Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
гос_экзамен.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
22.09.2019
Размер:
241.15 Кб
Скачать

Процедура имеет имя и предназначена для решения определенной задачи. Структура аналогична структуре программы.

Перед использованием ее надо объявить в разделе описаний после переменных. Каждая процедура объявляется один раз, но можно использовать многократно, т.е. в программе задают только ее имя, за которым следует список аргументов.

Общий вид: PROCEDURE<имя процедуры>(<параметры>);

Глобальные переменные – переменные из раздела описаний основной части программы, а локальные – из раздела описаний процедур и функций. Переменные должны быть одного типа.

У процедуры есть:

-параметры-значения (переменные, которые не меняют своего значения после выхода из процедуры)

-параметры-переменные (переменные, которые изменяют свое значение после выхода из процедуры; перед ними стоит VAR)

Функции имеют такой же вид как и процедуры:

FUNCTION<имя функции >[(<список параметров>)]:<тип результата>;

Отличие! Функция всегда возвращает в точку вызова скалярное значение, поэтому

  • Нужно всегда задавать тип возвращаемого функцией результата

  • Имени функции надо присваивать значение как обычной переменной.

При использовании стандартных процедур и функций, их не надо объявлять в разделе описаний.

10

В Паскале аналогом таблиц является структурированный тип

данных, который называется регулярным типом, или массивом. Так

же как и таблица, массив представляет собой совокупность пронумерованных

однотипных значений, имеющих общее имя. Элементы

массива обозначаются переменными с индексами. Индексы

записывают в квадратных скобках после имени массива.

Массив, хранящий линейную таблицу, называется одномерным,

прямоугольную таблицу — двумерным. В программах могут

использоваться массивы и большей размерности.

Тип элементов массива называется его базовым типом

Переменная регулярного типа описывается

в разделе описания переменных в следующей форме:

Var <идентификатор>: Array[<тип индекса>] Of <тип

компонент>

Чаще всего в качестве типа индекса употребляется интервальный

тип. Например, рассмотренный выше одномерный массив

среднемесячных температур опишется так:

Var T: A r r a y [ 1 . . 1 2 ] Of Real;

Сортировка массива. В одномерном массиве X из N

элементов требуется произвести перестановку значений так, чтобы

они расположились по возрастанию, т.е. Х{< Х2< ... <XN.

Существует целый класс алгоритмов сортировки.

алгоритм, который называется «метод пузырька».

Идея: производится последовательное упорядочивание смежных

пар элементов массива: Хх и Хъ Х2 и Х3>..., XN_X и XN. В итоге

максимальное значение переместится в XN. Затем ту же процедуру

повторяют до XN^ и т.д., вплоть до цепочки из двух элементов Хх и

Х2. Такой алгоритм будет иметь структуру двух вложенных циклов с

внутренним циклом — переменной (сокращающейся) длины.

11

Одним из фундаментальных разделов математики является теория

множеств. Некоторые моменты математического аппарата этой

теории реализованы в Паскале через множественный тип данных

(множества).

Множеством называется совокупность однотипных элементов,

рассматриваемых как единое целое. В Паскале могут быть только

конечные множества. В Турбо Паскале множество может содержать

от 0 до 255 элементов.

В отличие от элементов массива элементы множества не пронумерованы,

не упорядочены. Каждый отдельный элемент множества

не идентифицируется, и с ним нельзя выполнить какие-либо действия.

Действия могут выполняться только над множеством в целом.

Тип элементов множества называется базовым типом. Базовый

тип может быть любым скалярным, за исключением типа Real.

Конструктор множества. Конкретные значения множества задаются

с помощью конструктора множества, представляющего собой

список элементов, заключенный в квадратные скобки. Сами

элементы могут быть либо константами, либо выражениями базового

типа. Вот несколько примеров задания множеств с помощью

конструктора:

[3,4,7,9,12] — множество из пяти целых чисел;

[ 1 . . 100] — множество целых чисел от 1 до 100;

[' а', 'Ъ', ' с' ] — множество, содержащее три литеры a, b, с;

['А'. . ' Z ' , ' ? ' , ' ! ' ] — множество, содержащее все прописные

латинские буквы, а также знаки ? и !.

