
- •1.Охарактеризуйте розвиток структуризації у мовах програмування. Технології програмування.
- •2. Охарактеризуйте особливості та переваги об’єктно-орієнтованого програмування, використовуючи його базові поняття та терміни.
- •3.Охарактеризуйте такі поняття об’єктно-орієнтованої парадиґми, як клас, об’єкт, повідомлення та метод.
- •Означте такі базові властивості об’єктно-орієнтованого програмування як абстрагування, наслідування, інкапсуляція та поліморфізм.
- •Охарактеризуйте поняття абстрагування при створенні класу об’єктів. Проаналізуйте відмінності між поняттям класу та об'єкту.
- •6. Специфікація представлення та функціональна специфікація класів.
- •8.Опишіть такий агрегатний тип даних як масив. Приклади
- •10.Охарактеризуйте поняття ідентифікації об’єктів. Проаналізуйте способи ідентифікації об’єктів.
- •11. Об'єкти з точки зору концепцій інкапсуляції і абстракції.
- •12. Проаналізуйте структуру опису та реалізації класу: компоненти-дані і компоненти-функції.
- •13. Проаналізуйте особливості доступу до компонентів об’єкта (використання специфікаторів public, private, protected).
- •14. Ініціалізація об’єктів (конструктори). Опис конструкторів та порядок їх виклику.
- •15. Опишіть процес руйнування об’єкта (деструктори).
- •21).Охарактеризуйте віртуальні функції. Приклади.
- •Проаналізуйте поняття «час життя» об'єкта та його «область видимості».
- •23).Класи пам’яті. Використання автоматичної, статичної та динамічної пам’яті для розміщення об’єктів.
- •24). Розкрийте суть проблеми "висячих" посилань і “сміття”.
- •1)Цілі, 2)раціональні (із плаваючою крапкою),3) символьні;4) рядкові.
- •1) Константи цілого типу
- •2) Константи раціонального типу
- •3) Символьні константи
- •Керуючі коди
- •4) Рядкові константи
- •Перераховуваний тип
- •30. Охарактеризуйте особливості inline-функцій та inline-методів класів.
- •33. Опишіть такі аґреґатні типи даних, як структура і об’єднання, їх основні відмінності.
- •34. Охарактеризуйте поняття вказівника і посилання. Їх основні відмінності.
- •Типові обмеження та помилки програмування при роботі з посиланнями.
- •35. Ініціалізація вказівників. Операції над ними.
- •Операції з вказівниками.
- •Типові помилки програмування при роботі з вказівниками.
- •36. Охарактеризуйте зв'язану організацію пам'яті та використання вказівників у програмах.
- •37.Дайте аналіз динамічним структурам об’єктів на прикладі асоціативних структур даних.
- •38.Проаналізуйте такі динамічні структури об’єктів як лінійні списки.
- •39Дайте оцінку такій динамічні структури об’єктів як черги, стеки та деки.
- •40.Опишіть та дайте приклади використання зв’язаної організації пам’яті для реалізації рекурсивних структур.
- •48). Використання маніпуляторів при вводі-виводі даних.( незнайдено повністю)
- •49). Способи форматування даних при використанні потоків.
- •51). Роз’ясніть поняття модуля як програмного еквівалента класу об’єктів.
- •52). Розясніть основні концепції модульного програмування.(додатково у 51)
1)Цілі, 2)раціональні (із плаваючою крапкою),3) символьні;4) рядкові.
Існують також пойменовані або “типовані” константи, які описуються подібно до змінних, але перед іменем типу стоїть службове слово const, мають вказаний тип, унікальні імена. Наприклад:
const float PI=3.14159; //Типована ціла константа PI const int MAX=10; //Типована раціональна константа MAX
1) Константи цілого типу
Константи цілого типу можуть задаватися в десятковій, двійковій, вісімковій або шістнадцятковій системах числення.
Десяткові цілі константи утворюються з цифр. Першою цифрою не повинен бути нуль. 12; 2009
Вісімкові константи завжди починаються з цифри нуль, за котрою або не стоїть жодної цифри, або стоять декілька цифр від нуля до сімки. 17(8)= 7*80+1*81=15(10)
Шістнадцяткові константи завжди починаються з цифри 0 і символу х або Х, за ними може стояти одна або більше шістнадцяткових цифр. 01B8(16)=8*160+11*161+1*162=440(10)
Шістнадцяткові цифри — це десяткові цифри від 0 до 9 і латинські букви: a, b, c, d, e, f, або A, B, C, D, E, F.
Наприклад: задання константи 3478 у десятковому, вісімковому і шістнадцятковому виді: 3478, 06626, 0хD96;
До будь-якої цілої константи можна справа приписати символ l або L, і це буде означати, що константа - довга ціла (long integer). Символ u або U, приписаний до константи справа, вказує на те, що константа ціла без знака (unsigned long).
Вважається, що значення будь-якої цілої константи завжди невід’ємне. Якщо константі передує знак мінус, то він трактується як операція зміни знака, а не як частина константи.
65(10)=1*82+0*81+1*80=101(8) 65(10)=4*161+1*160=41(16)
2) Константи раціонального типу
Константи з плаваючою комою (названі раціональними) складаються з цифр, десяткової точки і знаків десяткового порядку е або Е. Нижче наведено можливі варіанти запису констант раціонального типу:
1.2e1 .1234 .1e3 .12E1 1.234 1. -10е01 0.0035e-6 -1.0 2e-1 2.1e-12 234.0 .0 -1е0
3) Символьні константи
Символьні константи записують в апострофах (одинарних лапках). Всі символьні константи мають у С значення цілого типу, які співпадає із кодом символу в ASCII кодуванні.
Одні символьні константи відповідають символам, які можна вивести на друк, інші – керуючим символам, які задаються за допомогою Esc-послідовності, ще інші – символами, які форматують і задаються за допомогою Esc- послідовності.
Наприклад: символ “апостроф” задається як \', перехід на новий рядок - як \n , а обернений слеш - як \\ .
Кожна Esc-послідовність повинна бути взята в лапки /
Керуючі коди
\n — новий рядок
\t — горизонтальна табуляція
\v — вертикальна табуляція
\b — повернення на символ
\r — повернення в початок рядка
\f — прогон паперу до кінця сторінки
\\ — обернений слеш
\’ — одинарна лапка
\” — подвійна лапка
\а — звуковий сигнал
\? — знак питання
\ddd — код символу в ASCII від однієї до трьох вісімкових цифр
\xhhh — код символу в ASCII від однієї до трьох шістнадцяткових цифр.
4) Рядкові константи
Рядкові константи складаються з нуля або більшої кількості символів, взятих у подвійні лапки. У рядкових константах керуючі коди задаються за допомогою Esc- послідовності. Обернений слеш використовується як символ переносу тексту на новий рядок.
Приклад опису рядкових констант:
# include <stdio.h>
main( )
{char *str;
str="Спеціальність – \
Інформаційні управляючі системи. \n\n";
printf(str);
}
Програма виведе такий текст:
Спеціальність – Інформаційні управляючі системи.