Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
реф эргоном.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
12.09.2019
Размер:
116.22 Кб
Скачать

1) Этап Анализа

Действительно, это очень интересная ступень. Она включает в себя очень тесное общение с заказчиком, продолжительные переговоры. Очень важно и понять задачу, очень важно понять какие-то бизнес-процессы, которые лежат в основе вот этой системы, которую вы создаете, чтобы она в итоге оказалась не просто красивой игрушкой, а действительно работала и решала задачи заказчика.

После этого формируется постановка, понимание, оно оформляется, описывается. И есть еще такой важный момент, что помимо такой вот концепции, мы стараемся описать, с одной стороны, функциональность; с другой стороны – то, как люди будут этим пользоваться.

Существует способ проектирования, который опирается на персонажа. Персонажи – это такие вымышленные герои, которые придумываются специально для проектирования интерфейса и которые описывают, как этим интерфейсом будут пользоваться конкретные люди, конкретные какие-то пользователи. На самом деле, персонажи – это совсем не обязательный инструмент, его можно использовать, а можно, в принципе, обойтись без них. Самое главное – это описать, не какие функции заложены в продукте (это тоже нужно описать, это тоже важно), но гораздо важнее отталкиваться от того, как этим продуктом будут пользоваться. Соответственно, получается, что в понимании помимо общего описания концепта мы включаем, с одной стороны, как пользоваться – просто перечисляем, какие вещи с продуктом, интерфейсом будут происходить; с другой стороны – какую функциональность он должен обеспечивать. Таким образом, мы с одной стороны заходим со стороны пользователя, с другой стороны – со стороны программного обеспечения, и на следующем этапе мы будем пытаться эти две стороны увязать. При этом все равно больше внимания уделяя пользовательской составляющей, т.е. больше заботясь об интересах пользователя.

Но на выходе – понимание, согласованное с заказчиком.

2) Этап разработки концепта интерфейса

Дальше – следующий наш творческий этап. В нем происходит работа над основной идеей – придумываем какие-то идеи, предлагаем какие-то гипотезы и, глядя на наши сценарии – на самом деле, гипотезы – мы предлагаем исходя из сценариев. Что какая-то функциональность тоже должна поддерживаться, что наша гипотеза высказанная – она крутая, всем принципам соответствует, но при этом все-таки не поддерживает какую-то обязательную функциональность, которую необходимо предусмотреть, и тогда мы либо предлагаем совсем другую гипотезу, либо ее начинаем пересматривать, корректировать, и в соответствии с этим получаем какой-то более-менее окончательный концепт.

Обязательно, когда мы занимаемся концептом, мы не забываем про те принципы, которые обсуждали, т.е. стараемся внедрять их, использовать обратную связь.

Обязательно на уровне концепта продумывается навигация, то, как экраны связаны между собой. Навигация и взаимодействие между собой разных кусков интерфейса продумывается на этапе концепта.

3) Этап детального дизайна интерфейса

Здесь все просто. Если графического оформления до сих пор мы не придумали, то мы его предлагаем на этапе детального дизайна, разрабатываем марафет всякий, элементы интерфейса (если мы не берем стандартные), делаем все остальные экраны, которые не нарисовали до сих пор, утверждаем с заказчиком и закрываем эту часть.

4) Этап детального дизайна интерфейса

В первую очередь о сопровождении и внедрении очень важно договориться с разработчиками интерфейса заранее, до того, как они в принципе начинают что-то делать, если это возможно. Потому что очень часто разработчики и дизайнеры не могут понять друг друга.

Правила проектирования пользовательского интерфейса

"Делай это проще, но не примитивнее."

Альберт Эйнштейн

 

Правило 1: дать контроль пользователю

Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Архитекторы по завершении строительства сложного комплекса зданий должны проложить между ними дорожки для пешеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: "Пожалуйста ходите по траве". Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно "волеизъявлению" населения, заливают протоптанные дорожки асфальтом.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

1)использовать режимы благоразумно;

2)предоставить пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их комбинацией;

3)позволить пользователю сфокусировать внимание;

4)демонстрировать сообщения, которые помогут ему в работе;

5)создать условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи;

6)обеспечить соответствующие пути и выходы;

7)приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки;

8)сделать пользовательский интерфейс более понятным;

9)дать пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу;

10)разрешить пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса;

Использовать режимы благоразумно

Режимы — не всегда плохо. Надо позволить человеку самому выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть настолько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ними. Пользователь не думает о переключении в режим вставка или перезаписи при работе в текстовом процессоре — это вполне рационально и естественно.

Позволить человеку использовать мышь и клавиатуру

Возможность работы с клавиатурой использование клавиатуры вместо мыши. Это значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться — для подобных случаев предусмотрены "выпадающие" меню.

Позволить пользователю переключить внимание

Не вынуждать пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дать им выбор — аннулировать или сохранить данные и вернутся туда, где они прервались. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

Показывать поясняющие сообщения и тексты

Во всем интерфейсе использовать понятные для пользователя термины. Они не обязаны знать о битах и байтах!

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и не правильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

Обеспечить немедленные и обратимые действия и обратную связь

Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO. Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Постоянно держать человека в курсе происходящего в данный момент.

Предоставлять понятные пути и выходы

Пользователи должны получать удовольствие при работе с интерфейсом любого программного продукта. Даже интерфейсы, применяемые в индустрии, не должны пугать пользователя, он не должен боятся нажиматься нажимать кнопки или переходить на другой экран. Вторжение Internet показало, что навигация — основная интерактивная техника в Internet. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80-процентная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.