
2) Типы данных
Основные базовые типы данных:
- целый (INTEGER) – определяет подмножество допустимых значений из множества целых чисел;
- вещественный (REAL) – определяет подмножество допустимы значений из множества вещественных чисел;
- логический (BOOLEAN) – множество допустимых значений – истина и ложь;
- символьный (CHAR) – цифры, буквы, препинания и пр.
Структурированные типы данных
- массив представляет собой упорядоченную структуру однотипных данных, которые называются элементами массивами (одномерные – адрес каждого элемента определяется значением одного индекса; многомерные – адрес каждого элемента определяется значением нескольких индексов);
- запись метод получения структурных типов заключается в объединении элементов произвольных типов;
- файлы файл можно представить как потенциально бесконечный список значений одного и того же (базового) типа все элементы файла считаются пронумерованными, начальный элемент имеет нулевой номер.
- множества структурированный тип данных, представляющий собой набор взаимосвязанных по какому-либо признаку или группе признаков объектов, которые можно рассматривать как единое целое. Каждый объект в множестве называется элементом множества. Все элементы множества должны принадлежать одному из скалярных типов, кроме вещественного;
Методы программирования
- модульное программирование заключается в том, что исходную задачу разбивают на более простые подзадачи. Это разбиение по возможности стараются выполнить так, чтобы в качестве отдельных подзадач фигурировали задачи, для решения которых уже имеются готовые ( разработанные ранее) программы. Разработку новых программ при этом необходимо выполнять так, чтобы при необходимости их можно было также использовать в качестве составных частей для решения других задач;
- структурное программирование заключается в разбиении одной большой задачи на более мелкие подзадачи, каждая из которых решается отдельно. В результате программа становится похожа на иерархическую структуру;
- Объектно-ориентированное программирование система идей и понятий, определяющих стиль написания компьютерных программ, а также образ мышления программиста, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов;
6) Движение графических объектов создается следующим образом: рисуется объект каким-либо цветом, следом тот же объект выводится цветом фона, затем изображение повторяется на некотором расстоянии от прежнего места, и снова выводится цветом фона и так далее. Вследствие быстрой работы компьютера создается иллюзия движущегося изображения. Рассмотрим следующую программу: движение прямоугольной рамки слева направо по экрану.
Имитация движения объекта на экране за счет многократного выполнения программой набора действий: нарисовать – пауза – стереть (нарисовать в том же месте цветом фона) – изменить координаты положения рисунка. Перед началом составления программы надо продумать описание «двигающегося» объекта, характер изменения координат, определяющих текущее положение объекта, диапазон изменения и шаг.
7) Строки