, но покупает дешевле в 2 раза, продаёт дороже в 2 раза.

ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ

Игровыми ценностями на Игре являются:

  • игровые деньги;

  • любые игровые документы (договора, закладные, векселя, сопроводительные письма, бумаги на землю и т.п.);

  • карты кладов;

  • зелья (лечебные ингредиенты), эликсиры, яды;

  • реальная еда, табак, напитки, если они не находятся в жилой палатке или командном продуктовом складе, на кухне кабака или амбаре (складе) – тоже игровая ценность. Под словом «табак» в правилах подразумеваются сигареты. Трубочный табак не трофеится

  • руда серебряная, золотая руда

  • железная руда

  • целые и срезанные (металлолом) шилдики на оружия, основного доспеха и шлемов.

  • оглушающие дубины;

  • осадное оружие;

  • ядра катапульт.

Игровые ценности могут храниться в палатках ТОЛЬКО при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада.

Всё остальное игровыми ценностями не является и не трофеится.

Карты кладов

Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки.

Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером, бересте, куске ткани или кожи не менее формата А5.

Требование к оформлению карты:

1. В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА

2. Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)

3. Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным.

4. Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.)

Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.

Денежные единицы

Денежные единицы в виде золотых и серебряных монет.

Один золотой = десять серебряных монет.

Золотую руду (самородки) можно будет обменять на золотые монеты.

ЖИВОТНЫЕ

Волк – 1 хит. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив своими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Не пробивает металлические доспехи. Волчья маска, воет. Может атаковать первый. Может охотиться стаей.

Кабан – 2 хита. Поражает кинжалами (клыками). Не пробивает металлические доспехи. Маска кабана, визжит и хрюкает. Ранение кабаньим клыком приводит к бешенству. Может атаковать первым. Атакует только один.

Лось – 4 хита. Атакует рогами (ветка-рогатина). Снимает один хит. Пробивает доспех. На голове «рога» (ветки), мычит. Никогда не атакует первый. Атакует только один.

Животных можно приручать, предлагая еды. Успех, впрочем, не гарантирован. На людей первыми не нападают (обычно), разговаривать не могут. Со всех добытых зверей можно получить «призы» (мясные консервы, шкуры и т.д.).

БОЕВОЙ КОДЕКС

Боевое время, бои, ночные бои.

С 23-00 до 5-00 запрещено использование луков и арбалетов.

Нештурмового времени нет. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!

Внимание! Ночью запрещено светить фонариками сквозь засеку и освещать ими штурмовую стену.

На территории крепостей и перед выносной стеной не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Штурм крепостей и замков реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов. При штурме и осаде разрешается использовать и строить осадные устройства (см. штурмовое оружие). Установка «кайфоломок» запрещена!

  • Запрещено работать против осаждающих или нападающих в щели между бревнами выносной стены таким оружием, как мечи и копья.

  • Действовать оружием можно только в проломы стен (ворот).

  • Пролом – это когда выломано хоть одно бревно.

Боевое взаимодействие.

Поражаемая зона: «рубаха» и ноги до ступней. Все остальное – не поражаемая зона. Локти, колени, шея, пах в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в не поражаемую зону, а также удар, приведший к травме, караются мастером, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации. Получивший травму игрок, может на свое усмотрение продолжить игру или направиться в страну мертвых. Решение о запрещении игроку владеть оружием и об удалении с игры принимает совет мастеров.

Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (кроме снарядов осадных орудий).

Каждый игрок имеет хиты здоровья (личный хит) и плюс хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять все хиты и нанести ещё один удар. Человек, у которого 0 хитов, является тяжелораненым. Самостоятельно передвигаться может не более чем на 10 метров, переносится реально, разговаривает шепотом, пользоваться оружием не может. Если не получает постороннюю медицинскую помощь, умирает через 30 минут.

Первыми с игрока снимаются хиты доспеха и последними личные хиты.

Ношение порубленных доспехов (шлемов), одетыми на игрока – запрещено, то есть сразу после окончания боя, если с игрока были сняты все хиты доспеха, «железо» должно быть снято и переноситься в руках (тегиляй можно не снимать).

Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – сразу смерть. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми ножами/кинжалами, проводя режущей стороной по горлу. Защита горла (реально защищающая от реального пореза): стальная,. железная, кольчужная, толстая вощённая кожа, толстый воротник поддоспешника - спасает от кулуарного убийства". Убиваемый не может кричать и издавать громкие звуки.

Не боевой ситуацией – считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы, или человек на которого направлены ваши действия (например кулуарное убийство).

Захват голой рукой боевой части оружия запрещен. Захвативший становится тяжелораненым.

Игрок, завысивший свою хитовку, отправляется в Страну Мертвых на 12 часов.

Оружие и доспех

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное Мастерами, будет изыматься и передаваться капитанам команд до конца Игры. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.

Если ты выбрал роль воина или решился в течение игры ввязаться в драку, то должен обладать необходимыми навыками фехтования, а так же соответствующим снаряжением. Воин осознает, что имитация боя может повлечь травмы и сознательно принимает на себя этот риск.

Все игроки без шлема имеют только личные хиты.

На начало Игры все допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера, согласно выбранной роли игрока. В процессе игры можно вооружить и одоспешить всех игроков.

Каждый игрок привезший игровое оружие на Игру, должен быть готов к проверке навыка владения привезённым оружием. Требования к навыкам владения будут озвучены непосредственно на игровом полигоне . Оружие игрока не прошедшего проверку навыка владения на Игру НЕ ДОПУСКАЕТСЯ.

Допущенное оружие будет иметь паспорт допуска (НЕТРОФЕИТСЯ), откованное оружие имеет шилдики (ТРОФЕЯТСЯ). Недопущенное оружие у игрока изымается и во избежание инцидентов хранится на Мастерской стоянке до конца Игры.

Допущенные доспехи будут иметь паспорт с вписанным в него максимальным количеством хитов данного доспеха (НЕТРОФЕИТСЯ). Откованный доспех имеет количество шилдиков равное количеству хитов данного доспеха (ТРОФЕЯТСЯ). В процессе нанесения повреждений доспехам хиты с доспеха вычитаются, а после боя шилдики срезаются по количеству вычтенных хитов.

Кузнец при наличии паспорта на доспех (оружие), шилдиков и чипов чистого железа восстанавливает хиты доспеха.

Трофеятся только шилдики на оружие/доспехи. Ограничения по месту или времени продажи шилдиков на оружие или доспехи нет. НО помним, что навряд ли Вам получиться заполучить ЦЕЛЫЙ шилдик с поверженного (обворованного) врага, громадная вероятность что вы заполучите срезаны (испорченный) шилдик, а это приравнивается к металлолому и идёт уже совершенно по другим расценкам 

Трофейка стрел и арбалетных болтов запрещена. Использование чужих стрел – только с согласия владельца.

Оружие

1. Нож, скрамасакс, кинжал – имитация короткого клинкового оружия, должен иметь четко выраженную рукоять и лезвие.

Материал изготовления: дерево, дюраль, текстолит.

Допустимые размеры: длина от 50мм до 400мм, кромка округления кончика лезвия не менее 5 мм, кромка округления режущего края лезвия не менее 3 мм.

Тип поражения: режущие удары.

Разное: Цвет лезвия – серебристый (допускается раскраска под камень или кость)

Особенность: не пробивает доспех.

2. Меч одноручный (двуручный) – имитация клинкового оружия, должен иметь четко выраженную рукоять и лезвие, гарду.

Материал изготовления: дерево (фанера, текстолит, дюраль), края рекомендуется покрыть эпоксидной смолой либо другим подобным материалом, во избежание расщепления лезвия клинка

Допустимые размеры: длина от 400 мм до 1600мм, кромка округления кончика лезвия не менее 20 мм, кромка округления режущего края лезвия не менее 4 мм.

Тип поражения: рубящие удары.

Разное: Цвет лезвия – серебристый

3. Топор одноручный (двуручный) – имитация рубящего оружия, должен иметь рубящую часть и рукоять.

Материал изготовления:

Рукоять – дерево, пластик.

Рубящая часть – пористая резина, если изготовлено из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации.