Символы [] обозначают пустое множество, т.е. множество, не

содержащее никаких элементов.

Не имеет значения порядок записи элементов множества внутри

конструктора. Например, [1,2,3] и [3,2,1]эквивалентные

множества.

Каждый элемент в множестве учитывается только один раз.

Поэтому множество [ 1 , 2 , 3 , 4 , 2 , 3 , 4 , 5 ] эквивалентно [ 1. . 5 ] .

Переменные множественного типа описываются так:

Var <идентификатор>: Set Of <базовый тип>

Строковый тип данных

Теперь мы познакомимся с типом данных, который относится

к числу структурированных. Это строковый тип данных (строка).

Следует заметить, что строковый тип данных есть в Турбо Паскале

и отсутствует в стандартном Паскале.

Строка —это последовательность символов. Каждый символ

занимает 1 байт памяти (код ASCII). Количество символов в строке

называется ее длиной. Длина строки может находиться в диапазоне

от 0 до 255. Строковые величины могут быть константами и

переменными.

Строковая константа есть последовательность символов, заключенная

в апострофы. Например:

'Язык программирования ПАСКАЛЬ',

'IBM PC - computer',

'33-45-12'.

Строковая переменная описывается в разделе описания переменных

следующим образом:

Var <идентификатор>: String[<максимальная длина строки>]

Например:

Var Name: String[20]

Параметр длины может и не указываться в описании. В таком

случае подразумевается, что он равен максимальной величине —

255. Например:

Var slovo: String

Символы внутри строки индексируются (нумеруются) от единицы.

Каждый отдельный символ идентифицируется именем строки

с индексом, заключенным в квадратные скобки. Например:

Name[5], Name[i], slovo[k+l].

Индекс может быть положительной константой, переменной,

выражением целого типа. Значение индекса не должно выходить

за границы описания.

Тип s t r i n g и стандартный тип char совместимы. Строки и

символы могут употребляться в одних и тех же выражениях.

Строковые выражения строятся из строковых констант, переменных,

функций и знаков операций.

12

Комбинированный тип данных

Все структурированные типы данных, с которыми мы уже

познакомились, представляют собой совокупности однотипных

величин. Комбинированный тип данных — это структурированный

тип, состоящий из фиксированного числа компонент (полей) разного типа. Комбинированный тип имеет еще и другое название — запись.

Обычно запись содержит совокупность разнотипных атрибутов, относящихся к одному объекту.

Например, анкетные сведения

о студенте вуза могут быть представлены в виде информационной

структуры (рис. 35).

Анкета студента

Ф.И.О. Пол I Дата рождения Адрес Курс Группа Стипендия

Рис. 35

Такая структура называется двухуровневым деревом. В Паскале

эта информация может храниться в одной переменной типа Record

(запись). Задать тип и описать соответствующую переменную можно

следующим образом:

Type Anketal=Record

FIO: String[50];

Pol: Char;

Dat: String[16];

Adres: String[50]

Curs: 1..5;

Grup: 1..10;

Stip: Real

End;

Var Student: Anketal;

{поля}

{записи}

{или элементы}

{записи}

Такая запись, так же как и соответствующее ей дерево, называется

двухуровневой.

К каждому элементу записи можно обратиться, используя составное

имя, которое имеет следующую структуру:

<имя переменной>.<имя поля>

Например, student. f io; student. dat и т.п. Если, например,

требуется полю курс присвоить значение 3, то это делается так:

Student.Curs:=3;

Поля записи могут иметь любой тип, в частности сами могут

быть записями. Такая возможность используется в том случае, когда

требуется представить многоуровневое дерево (более 2 уровней).

Например, те же сведения о студентах можно отобразить трехуровневым

деревом (рис. 36).

