Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Teoria_igr.doc
Скачиваний:
49
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

40.6. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

Если матричную -игру нельзя свести к игре или , то ее сводят к паре двойственных задач линейного программирования. Пусть платежная матрица первого игрока в игре двух игроков, имеющих соответственно и стратегий, имеет вид ; игра не имеет решения в чистых стратегиях; упрощением платежной матрицы -игру нельзя свести к игре или . Построим пару двойственных задач линейного программирования для -игры.

Алгоритм перехода к паре задач линейного программирования

1) Ввести управляющие переменные ЗЛП: для первого игрока – компоненты вектора , удовлетворяющие условиям и ; для второго – компоненты вектора , удовлетворяющие условиям и .

2) Целевой функцией для пары задач является цена игры . Для первого игрока она примет вид , для второго – .

3) Указать направление оптимизации целевой функции для каждого из игроков. Для первого игрока цель игры заключается в максимизации выигрыша, то есть в нахождении такой смешанной стратегии , которая максимизировала бы цену игры первого игрока при любых действиях второго игрока. Поэтому направление оптимизации целевой функции первого игрока . Для второго игрока цель игры заключается в минимизации проигрыша, то есть в нахождении такой смешанной стратегии , которая минимизировала бы цену игры второго игрока при любых действиях первого игрока. Поэтому направление оптимизации целевой функции .

4) Составить ресурсные ограничения для ЗЛП каждого из игроков. Ресурсные ограничения для ЗЛП первого игрока имеют вид ( ), так как согласно теореме 3 применение первым игроком оптимальной стратегии дает выигрыш, не меньший цены игры. Аналогично согласно теореме 3 применение вторым игроком оптимальной стратегии гарантирует проигрыш, не больший цены игры, следовательно, ресурсные ограничения для ЗЛП второго игрока имеют вид ( ).

5) Составить задачи линейного программирования первого и второго игроков:

6) Исключить из целевых функций обоих игроков величины и  , которые меняются в зависимости от поведения игроков (так как меняются векторы и ). Для этого, предполагая, что , разделить все соотношения систем ограничений обеих ЗЛП на :

Выполнить замену переменных: ( ), ( ). Так как и , то и . Обозначить , , тогда ЗЛП игроков примут вид

Достаточно решить одну из задач (более удобную), а затем найти решение второй задачи с помощью теорем двойственности (см. тему 31).

Решение исходной задачи ( -игры) находят с помощью обратной замены переменных ( и – решения пары прямой и двойственной ЗЛП):

или , ( ), ( ).

Замечание. Если в исходной -игре , то данную игру преобразовывают, в соответствии с теоремой 4, в игру с платежной матрицей , где . Такое преобразование позволит получить цену преобразованной игры . Если в исходной -игре , то при делении на следует менять знак в неравенствах-ограничениях на противоположный.

208

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]