
- •1. Комп’ютеризація навчально-виховного процесу на сучасному етапі розвитку суспільства. Використання еом для розвитку творчих здібностей молодших школярів.
- •2. Інші форми (крім уроку) організації навчальної роботи з початкового курсу інформатики.
- •3. Поняття про еом. Історія розвитку еом. Принципи роботи комп`ютера. Персональні комп`ютери типу іbm pc. Принцип відкритої архітектури. Застосування персональних комп`ютерів.
- •Стислий перелiк основних результатiв етапу становлення та розвитку цифрової електронної обчислювальної технiки в Українi
- •Результати, отриманi уродженцями України, якi працювали в Росiї
- •4. Методика формування початкових навичок роботи з пеом. План
- •6. Методика використання комп`ютерної техніки при проведенні занять з навчальних предметів початкової школи.
- •Вимоги до знань і умінь дітей, які будуть грати в комп’ютерні ігри
- •Вимоги до комп’ютерних ігор, що використовуються в навчальному процесі
- •7. Інформаційна система, її склад і призначення структурних елементів.
- •8. Засоби навчання. Програмне забезпечення початкового курсу інформатики.
- •9. Поняття про графічний інтерфейс користувача. Операційна система windows, особливості термінології. Робочий стіл windows.
- •10. Урок як основна форма організації навчального процесу з інформатики. Структура уроку з використанням пк.
- •11. Поняття про операційну систему комп`ютера та її призначення. Операційна система Windows. Складові частини операційної системи.
- •12. Методика формування уявлень учнів про знак, інформацію, модель, код, кодування.
- •13. Поняття про графічні редактори. Загальна характеристика графічного редактора “paint”.
- •14. Ігрові програми, їх класифікація та використання для розвитку особистості.
- •15. Файлова система. Імена накопичувачів на дисках. Поняття про файл. Ім`я файла. Класифікація файлів за їх розширенням. Каталоги і підкаталоги.
- •16. Ознайомлення учнів початкової школи з клавіатурою, “мишею”, монітором, системним блоком. Приблизна послідовність знайомства
- •Основне положення рук при роботі з клавіатурою:
- •17. Зовнішні команди dos. Команди управління файлами, дисками та каталогами в dos та windows.
- •18. Початковий курс інформатики як навчальний предмет. Завдання курсу інформатики в 1-4 класах.
- •21. Предметний гурток
- •22. Основні психолого-педагогічні та санітарно-гігієнічні вимоги до проведення занять з використанням комп`ютерної техніки в початковій школі.
- •23. Особливості створення презентацій в PowerPoint
- •24. Педагогічні основи використання нових інформаційних технологій в початковій школі.
- •25. Види прикладних програм та їх використання.
- •26. Позакласна і позашкільна робота з основ інформатики в 1-4 класах.
- •27. Настройка операційної системи (Windows xp).
- •28. Зміст і структура програми початкового курсу інформатики.
- •29. Стандартні програмні засоби операційної системи Windows
- •1. Пасивна модель навчання.
- •2. Активна модель навчання.
- •3. Інтерактивна модель навчання.
- •31. Службові програми wіndows, особливості їх виконання.
- •32. Техніка безпеки в комп’ютерному класі. Ознайомлення учнів початкової школи з тб.
- •33. Призначення електронних таблиць та їх можливості. Електронні таблиці в інтегрованому пакеті "Ms Office". Створення файла електронних таблиць.
- •34. Публікації та Веб-сайти, їх використання в навчальному процесі
- •35. Комп`ютерні “віруси” та боротьба з ними. Сучасні антивірусні програми
- •Класифікація вірусів
- •36. Методика формування алгоритмічного мислення учнів.
- •37. Поняття про текстовий редактор. Основні завдання, що вирішуються з допомогою програм по обробці текстів. Найбільш розповсюджені текстові редактори. Робота з текстовим редактором word
- •Значення основних клавіш при роботі з текстовим редактором
- •38. Ікт у традиційній класно-урочній системі
- •39. Пакет програм обслуговування комп`ютера norton utіlіtіes.
- •40. Підготовка до друку та друк файла електронних таблиць. Можливості використання електронних таблиць в ms word.
- •41. Алгоритм. Властивості алгоритмів. Етапи розв’язування прикладної задачі з допомогою еом.
- •42. Програмне забезпечення початкового курсу інформатики.
- •43. Комп’ютерна графіка. Види комп’ютерної графіки. Особливості кожного виду графіки.
- •44.Охарактеризувати позитивні і негативні сторони використання комп’ютера в початковій школі.
- •Для нотаток
13. Поняття про графічні редактори. Загальна характеристика графічного редактора “paint”.
Графічний редактор – це комп’ютерна програма, яка призначена для створення та редагування графічних зображень.
Графічні редактори поділяються на:
Векторні |
Растрові |
Характеристика векторної графіки
|
Характеристика растрової графіки
|
Corel Draw Adobe Illustrator Micromedia Flash і інш. |
Adobe Photoshop Corel PhotoPaint Paint і інш. |
Графічний редактор Paint
Даний графічний редактор входить до складу стандартного програмного забезпечення операційної системи Windows.