Анкета студента

Ф.И.О. Пол Дата рождения Адрес Курс Группа Стипендия

Год Месяц День Город Улица, дом, квартира

Рис. 36

Такая организация данных позволит, например, делать выборки

информации по году рождения или по городу, где живут студенты.

В этом случае описание соответствующей записи будет выглядеть

так:

Type Anketa2=Record

FIO: S t r i n g [ 5 0 ];

Pol: Char;

Dat: Record

God: I n t e g e r;

Mes: S t r i n g [ 1 0 ];

Den: 1..31

End;

Adres: Record

Gorod: S t r i n g [ 2 0 ];

UlDomKv: S t r i n g [ 3 0 ];

End;

Curs: 1..5;

Grup: 1. . 1 0;

S t i p : Real

End;

Var Student: Anketa2;

Поля такой записи, находящиеся на третьем уровне, идентифицируются

тройным составным именем.

Например, s t u d e n t . D a t . G o d ; student.Adres.Gorod.

Приведем структурограмму задания комбинированного типа

(рис. 37).

В программе могут использоваться массивы записей. Если на

факультете 500 студентов, то все анкетные данные о них можно

представить в массиве:

Var Student: Array[1..500] Of Anketal;

В таком случае, например, год рождения пятого в списке студента

хранится в переменной student [5] .Dat.God.

комбинированный тип>

• Record —•<Список полей>—• End •

<Список полей>

т—т—• < Имя поля> 1—•

Любая обработка записей, в том числе ввод и вывод, производится

поэлементно. Например, ввод сведений о 500 студентах можно

организовать следующим образом:

For I:=l То 500 Do

With Student[I] Do

Begin

Write('Ф.И.О.:'); ReadLn(FIO) ;

Write('Пол (м/ж):'); ReadLn(Pol);

Write("Дата рождения:'); ReadLn(Dat);

Write('Адрес:'); ReadLn(Adres);

Write('Курс:'); ReadLn(Curs);

Write('Группа:'); ReadLn(Grup);

Write('Стипендия (руб.):'); ReadLn(Stip)

End;

В этом примере использован оператор присоединения, который

имеет следующий вид:

With <переменная типа запись> Do <оператор>;

Он позволяет, один раз указав имя переменной типа запись после

слова With, работать в пределах оператора с именами полей как с

обычными переменными, т.е. не писать громоздких составных имен.

Тип запись в Паскале может иметь переменный состав полей,

который меняется в ходе выполнения программы. Такая возможность

реализуется с использованием так называемой вариантной части

записи.

13

В Паскале понятие файла употребляется в двух смыслах:

• как поименованная информация на внешнем устройстве (внешний

файл);

• как переменная файлового типа в Паскаль-программе (внутренний

файл).

В программе между этими объектами устанавливается связь.

Вследствие этого все, что происходит в процессе выполнения программы с внутренним файлом, дублируется во внешнем файле. С элементами файла можно выполнять только две операции: читать из файла и записывать в файл.

Файловый тип переменной — это структурированный тип, представляющий собой совокупность однотипных элементов, количество

которых заранее (до исполнения программы) не определено.

Структура описания файловой переменной:

Var <имя переменной>: F i l e Of <тип элемента>;

где <тип элемента> может быть любым, кроме файлового.

Например:

Var Fi: File Of Integer;

Fr: File Of Real;

Fc: File Of Char;

Файл можно представить как последовательную цепочку элементов

(эл.), пронумерованных от 0, заканчивающуюся специальным

кодом, называемым маркером конца (<м. к.>):

Для того чтобы начать запись в файл, его следует открыть для

записи. Это обеспечивает процедура Rewrite (FV) ; где FV — имя

файловой переменной. При этом указатель устанавливается на начало

файла. Если в файле есть информация, то она исчезает.

Запись в файл осуществляется процедурой Write (FV, V); где v —

переменная того же типа, что и файл FV. Запись происходит туда,

где установлено окно (указатель). Сначала записывается значение,

затем указатель смещается в следующую позицию. Если новый

элемент вносится в конец файла, то сдвигается маркер конца.