Допустимые размеры: длина от 500 мм до 1200мм, кромка округления кончиков лезвия не менее 10 мм, кромка округления режущего края лезвия не менее 5 мм.

Тип поражения: рубящие удары.

Разное:

Цвет рукоятки – под дерево, серебристый.

Цвет рубящей части – чёрный, серебристый (допускается раскраска под камень или кость)

4. Алебарда - древковое колюще-рубящее оружие.

Внешний вид - прототипов множество.

Древко – дерево.

Наконечник – резина, если изготовлено из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации.

Допустимые параметры:

Общий вес – не более 2 кг.

Древко – длина от 1500 мм до 2000мм, диаметр не более 40 мм

Наконечник – длинна не менее 300 мм, не пробивается древком, кромка округления режущего края лезвия не менее 5 мм, кончик наконечника при колющем ударе должен амортизировать, создавая площадь удар не менее 30 мм.

Тип поражения: рубящие и колющие удары.

Разное:

Цвет рукоятки – под дерево, серебристый.

Цвет рубящей части – чёрный, серебристый.

Особенность: ДОПУСК в ОСОБОМ ПОРЯДКЕ.

5. Оглушающая дубина – имитация ударного оружия, должен иметь ударную часть и рукоять.

Материал изготовления:

Рукоять – дерево, пластик.

Ударная часть – чехол из ткани, набитый мягким наполнителем (поролон, полипропилен и т.п.) либо обтянутая тканью бутылка объемом ровно 2 литра либо иной материал того же диаметра.

Допустимые размеры: длина до 500 мм, диаметр ударной части не менее 150 мм.

Тип поражения: Хитов не снимает, только глушит на 5 минуту (см. раздел «Оглушение»),

оглушение. Действует только на игроков без шлема.

Разное:

Цвет рукоятки – под дерево, серебристый.

Цвет ударной части – чёрный, серебристый (допускается раскраска под камень или кость)

6. Кистеньимитация ударного оружия, должен иметь ударную часть и рукоять.

Материал изготовления:

Рукоять – дерево, пластик.

Ударная часть – чехол из ткани, набитый мягким наполнителем (поролон, полипропилен и т.п.), мягкая резина. Гибкий элемент из веревки и/или кожи.

Допустимые размеры:

Рукоять - длина до 450 мм

Гибкий элемент – длинна до 450 мм

Ударная часть - диаметр ударной части не менее 80 мм.

Тип поражения: дробящие удары.

Разное:

Цвет рукоятки – под дерево, серебристый

Цвет ударной части – чёрный, серый, серебристый, (допускается раскраска под камень или кость)

7. Копье имитация древкового оружия, должно иметь древко и наконечник.

Материал изготовления:

Древко – дерево.

Наконечник – пористая резина, или если изготовлено из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации, или чехол из ткани, набитый мягким наполнителем (поролон, полипропилен и т.п.),

Допустимые размеры:

Древко - длина от 1500 мм до 2500мм,

Наконечник – длинна не мене 150 мм, не пробиватется древком, кончик наконечника при ударе должен амортизировать, создавая площадь удар не менее 30 мм.

Тип поражения: колющие удары.

Разное:

Цвет древка– любой

Цвет наконечника – чёрный, серый, серебристый, (допускается раскраска под камень или кость)

8. Сулица (джерид) имитация метательного древкового оружия, должно иметь древко и наконечник.

Материал изготовления:

Древко – дерево.

Наконечник – чехол из ткани, набитый мягким наполнителем (поролон, полипропилен и т.п.), мягкая резина.

Допустимые размеры:

Древко – длина от 500 мм до 1000мм, диаметр не более 25 мм

Наконечник – длинна не менее 100 мм, не пробивается древком, кончик наконечника при ударе должен амортизировать, создавая площадь удар не менее 30 мм.

Тип поражения: колющие удары, можно метать

Разное:

Цвет древка – любой

Цвет наконечника – чёрный, серый, серебристый, (допускается раскраска под камень или кость)

9. Лук/Арбалетимитация стрелкового оружия.

