- •99. Типы диаграмм языка uml
- •98. Унифицированный язык моделирования uml.
- •100. Диаграмма классов (class diagram).
- •Концептуальная точка зрения — диаграмма классов описывает модель предметной области, в ней присутствуют только классы прикладных объектов;
- •Точка зрения спецификации — диаграмма классов применяется при проектировании информационных систем;
- •Точка зрения реализации — диаграмма классов содержит классы, используемые непосредственно в программном коде (при использовании объектно-ориентированных языков программирования).
- •102. Компонентно-ориентированное проектирование
- •Объектно-ориентированное проектирование на основе иерархии классов.
- •93. Гетерогенные контейнеры adt шаблонов
- •Компонентные классы как основа систем визуального программирования.
- •Построение каркасов приложений в среде современных систем программирования.
- •Производные классы: наследование.
- •Термин наследование и применение к классам и их характеристикам
- •Создание объекта производного класса.
- •Расширение производного класса.
- •Создание объекта производного класса и вызов конструкторов
- •Производные классы: полиморфизм.
- •Множественное наследование в классе, порождённом от нескольких родительских классов-предков.
- •Производные классы: полиморфная функция
- •Иерархия классов
- •39.Простые манипуляторы для управления потоком
- •Прядок вызова конструкторов в производных классах
- •Виртуальные базовые классы.
- •Порядок построения виртуальных базовых классов.
- •25. Указатель на абстрактный класс.
- •28.Технология объектно-ориентированного программирования.
- •Интерфейс пользователя и абстрактный класс.
- •35.Предопределенные объекты-потоки.
- •29. Применение шаблонов классов и шаблонов функций.
- •30.Объекты класса и указатели на объекты класса.
- •31.Члены данных объекта и указатели на члены данных класса.
- •32.Указатели на функции-члены класса и указатели на статические члены данных.
- •36.Стандартный ввод-вывод.
- •34.Создание и организация взаимодействие потоков ввода-вывода.
- •37.Методы позиционирования потоков.
- •38.Способы управления форматом выходных данных.
- •42.Организация ввода-вывода для пользовательского типа
- •40.Параметризованные манипуляторы и форматирующие функции.
- •41.Состояния потока.
- •43.Методы опроса и установки состояния потока.
- •44.Обработка ошибок в потоке через определение и установку состояния потока.
- •45.Последовательность действий при создании ostream.
- •46.Открытие и закрытие файла.
- •47.Методы ввода-вывода.
- •13.Преобразование типов в производных классах.
- •14.Разрешение области видимости в производных классах
- •15.Виртуальные функции.
- •16.Нестатические компонентные функции класса.
- •17.Применение виртуальных функций.
- •18.Вызов виртуальных функций в конструкторе.
- •19.Вызов полиморфных функций базового класса.
- •20.Вызов полиморфных функций через базовые классы.
- •21.Вызов виртуальной функции через таблицу виртуальных методов.
- •22.Ограничения на использование виртуальных функций.
- •23.Чистая виртуальная функция.
- •24.Абстрактный класс и его использование.
- •80.Контейнер объектов List
- •82.Контейнеры шаблонов fds (Fundamental Data Structures).
- •76.Класс итераторов объектов: внешние и внутренние итераторы.
- •81.Контейнер объектов Stack
- •71.Контейнерные классы объектов: понятие контейнерного класса.
- •72.Итераторы в контейнерных классах объектов как друзья класса.
- •48.Бинарные файлы.
- •49.Чтение бинарных файлов.
- •50.Запись в бинарные файлы.
- •51.Инициализация потоков с помощью конструктора.
- •52.Текстовые файлы для ввода-вывода.
- •60.Дружественные шаблоны.
- •53.Форматирование в памяти с использованием потоков strstream.
- •54.Шаблон класса.
- •69.Механизм обработки исключений.
- •56.Создание шаблонного класса.
- •57.Шаблон функции, объявление.
- •61.Функциональное замыкание при разработке приложений.