Для чтения элементов файла с его начала следует открыть файл

для чтения. Это делает процедура Reset (FV).

В результате указатель устанавливается на начало файла. При

этом вся информация в файле сохраняется.

Чтение из файла осуществляется процедурой Read (FV, v) ; где

v — переменная того же типа, что и файл FV. Значение текущего

элемента файла записывается в переменную v; указатель смещается

к следующему элементу.

Функция Eof (FV) проверяет маркер конца файла (end of file).

Это логическая функция, которая получает значение t r u e , если

указатель установлен на маркер конца, в противном случае — f a l s e .

Для организации связи между файловой переменной и внешним

файлом в Турбо Паскале используется процедура назначения:

Assign(<имя файловой переменной>,

<идентификатор внешнего файла>);

Здесь <идентификатор внешнего файла> — строковая величина

(константа или переменная).

Работа с файлом в программе завершается его закрытием с

помощью процедуры

Close (<имя файловой переменной>)

Подведем итог сказанному. Для создания и заполнения файла

требуется следующая последовательность действий:

1. Описать файловую переменную.

2. Описать переменную того же типа, что и файл.

3. Произвести назначение (Assign).

4. Открыть файл для записи (Rewrite).

5. Записать в файл данные (Write).

6. Закрыть файл (Close).

14

Внешние подпрограммы и модули

Стандартный Паскаль не располагает средствами разработки

и поддержки библиотек программиста (в отличие, скажем, от

Фортрана и других языков программирования высокого уровня),

которые компилируются отдельно и в дальнейшем могут

быть использованы не только самим разработчиком. Если программист

имеет достаточно большие наработки и те или иные

подпрограммы могут быть использованы при написании новых

приложений, то приходится эти подпрограммы целиком включать

в новый текст.

В Турбо Паскале это ограничение преодолевается за счет,

во-первых, введения внешних подпрограмм, во-вторых, разработки

и использования модулей. В данном разделе мы рассмотрим

оба способа.

Организация внешних подпрограмм. Начнем с внешних подпрограмм.

В этом случае исходный текст каждой процедуры или функции

хранится в отдельном файле и при необходимости с помощью

специальной директивы компилятора включается в текст

создаваемой программы.

Создание и использование модулей. Далее речь пойдет о модулях:

их структуре, разработке, компиляции и использовании.

Модуль — это набор ресурсов (функций, процедур, констант,

переменных, типов и т.д.), разрабатываемых и хранимых независимо

от использующих их программ. В отличие от внешних подпрограмм

модуль может содержать достаточно большой набор процедур

и функций, а также других ресурсов для разработки программ.

В основе идеи модульности лежат принципы структурного

программирования. Существуют стандартные модули Турбо Паскаля

(SYSTEM, CRT, GRAPH и т.д.), справочная информация по

которым дана в приложении.

Модуль имеет следующую структуру:

Unit <имя модуля>; {заголовок модуля}

Interface

{интерфейсная часть}

Implementation

{раздел реализации}

Begin

{раздел инициализации модуля}

End.

После служебного слова Unit записывается имя модуля, которое

(для удобства дальнейших действий) должно совпадать с именем

файла, содержащего данный модуль. Поэтому (как принято в

MS DOS) имя не должно содержать более 8 символов.

В разделе i n t e r f a c e объявляются все ресурсы, которые будут

в дальнейшем доступны программисту при подключении модуля.

Для подпрограмм здесь лишь указывается полный заголовок.

В разделе implementation описываются все подпрограммы,

которые были ранее объявлены. Кроме того, в нем могут содержаться

свои константы, переменные, типы, подпрограммы и т.д.,

которые носят вспомогательный характер и используются для написания

основных подпрограмм. В отличие от ресурсов, объявленных

в разделе i n t e r f a c e , все, что дополнительно объявляется в

Implementation, уже не будет доступно при подключении модуля.

При описании основной подпрограммы достаточно указать ее

имя (т.е. не требуется полностью переписывать весь заголовок), а

затем записать тело подпрограммы.

