- •Билет №1:
- •I,j:Integer;
- •Билет №2:
- •Билет №3:
- •I,j:Integer;
- •//Логические константы
- •2) //Сравнения
- •3) //Логические операции
- •Билет №4:
- •Билет №6
- •Цикл с постусловием
- •3) Для того чтобы досрочно завершить виток цикла используется оператор Continue, для завершения цикла полностью – оператор Break.
- •Билет№7
- •Циклы с пред условиями
- •3)Отличие состоит в том что в цикле с постусловием цикл завершится в случае когда условие станет истинным, в цикле же с предустловием наоборот – ложным.
- •Билет №8:
- •Билет №9:
- •Program _Case;
- •1:Goto Met1;
- •2:Goto Met2;
- •Билет №10:
- •Многомерные массивы
- •I,j:Integer;
- •I:Integer;
- •IMax,iMin:Integer; {Наибольший и наименьший}
- •I:Integer;
- •Билет №11, 12:
- •Билет №13, 14:
- •Var //Раздел описаний подпрограммы
- •I:Integer;
- •Var //Раздел описаний подпрограммы
- •I:Integer;
- •X:String; //Раздел описаний основной программы
- •Билет №20: Оконные диалоги. Обработка ошибок
- •Билет №21:
- •Inherited Create; //Вызываем старый конструктор
- •Var I,j,k:Integer;
- •I,j:Integer;
- •I,j:Integer;
- •Inherited Destroy; //Вызываем старый деструктор
- •Билет №22:
- •Var //переменные:
- •Билет №23,24:
- •Билет №25: Битовые карты
- •3) Копирование изображений
- •Билет №26,27:
- •Билет №28:
- •Билет №29:
Билет №3:
Логические типы данных
program Logic;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
Var
I,j:Integer;
k:Byte;
b,c,d:Boolean;
begin
//Логические константы
b:=True; c:=False;
b:=Boolean(1); c:=Boolean(0);
Byte(b):=1; Byte(b):=0;
//Преобразование типов
i:=Byte(b); Boolean(k):=b;
2) //Сравнения
b:=1<2; c:=1>2; d:=1=1;
b:=1<=2; c:=1>=2; d:=1<>1;
3) //Логические операции
d:=b And c; (истинно только в случае когда оба операнда истинны)
d:=b Or c; (ложно только в случае когда оба операнда ложны)
d:=b Xor c; (истинно только в том случае когда истинностные значения операндов раличны)
d:=Not b; (истинно когда исходный операнд ложный)
4) //получение кодов х:=Byte(b); writeln(x);
//Примеры
b:=Frac(Sqrt(i))=0; // i - полный квадрат
b:=(0<=i) And (i<9); // i принадлежит [0; 9)
WriteLn(b);
ReadLn;
end.
Билет №4:
Обычно оператор обозначается одним словом, однако иногда это неудобно и тогда в построении оператора используют несколько слов. Операторы образованные несколькими словами называются программными структурами или конструкциями. Например Ветвление это структура, так же как и любые циклы и прочее…
Ветвление
Ветвление является программной структурой (конструкцией), образованной словами
-
If Then Else
(если) (то) (иначе)
Схема ветвления:
-
If
логическое
выражение
Then
Оператор 1
Else
Оператор 2;
Схема укороченного ветвления:
-
If
логическое
выражение
Then
Оператор 1;
(снова импровизация) В случае когда в ветвлении в момент срабатывания одного из операторов необходимо выполнить несколько команд или действий, следует заключить их в операторные скобки begin … end;
Примеры:
//нужно проверить является ли число целым и в случае истины вывести на //экран обратное ему значение
Var a: Real;
Begin
If Frac(a)=0 then begin a:=1/a; writeln(a);
End;
Readln;
end.
Билет №5: (Импр.)
Для запроса ввода данных с клавиатуры используется оператор Read/Readln(x); после ввода данных и нажатии клавиши ввода, данное помещается в переменную х.
С клавиатуры можно вводить данные любого типа, кроме логического, логический тип данных с клавиатуры ввести не удастся.
Для ввода случайных данных с клавиатуры используется оператор Random, предположим нам нужно сгенерировать случайное число в дапозоне от 0 до 99 и поместить его в ячейку массива: Var a:=Array[1..10] of Integer; i:integer;
Randomize;
Begin
For i=1 to 10 Do a[i]:=Random(100); Оператор Randomize служит для того чтобы при каждом новом запуске программы генерировались новые случайные числа, это достигается путём того что оператор Randomize привязывает формулу к таймеру машины, который ведёт отсчёт от момента её включения.
Для вывода данных на экран используется оператор Write/Writeln(«данные») в скобках между переменными и текстовыми сообщениями ставятся запятые, при выводе текстового послания пользователю его стоит заключить между символами ‘…’. При выводе данных вещественного типа иногда используют параметр вывода, напиример Writeln(x:2:4) цифры где первая цифра означает разрядность числа, а вторая количество знаков после запятой.