Материал изготовления:

Лук – пластик (покрашено либо покрыто кожей/берестой), дерево.

Арбалет – пластик (покрашено), дерево, металл.

Древко стрелы/болта – дерево.

Наконечник стрелы/болта –мягкая резина. (наконечник доступен для осмотра и выявления своевременного пробивания)

Допустимые параметры:

Натяжка дуг лука– сила натяжения не более 15 кг.

Натяжка дуг арбалета - сила натяжения не более 20 кг.

Древко стрелы/болта - диаметр не более 9 мм

Наконечник стрелы/болта – толщина не менее 20 мм, диаметр наконечника не менее 20 мм

Тип поражения: колющие удары.

Разное:

Цвет дуг – избегать ярких цветов.

Цвет наконечника – любой.

10. Щит. Любые разновидности согласно прототипа. Главное требование – отсутствие опасных элементов (шипов, необработанных краев, торчащих гвоздей или заклепок).

11. Катапульта, требушет и т.п. – красиво выполненная, реально действующая метательная машина. Снаряды – мешочки с мхом 50х50 см. Прямое и четкое попадание снаряда в любую часть тела, оружия, защитной экипировки - снимает все хиты с персонажа (тяжранит), щит не спасает. Допуск катапульт и снарядов – индивидуальный.

Штурмовое оружие подпадает под правила допуска и трофейки как обычное оружие (см. Оружие и Доспехи)

12. Глыбы – мусорные либо иные плотные мешки объёмом 60-80 литров, набитые мхом, травой и иными мягкими материалами. Используются только на стенах крепостей. Не более 4-х на одну крепость.. Не кидаются, а ОТПУСКАЮТСЯ вертикально вниз со стены. . Прямое и четкое попадание глыбы в любую часть тела, защитной экипировки - снимает все хиты с персонажа (тяжранит), щит не спасает.

13. Также разрешено использовать специальные деревянные колья для выворачивания бревен из стен и ворот, плетеные из дерева щиты для укрытия под ними штурмующих. Использование на штурме «кошек» и деревянных молотков запрещено. Использование при штурме металлических тросов и стальных кольев также запрещено. Разрешены веревочные тросы.

  • Катапульты, тараны, осадные башни, ядра катапульт, плетеные щиты и штурмовые колья относятся к осадным орудиям и трофеятся реально.

  • Плетеные щиты чем плотнее, тем лучше. Если стрелы, копья, ядра проходят в ячею плетения, они поражают укрывающихся.

Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность.

Доспехи

Доспехи добавляют хиты игроку, согласно категории комплекта, которому они соответствуют. Комплект составляет шлем, защита корпуса и дополнительные защитные элементы. Отсутствие элементов ведет к понижению характеристик комплекта.

Лёгкий (+1 хит)

Средний (+3 хитов)

Тяжелый (+6 хитов)

минимальные

требования:

минимальные

требования:

минимальные

требования:

Голова

Лёгкий шлем (войлок, кожа) или кольчужное оголовье

Ни в коем случае не подшлемник!

Стальной шлем закрывающий полностью голову; защита лица (полумаска или наносник)

Обязателен подшлемник или подвес на шлеме.

Стальной шлем, закрывающий полностью всю голову и лицо, стальная защита шеи, обязателен подшлемник и подвес на шлеме.

Корпус

Стеганая куртка/ тигеляй, закрывающей 2/3 поражаемой зоны. По индивидуальному допуску за хорошо выполненный кожаный доспех добавляется +1 хит

Стеганая куртка/тигеляй с бригой/ кирасой/ чешуёй/

Ламелляром/ кольчугой

Стеганая куртка/тигеляй с полным латным доспехом

Руки

Наручи (кожа или сталь)

Стеганная или стальная защита кисти

Наручи (только сталь)

Защита локтя (только сталь)

Полная стальная защита рук, включая кисти рук

Ноги

Стёганные (кожанные)

Полная стальная защита ног до ступни.

Стальная защита коленей

Штраф за некомплект (без шлема любая категория хитов не добавляет)

- 1 хит

- 1 хита

- 2 хита

Только обученные воины могут носить средние доспехи. Благородные – тяжёлый.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]