Наконец, раздел инициализации (часто отсутствующий) содержит

операторы, которые должны быть выполнены сразу же

после запуска программы, использующей модуль.

При разработке модуля рекомендуется такая последовательность

действий:

1. Спроектировать модуль, т.е. определить основные и вспомогательные

подпрограммы и другие ресурсы.

2. Описать компоненты модуля.

3. Каждую подпрограмму целесообразно отладить отдельно, после

чего «вклеить» в текст модуля.

для подключения модуля используется

служебное слово Uses, после которого указывается имя модуля.

Данная строка записывается сразу же после заголовка программы.

Если необходимо подключить несколько модулей, они перечисляются

через запятую.

При использовании ресурсов модуля программисту совсем не

обязательно иметь представление о том, как работают вызываемые

подпрограммы. Достаточно знать назначение подпрограмм и

их спецификации, т.е. имена и параметры. По такому принципу

осуществляется работа со всеми стандартными модулями. Поэтому

если программист разрабатывает модули не только для личного

пользования, ему необходимо выполнить полное описание всех

доступных при подключении ресурсов.

15

Паскаль позволяет выводить на экран рисунки, чертежи, графики

функций, диаграммы и т.п., все то, что принято называть компьютерной

графикой.

Начиная с четвертой версии Турбо Паскаля для IBM PC появилась

мощная графическая библиотека, организованная в модуль

Graph. Для его подключения

в начале программы необходимо написать строку:

Uses Graph;

В графическом режиме можно из программы управлять состоянием

каждого пиксела (точечного элемента) экрана.

Графические режимы отличаются:

• размером графической сетки (Мх N, где М — число точек по

горизонтали, N — число точек по вертикали);

• цветностью (число воспроизводимых на экране цветов).

Допустимые режимы зависят от типа монитора и соответствующего

графического драйвера, используемого на компьютере.

Для установки графического режима экрана существуют соответствующие

процедуры. В модуле Graph процедура установки графического

режима экрана имеет следующий заголовок:

Procedure InitGraph(Var Driver,Mode: Integer;

Path: String) ;

Здесь целая переменная Driver определяет тип графического

драйвера; целая переменная Mode задает режим работы графического

драйвера; Path — выражение типа String, содержащее маршрут

поиска файла графического драйвера.

В модуле Graph процедура возвращения в текстовый режим

имеет заголовок:

Procedure CloseGraph;

Цвет фона и цвет рисунка.

Графические координаты. Положение каждого пикселя графической

сетки однозначно определяется указанием его координат.

Графическое окно. Область вывода изображения может быть ограничена

любым прямоугольником в пределах экрана. Такая область

называется графическим окном. Существует процедура, устанавливающая

положение графического окна на экране.

Существует понятие графического курсора (по аналогии с символьным

курсором). Но в отличие от символьного курсора графический

курсор на экране не виден. Графический курсор указывает

на текущую позицию на экране. При входе в графический режим

координаты текущей позиции равны (0, 0).

Процедура назначения координат графического курсора:

Procedure MoveTo(X,Y: Integer);

Процедура поставить точку — основная процедура получения

изображения, поскольку любой рисунок складывается из точек.

Состояние светящейся точки определяется координатами точки

на экране и цветом точки.

HX,Y)

Заголовок процедуры выставления точки на графическом экране:

Procedure PutPixel(X, Y: Integer; Color: Word);

Здесь X, Y — координаты точки, Color — цвет точки.

Графические примитивы. Хотя любое изображение можно построить

из точек, но программировать получение сложного рисунка

или чертежа, используя только процедуру поставить точку, было

бы слишком неудобно и громоздко. В любом графическом пакете

существуют процедуры рисования основных геометрических фигур:

прямых линий, окружностей, эллипсов, прямоугольников и

т. п. Такие фигуры называют графическими примитивами.

