Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
I_semestr.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
23.09.2019
Размер:
356.35 Кб
Скачать

Подбельский, Фролов

1.2. Правила записи программ на языке с

Программа на языке С должна быть записана в текстовый файл с расширением обычно .с или .cpp. Затем программа компилируется в объектный код и обрабатывается сборщиком, затем преобразуется в исполняемый файл с помощью линковщика. Каждая программа на языке С должна иметь точку входа роль которой выполняет функция main.

Приведем пример простейшей программы на языке С:

int main(void); (или пусто)

{

return 0;

}

Такая программа корректно скомпилируется, успешно запустится и корректно завершится

Для того, чтобы можно было оценить работоспособность программы, можно добавить вывод какого-нибудь сообщения:

/* включить описание функции ввода вывода*/

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include </*другие включаемые файлы*/>

int main(); //главная функция

{

int a; //описание переменных

double x;

x=5.5;

a=8;

printf(“Hello World!/n”);

printf(“x=%-7.2lf/na=%d/n”,x,a);

system(“PAUSE”); //задержка экрана

}

Замечания:

  1. Комментарии используются 2 видов: многострочный и до конца строки. Комментарии используются исключительно для улучшения наглядности читаемости программы и не рассматриваются компилятором.

  2. Обычно программа начинается с включения заголовочных файлов(include).

  3. По правилам языка С любой локальный блок, в том числе и тело функции сначала содержит все локальные переменные, а уже затем исполняемые операторы.

  4. Строительным элементом программы являются операторы. Операторы выполняются в той последовательности, в которой они записаны.

  5. Язык С чувствителен к регистру.

  6. На следующей строке будет написано:

Hello world!

x=5.50

a=8

1.3 Правила формального описания синтаксиса языка программирования

Под синтаксисом языка программирования понимают свод правил построения корректных конструкций данного языка. Для формального описания синтаксиса часто используют расширенную форму Бекуса – Науэра.

Выделяют следующие правила:

  1. Символы в кавычках переносятся в конструкции языка так, как они записаны. Кавычки при этом отбрасываются

“while” = while

  1. Различные конструкции языка обозначаются слитно латинскими буквами

Оператор_цикла

  1. Квадратные скобки могут охватывать элементы языка, которые могут повторяться 0 или 1 раз

“AB”[“C”] = AB ABC

  1. Фигурные скобки могут охватывать элементы, которые повторяются 0, 1 или более раз

  2. Вертикальная черта используется в качестве альтернативных значений из списка

“AB”(“C|f) = ABC ABf

  1. Круглые скобки используются для группировки

  2. Многоточие используется для пропуска понятных значений элементов

= ::= есть

1.4. Идентификаторы языка С

Идентификаторы или имена служат для обозначения различных объектов программы: переменных, функций, файлов. Имена должны обязательно начинаться с букв латинского алфавита или знака подчеркивание. Далее допускаются цифры

БМФ

имя=(буква|”_”) {буквы|цифры|знак подчеркивание}

буква=(“А”|”a”|”B”|”b”|…|”Z”|”z”)

арабская_цифра есть “0”|”1”|…|”9”|

1.5 Понятие о типах данных

Тип данных определяет структуру объекта, множество его разрешенных значений и множество операций, которые можно над ним выполнять. Объекты различных типов требуют различного объема памяти для их хранения и различных команд процессора для выполнения действий над ними.

1.5.1 Классификация типов данных

Типы данных:

  • встроенные

    • элементарные

      • числовые (

        • целые (знаковые и беззнаковые)

        • вещественные (одинарной точности, двойной точности, расширенной точностью)

      • символьные

    • структурированные

      • массивы

      • структуры

      • текстовые типы

  • пользовательские

1.5.2 Основные типы данных языка C

В языке С представлены несколько оперделенных типов

пред_тип = “int”|”shot”|”long”|”char”|”float”|”double”

Целые

  1. char – 1 байт – 256 различных значений (-128 до 127)

  2. shot – 2 байта – (-2­15 до 216)

  3. int – 4 байта – (-2 млд до 2 млд)

  4. long – 8 байт – (много))

Вещественные

  1. float – 8 байт – ( ---)

  2. double –

  3. longdouble – 10 байт

unsigned (беззнаковый тип) – используется для подчеркивания того, что имеются только положительные числа

беззнаков_тип = “unsigned “имя_целого_типа

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]