- •58.Запись шаблона функции с несколькими обобщенными аргументами.
- •65.Исключение как статический объект.
- •64.Объектно-ориентированный подход к обработке исключений.
- •66.Генерации исключения.
- •85.Гомогенные и гетерогенные контейнеры шаблонов fds.
- •63.Использование конструкторов и деструкторов в роли «вступления» и «заключения».
- •67.Операторы throw и catch.
- •68.Обработчик исключений.
- •70.Понятие контролируемого блока при обработке исключений.
- •84.Способы хранения элементов в контейнерах шаблонов fds.
- •83.Вектора и списки в контейнере шаблонов.
- •Стандартные контейнеры библиотеки stl
- •86.Fds контейнеры шаблонов векторов
- •62.Функциональное замыкание через наследование.
- •87.Fds контейнеры шаблонов списков
- •89.Способы реализации и префиксы имен adt-контейнеров шаблонов.
- •88.Контейнеры шаблонов adt (Abstract Data Types) и их классификация.
- •90.Типы adt-контейнеров шаблонов.
- •91.Массивы adt-контейнеров шаблонов.
- •92.Стеки adt-контейнеров шаблонов.
- •78.Контейнер объектов Array
- •74.Класс контейнеров объектов: разбиение контейнеров на группы.
- •77.Иерархия классов итераторов объектов
- •79.Контейнер объектов SortedArray
- •73.Библиотека контейнерного класса структур данных.
Интерфейс пользователя и абстрактный класс.
Методы класса могут быть объявлены как абстрактные. Это означает, что в этом классе нет реализации этих методов. Абстрактные методы пишутся с модификатором abstract. Класс, в котором есть хотя бы один абстрактный метод, называется абстрактным (а таком классе могу быть и обычные методы). Нельзя создавать экземпляры абстрактного класса – такой класс может использоваться только в качестве базового класса для других классов. Для потомка такого класса есть две возможности – или он реализует все абстрактные методы базового класса (и в этом случае для такого класса-потомка мы сможем создавать его экземпляры), или он реализует не все абстрактные методы базового класса (в этом случае он является тоже абстрактным классом и единственная возможность его использования – это производить от него классы-потомки). Вот пример, иллюстрирующий использование абстрактных классов:
using System;
namespace test
{
abstract class Figure
{
//Площадь фигуры
public abstract double square();
public abstract double perimeter();
}
class Triangle: Figure
{
double a, b, c; //Стороны
//Конструктор
public Triangle(double a, double b, double c)
{
this.a=a;
this.b=b;
this.c=c;
}
public override double square()
{
//Используем формулу Герона
double p = (a+b+c)/2;
return Math.Sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
}
public override double perimeter()
{
return a+b+c;
}
}
class Rectangle: Figure
{
double a, b; //Стороны
//Конструктор
public Rectangle(double a, double b)
{
this.a=a;
this.b=b;
}
public override double square()
{
return a*b;
}
public override double perimeter()
{
return (a+b)*2;
}
}
class Test
{
public static void Main()
{
Figure f1, f2;
f1=new Triangle(3, 4, 5);
f2=new Rectangle(2, 6);
System.Console.WriteLine(f1.perimeter()+", "+ f1.square());
System.Console.WriteLine(f2.perimeter()+", "+ f2.square());
}
}
}
Тут мы объявляем абстрактный класс Figure, от которого производим два класса – Rectangle (класс прямоугольника) и Triangle (треугольника). В классе Figure есть два абстрактных метода – square (для подсчета площади) и perimeter (для периметра). Так как для призвольной фигуры формул для площади и для периметра не существует, то эти методы объявлены в классе Figure и переопределены в производных классах (с ключевым словом override). Далее в классе Test мы проводим испытание – заводим две переменные типа ссылка на базовый класс Figure, ниже в эти ссылки мы записываем созданные экземпляры производных классов Triangle и Rectangle. Обратите внимание, что ссылку на абстрактный класс мы создать можем, а экземпляр – нет. Далее мы выводим на экран периметр и площадь для наших фигур.