Линия с заданными координатами концов {XI, Y1) и (Х2, Y2):

Procedure Line(XI,Yl,Х2,Y2: Integer);

Линия от текущей точки до точки с координатами X, Y:

Procedure LineTo(X,Y: Integer);

Линия от текущей точки до точки с заданными приращениями

координат DX, DY:

Procedure LineRel(DX,DY: Integer);

Прямоугольник с заданными координатами верхнего левого угла

(XI, Y1) и нижнего правого угла (Х2, Y2):

Procedure Rectangle(XI,Y1,X2,Y2: Integer);

Окружность с центром в точке (X, Y) и радиусом R — в пикселях:

Procedure Circle(X,Y: Integer; R: Word);

Дуга окружности с центром в точке (X, Y), радиусом R, начальным

углом BegA и конечным углом EndA. Углы измеряются в градусах

против часовой стрелки от направления оси X.

Procedure Arc(X,Y: Integer; BegA,EndA,R: Word);

Эллипсная дуга с центром в точке X,Y с начальным и конечным

углами BegA и EndA, горизонтальным радиусом RX и вертикальным

радиусом RY:

Procedure Ellipse(X,Y: Integer; BegA,EndA,RX,RY:

Word);

компьютерной графики является наглядное представление результатов

математических расчетов. Графики функций, диаграммы, линии

уровней распределения пространственных зависимостей и т.п. делают

результаты расчетов обозримее, нагляднее, понятнее.

Построение графика функции может производиться либо точечным

методом, либо кусочно-линейным. При первом способе

график строится как последовательность точек, расположенных

максимально близко. Производится «попикселевый» перебор значений

аргумента в интервале [Xgmln, Xgm:iX] с выставлением точек с

соответствующими координатами Y.

При кусочно-линейном методе задается шаг ДХи рассчитывается

последовательность значений (Xh Y):

График строится в виде отрезков прямых, проведенных через

точки (Xh Y,), (Xi+U Ym).

16

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

(ООП). Основополагающей идеей одного из современных подходов

к программированию — объектно-ориентированному — является

объединение данных и обрабатывающих их процедур в единое

целое — объекты.

Объектно-ориентированное программирование — это методология

программирования, которая основана на представлении

программы в виде совокупности объектов, каждый из которых

является реализацией определенного класса (типа особого вида),

а классы образуют иерархию, основанную на принципах наследуемости.

При этом объект характеризуется как совокупностью всех

своих свойств и их текущих значений, так и совокупностью допустимых

для данного объекта действий.

Несмотря на то что в различных источниках делается акцент на

те или иные особенности внедрения и применения ООП, три основных

(базовых) понятия ООП остаются неизменными. К ним

относятся:

• наследование (Inheritance);

• инкапсуляция (Encapsulation);

• полиморфизм (Polymorphism).

Эти понятия как три кита лежат в основе ООП.

При процедурном подходе требуется описать каждый шаг, каждое

действие алгоритма для достижения конечного результата. В

отличие от него объектно-ориентированный подход оставляет за

объектом право решать, как отреагировать и что сделать в ответ

на поступивший вызов. Достаточно в стандартной форме поставить

перед ним задачу и получить ответ.

Объект состоит из следующих трех частей:

• имени объекта;

• состояния (переменных состояния);

• методов (операций).

Можно дать обобщающее определение: объект ООП — это совокупность

переменных состояния и связанных с ними методов

152

(операций). Упомянутые методы определяют, как объект взаимодействует

с окружающим миром.

Под методами объекта понимают процедуры и функции,

объявление которых включено в описание объекта и которые выполняют

действия. Возможность управлять состояниями объекта

посредством вызова методов в итоге и определяет поведение

объекта. Совокупность методов часто называют интерфейсом

объекта.

Инкапсуляция — это механизм, который объединяет данные и

методы, манипулирующие этими данными, и защищает и то и

другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.

Когда методы и данные объединяются таким способом,

создается объект.