Склад:
Головне меню – складається з команд: ФАЙЛ, ПРАВКА, ВИД, РИСУНОК, ПАЛИТРА, ПОМОЩЬ. В цих пунктах зібрані всі можливі команди для роботи з графічним редактором (переписуємо команди кожного пункту і коротко говоримо про них)
Панель інструментів – дозволяє вибрати інструмент для малювання і редагування об’єктів.
Файл - команди для роботи з файлами (відкрити, зберегти, роздрукувати і ін.)
Правка - команди для роботи з буфером обміну, редагуванню зображень
Вид - настройка зовнішнього вигляду програми
Малюнок - редагування готового зображення (розтягування, поворот...)
Параметри - настройка параметрів редактора
Виділення області
резинка
чорнильниця
піпетка
лупа
олівець
пензлик
розпилювач
шрифт
лінії
фігури
Особливості роботи з графічним редактором
Вибрати “мишкою” інструмент (клацнувши лівою кнопкою миші по кнопці на панелі інструментів)
на робочій області створити “мишкою” зображення (підвести курсор на потрібне місце, натиснути ліву кнопку і вести доки не буде сформоване зображення, відпустити кнопку)
14. Ігрові програми, їх класифікація та використання для розвитку особистості.
Умовно всі ігри можна класифікувати так :
АДВЕНТУРНІ
В перекладі з англійської - пригодницькі. Візуально ці ігри оформлені, як мультиплікаційний фільм , але з інтерактивними властивостями - можливістю керування протіканням подій. Для розв’язання поставлених задач необхідно мати розвинене логічне мислення та сообразительность.
СТРАТЕГІЇ
Мета-керування ресурсами, корисними копалинами, войсками і т.д.
Ці ігри розвивають в дитини всидливість, здатність до планування своїх дій, тренують багатофакторне мислення.
АРКАДНІ
Широко розповсюджені на ігрових автоматах, а з появою комп’ютерів перекочували в них. Для даного жанру характерне порівневе дроблення гри, коли нагородою та метою є право переходу до наступного епізоду. Ці ігри тренують окомір, увагу, швидкість реакції.
РОЛЬОВІ
В іграх цього жанру в розпорядженні граючого є невеликий загін персонажів, кожний з яких виконує окрему роль та функцію. Шлях до досягнення мети зазвичай перегороджують вороги, з якими слід вступити в бій або перехитрувати їх. Тут і виявляється головний принцип рольової гри – використання потрібного персонажа в потрібний час і в потрібному місці.
3D-Action
Девіз цих ігор можна виразити наступними словами: ”Вбий їх усіх”. Ці ігри розвивають моторні функції, при цьому сумнівні в плані розвитку мислення та виховання моральних якостей особистості.
ЛОГІЧНІ
Корисні вони тим, що розвивають навички логічного мислення. Гра представляє собою одну задачу або де - кілька головоломок, які повинен розв’язати той хто грає. Такі ігри використовуються з метою навчити дітей рахунку, читанню, письму та ін.
Існують і інші класифікації , але не можна категорично заявляти, що ігри одного жанру, безумовно, погані в плані виховання, а ігри іншого жанру хороші.
Найголовніше – відношення до гри дитини. Багато комп’ютерних ігор розвивають в дитини навички проведення пошукової діяльності. В комп’ютерних іграх діти прилучаються до дослідницької роботи , не помічаючи цього. Педагогам важливо підтримати ці навички дослідження, як:
вміння отримувати інформацію
правильно її аналізувати та інтерпретувати;
робити висновки та створювати гіпотези:
вміти ставити перевірний експеримент;
корегувати свої подальші дії.
При правильному доборі та методах застосування комп’ютерних ігор розвивається увага, зосередженість, швидкість дій, зростає інтерес до навчання взагалі.
Дидактична доцільність використання ПЗ навчального призначення різних типів ґрунтується на наступних висновках:
використання в практиці навчання ПЗ навчального призначення доцільно орієнтувати на тренування засвоюваних умінь, навичок, на контроль результатів навчання, на використання ігрової компоненти;
застосування програмних засобів і систем у навчальному процесі значно підвищує мотивацію навчання за рахунок надання можливості самостійного вибору режиму роботи з ПЗ, забезпечення різноманітних видів самостійної роботи, комп'ютерної візуалізації, використання ігрових ситуацій;
реалізація в ПЗ навчального призначення можливостей сучасної комп'ютерної графіки, різноманітних засобів наочності формує і розвиває наочно-образний, наочно-діючий вид мислення;
виконання учнем експериментально-дослідницької діяльності, організованої за допомогою ПЗ, формує дослідницькі вміння, ініціює самостійне придбання знань;
реалізація ідей алгоритмізації навчання в ПЗ навчальною призначення ініціює навчання оптимальному пошуку стратегії вирішення завдань певного класу, розвиває алгоритмічний, логічний стиль мислення;
використання навчальних баз даних, електронних таблиць, застосування системи підготовки текстів, включення в навчальні програми діяльності з класифікації навчальної інформації формує інформаційну культуру учня.
Таким чином, варто констатувати необхідність висування на перший план (при розробці перспективних ПЗ навчального призначення) концептуальних психолого-дидактичних аспектів проблеми створення і використання ПЗ з метою навчання і розвитку інтелектуального потенціалу індивіда, у тому числі визначення умов реалізації унікальних (з погляду методичних застосувань) можливостей сучасних інформаційних технологій.