
- •Тема: свет и материалы
- •Чем отличаются стандартные источники света от фотометрических?
- •Для чего применяются источники света Omni, Target Spot и Target Directional?
- •Как добавить в сцену фоновое освещение?
- •Как отключить отбрасывание тени у объекта?
- •Как отображается объект при визуализации, если ему не назначен материал?
- •Как изменить имя материала?
- •Как определить, используется ли материал в сцене?
- •Как назначить материал объекту сцены?
- •Как создать материал на основе фотографии?
- •Какой параметр задает степень прозрачности объекта?
Как изменить имя материала?
Рядом с пипеткой находится выпадающий список с именами материалов:
в этом же списке можно поменять имя текущего, для этого просто щелкните по нему и наберите новое имя.
Как определить, используется ли материал в сцене?
Чтобы определить, применен ли материал к какому-нибудь объекту сцены, посмотрите на ячейку материала в окне Material Editor (Редактор материалов). Ячейки, содержащие материал, который используется в сцене, имеют скошенные углы.
Как назначить материал объекту сцены?
Для выбора и управления материалами и настройки многочисленных параметров Редактора Материалов в 3Ds MAX® предназначены горизонтальный и вертикальный Toolbars (Панели Инструментов), расположенные снизу и справа от поля ячеек материалов.
Get Material (Извлечь Материал) — вызывает Material / Map Browser (Просмотр и выбор материалов и текстурных карт). Только с помощью них можно создать какой-либо действительно реалистичный материал.
Put Material to Scene (Поместить Материал в Сцену) - назначает материал активной ячейки всем объектам, имеющим его.
Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению) - назначает материал активной ячейки всем объектам, выделенным в этот момент.
Reset Map / Mtl to Default (Вернуть Значения по Умолчанию) - устанавливает все параметры материала активной ячейки в исходные позиции.
Make Material Copy (Создать Копию Материала) - помещает полную копию текущего материала в активную ячейку; копирование - полное, включая все параметры и имя исходного материала оригинала.
Put to Library (Поместить в библиотеку) - выполняет запись материала активной ячейки в загруженную библиотеку образцов. Обычно - библиотека Sdsmax.mat. Для сохранения изменений необходимо сохранить библиотеку на диск.
Show Map in Viewport (Показывать Текстуры) - включает/выключает показ текстурных карт в режимах Shaded View (Тонированный Вид) в интерактивном визуализаторе. Качество показа достаточное настолько, чтобы получить лишь упрощенное представление о финальном виде сцены.
Show End Result (Показать Финальный Вид) - включает/выключает отображение составных материалов и компонентных текстурных карт.
Go to Sibling (Перейти к Компоненту) - выполняет переход к следующему компоненту в многоуровневых материалах / текстурных картах.
Go to Parent (Вернуться к Составному Материалу) - выполняет возврат с компонентного на составной уровень в многоуровневых материалах / текстурных картах.
Как создать материал на основе фотографии?
Можно создать материал из произвольного графического файла (например, фотографии). Для эксперимента вернитесь к нашей рабочей сцене с четырьмя примитивами, выделите параллелепипед, откройте редактор материалов, активируйте свиток Maps (Карты) и щелкните на кнопке None справа от параметра Diffuse Сolor (Рассеянный). В открывшемся списке дважды щелкните по строке Bitmape, укажите графический файл и назначьте созданный материал параллелепипеду (рис. 31). Можно дополнительно поэкспериментировать с рассмотренными выше параметрами, добавив к материалу света, что придаст ему большую выразительность.
Данный способ удобно применять для создания материалов, соответствующих различным естественным поверхностям (камень, дерево, песок, ткань), правда придется подобрать соответствующие файлы текстур. Очень много таких текстур можно найти в Интернете, на дисках с ПО, позаимствовать в пакетах двумерной графики. При желании нужную текстуру можно даже создать самостоятельно, например в пакете Adobe Photoshop на основе собственной фотографии. Любая из таких текстур будет представлена обычным графическим файлом, поэтому для создания материала на ее основе будет достаточно активировать свиток Maps, щелкнуть по кнопке None справа от параметра Diffuse Сolor, в открывшемся списке дважды щелкнуть по строке Bitmape, указать файл текстуры, а затем присвоить тип материала конкретному объекту. Попробуйте использовать данный прием и на основе доступных вам текстур создать природные материалы для всех объектов рабочей сцены. Сохраните полученные таким способом материалы в библиотеке, щелкнув в редакторе материалов на кнопке Put to Library.