Применяя инкапсуляцию, мы защищаем данные, принадлежащие

объекту, от возможных ошибок, которые могут возникнуть

при прямом доступе к этим данным. Кроме того, применение

указанного принципа очень часто помогает локализовать возможные

ошибки в коде программы. А это намного упрощает

процесс поиска и исправления этих ошибок. Можно сказать, что

инкапсуляция обеспечивает сокрытие данных, что позволяет защитить

эти данные. Однако применение инкапсуляции ведет к

снижению эффективности доступа к элементам объекта. Это обусловлено

необходимостью вызова методов для изменения внутренних

элементов (переменных) объекта. Но при современном

уровне развития вычислительной техники подобные потери в эффективности

не играют существенной роли.

Наследование — это процесс, посредством которого один

объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять

к ним черты, характерные только для него. В итоге создается

иерархия объектных типов, где поля данных и методов «предков

» автоматически являются и полями данных и методов «потомков

».

Смысл и универсальность наследования заключаются в том,

что не надо каждый раз заново («с нуля») описывать новый объект,

а можно указать «родителя» (базовый класс) и описать отличительные

особенности нового класса. В результате новый объект будет

обладать всеми свойствами родительского класса плюс своими собственными

отличительными особенностями.

Полиморфизм — это свойство, которое позволяет одно и то же

имя использовать для решения нескольких технически разных задач.

Полиморфизм подразумевает такое определение методов в

иерархии типов, при котором метод с одним именем может применяться

к различным родственным объектам. В общем смысле

концепцией полиморфизма является идея «один интерфейс — множество

методов». Преимуществом полиморфизма является то, что

он помогает снижать сложность программ, разрешая использование

одного интерфейса для единого класса действий. Выбор конкретного

действия в зависимости от ситуации возлагается на компилятор.

Инкапсуляция. Для описания объектов

зарезервировано слово object. Тип object — это структура

данных, которая содержит поля и методы. Описание объектного

типа выглядит следующим образом:

Туре идентификатор типа объекта>=ОЬ]есЪ

<поле>;

<поле>;

<метод>;

<метод>;

End;

Поле содержит имя и тип данных. Методы — это процедуры

или функции, объявленные внутри декларации объектного типа,

в том числе и особые процедуры, создающие и уничтожающие

объекты (конструкторы и деструкторы). Объявление метода внутри

описания объектного типа состоит только из заголовка (как в

разделе Interface в модуле).

Наследование. Объектные типы можно выстроить в иерархию.

Один объектный тип может наследовать компоненты из другого

объектного типа. Наследующий объект называется потомком.

Объект, которому наследуют, — предком. Если предок сам является

чьим-либо наследником, то потомок наследует и эти поля и

методы. Следует подчеркнуть, что наследование относится только

к типам, но не экземплярам объекта.

Описание типа-потомка имеет отличительную особенность:

<имя TMna-noTOMKa>=Object(<имя типа-предка>),

дальнейшая запись описания обычная.

Следует помнить, что поля наследуются без какого-либо исключения.

Поэтому, объявляя новые поля, необходимо следить за

уникальностью их имен, иначе совпадение имени нового поля с

именем наследуемого поля вызовет ошибку.

Полиморфизм. Как отмечалось выше, полиморфизм (многообразие)

предполагает определение класса или нескольких классов

методов для родственных объектных типов так, что каждому классу

отводится своя функциональная роль. Методы одного класса обычно

наделяются общим именем.

17

Оказывается, подпрограмма в своем описании

может содержать обращение к самой себе. Такая подпрограмма

называется рекурсивной.

Рекурсивные подпрограммы. В математике рекурсивным называется

определение любого понятия через самое себя. Классическим

примером является определение факториала целого числа, большего

или равного нулю:

л! =1, если п = О,

«(«-!)!, если п > 0.

Последовательность рекурсивных обращений к функции должна

обязательно выходить на определенное значение. А весь маршрут

последовательных вхождений машина запоминает в специальной

области памяти, называемой стеком. Таким образом, выполнение

рекурсивной функции происходит в два этапа: прямой

ход — заполнение стека; обратный ход — цепочка вычислений по

обратному маршруту, сохраненному в стеке.

Использование рекурсивных функций — красивый прием с точки

зрения программистской эстетики. Однако этот путь не всегда

самый рациональный.