- •Применение машинной графики
- •Симметрию относительно точки будем обозначать как Sm.
- •Преобразования на плоскости
- •Поворот
- •Масштабирование
- •Однородные координаты и композиция матричных преобразований
- •Технические средства мг. Устройства вывода изображения
- •Матричное представление 3d преобразований
- •Устройства ввода
- •Методы моделирования логических устройств
- •Трехмерный перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •Композиция 3d преобразований
- •Методы интерактивного графического взаимодействия
- •Эскизирование и построение чертежей
- •Трехмерные интерактивные графические методы
- •Специальные методы трехмерного интерактивного графического моделирования
- •Математическое обеспечение кг
- •Векторная алгебра
- •Специальные методы трехмерного интерактивного графического моделирования
- •Математическое обеспечение кг
- •Математическое описание плоских проекций
- •Уравнение прямой линии
- •Уравнения плоских кривых
- •Параметрические уравнения прямых и кривых
- •Проекции
- •Центральные проекции
- •Параллельные проекции
- •Касательные и нормали к кривым
- •Кривизна
- •Вращения вокруг произвольного центра
- •Симметрия относительно оси проходящей через начало координат
- •Симметрия относительно оси, не проходящей через начало координат
- •Изображение трехмерных объектов
Трехмерный перенос
Трехмерный перенос является простым расширением двумерного:
Масштабирование
Поворот
Двумерный поворот, описанный ранее, является в тоже время трехмерным пово-ротом вокруг оси Z. В 3D поворот относительно Z описывается следующим образом:
Это легко проверить: в результате поворота на 90гр. вектора [1 0 0 1], являющегося единичным вектором оси X, должен получиться единичный вектор оси Y [0 1 0 1]. Вычисляя произведение
получаем предсказанный результат. Матрица поворота вокруг оси X имеет вид
Матрица поворота вокруг оси Y записывается в виде
Композиция 3d преобразований
Объединением элементарных 3D преобразований можно получить сложные пре-образования, выполняемые над объектами в моделируемой сцене. Пример сложного преобразования рассмотрим на практической задаче.
Задача:
Преобразовать отрезки [P1P2] и [P1P3] из начальной позиции в конечную. P1 в начало координат, P1P2 вдоль оси Z, P1P3 в плоскости YOZ, где ось Y положительна. На длины отрезков преобразования не влияют.
Этапы решения:
1. Перенос точки P1 в начало координат.
2. Поворот вокруг оси Y до совмещения P1P2 c плоскостью YOZ.
3. Поворот вокруг оси X до совмещения P1P2 c отрицательным Z.
4. Поворот вокруг оси Z до совмещения P1P3 c плоскостью YOZ.
Шаг 1.
Перенос P1 в 0
Применение переноса к P1, P2, P3 дает следующие результаты:
Шаг 2.
Поворот вокруг оcи Y. Поворот на положительный угол 0 для которого:
Подставим эти выражения в матрицу Ry(0), тогда
Как и ожидалось x-компонента P2''=0.
Шаг 3.
Поворот вокруг оси X. Рисунок после второго шага.
Шаг 4.
Рисунок после шага 3.
Методы интерактивного графического взаимодействия
При реализации графического взаимодействия следует определить операции ввода.
Указывание - интерактивная графическая операция, позволяющая идентифицировать поименованную часть графического изображения (сегмент или примитив) для системы указанием его на экране дисплея. При помощи указывания оператор сообщает программе, с каким объектом он желает производить операции. При наличии эхо-отображения указанный объект выделяется на экране. Эхо-отображение - системнозаданная обратная связь, реализующая возможность визуального восприятия оператором результата ввода. Эхо-отображение может выражаться мерцанием, увеличением яркости цвета, типом линии, текстовым сообщением. Подсказкой называется краткое описание существующей альтернативы. Подсказка может выражаться текстовой строкой, подсветкой и др.
Позиционирование - метод определения координат заданной точки экрана. Основная цель позиционирования - размещение объектов, графические построения.
Ввод команд – операция, сообщающая системе управляющую информацию. Как правило, при вводе команд осуществляется выбор из нескольких альтернатив. Ввод чисел - операция ввода скалярных величин. Ввод символов - операция ввода в машину алфавитно-цифровых символов.
Эскизирование и построение чертежей
При непосредственном создании графического изображения при эскизировании или создании чертежа можно выделить следующие методы для получения графических изображений: метод резиновой нити; рисование.
Методы повышения точности построений
отображение сетки; введение координаты X=0 , Y=0; задание шага перемещения X=0 , X=1 , X=2.
Перемещение объектов методом слежения
