Анимирование походки.
Процесс анимации в Character Studio как правило начинается с создания опорных следов для персонажа. Это значит, что вы расставляете метки на плоскости на которые персонаж наступает в определенные промежутки времени. Конечно же вас никто не ограничивает только опорными следами и вы вполне можете анимировать перемещения персонажа вручную. Но анимация по опорным следам несколько проще и имеет ряд достоинств.
Сейчас мы спрячем модель персонажа и приступим к анимированию системы Biped. Модуль Physique потом автоматически адаптирует движения модели к движению скелета. Выберите оболочку персонажа и нажмите на нем правую кнопку. В выпавшем меню выберите Properties... В открывшемся диалоговом окне поставте галочку возле надписи Hide.
Выберите
любую часть системы Biped и перейдите на
панель Motion
.
Перейдите
в режим редактирования следов нажатием
на кнопку Footstep Mode
.
Теперь мы можем расставлять опорные следы для нашего персонажа. Но для начала вам нужно чуть больше узнать про них.
Каждый след имеет кадр начала (момент касания ногой следа), длительность и длительность двойной поддержки. Двойная поддержка означает время, в течении которого персонаж опирается на обе ноги. Это актуально только во время хотьбы (во время бега ноги никогда не касаются земли одновременно), но мы ведь и анимируем походку.
Когда вы расставляете следы, настройки по умолчанию (длительность шага (Walk Footstep) - 18 кадров, длительность двойной поддержки (Double Support) - 3 кадра) можно изменить во вкладке Footstep Creation:
Но мы не станем расставлять следы вручную, а поручим это программе. Нажмите на кнопку Create Multiple Footsteps. Появится диалоговое окно:
Измените количество шагов на 8 и убедитесь, что параметры выставленные у вас совпадают с параметрами на рисунке. Нажмите ОК.
Вы
увидите цепочку следов. Но они ничего
не делают до тех пор, пока не будут
активированы. Нажмите на кнопку Create
Keys for Inactive Footsteps
.
Проиграйте анимацию нажатием на кнопку
Play внизу экрана:
Этот
набор управляющих элементов очень похож
на панель видеомагнитофона и не должен
вызвать затруднений в освоении. Отличия
заключаются в возможности напрямую
перейти на конкретный кадр простым
набором цифры кадра в окошке и режиме
перемещения по ключам. Рассмотрим этот
режим поближе. Если вы нажмете на кнопку
Key Mode Toggle
,
3D Studio Max перейдет в режим перемещения
по ключам. Кнопки Previous Frame
(предыдущий
кадр) и Next Frame
(следующий
кадр) изменятся на Previous Key
(предыдущий
ключ) и Next Key
(следующий
ключ). Если выбран обьект имеющий
анимацию, нажатие на эти кнопки приведет
к перемещению указателя времени к
предыдущему или следующему ключу
анимации.
Теперь приступим к изменению следов. Человек редко ставит ноги параллельно. Поэтому мы немного развернем их. Выберите инструмент вращения и, начиная со следа с номером 2, поодному разверните следы градусов на 10-11, чтобы ступни на шаге смотрели чуть встороны:
Не рекомендуется четко повторять углы поворота для каждого следа. Пусть они будут чуть разными - это усиливает реализм.
Анимация стала чуть лучше, но персонаж все равно ходит как-то прямо. Заставим его чуть больше раскачиваться при ходьбе. Выйдите из режима редактирования следов и выберите центр массы (BoyBip) персонажа:
Перейдите в режим перемещения по ключам , если вы вышли из него. Перейдите на 24 кадр. Это второй ключ (вы также можете воспользоваться кнопками Previous Key и Next Key):
Левая
(синяя) нога поднята. Чуть разверните
центр массы по оси Х на два-три градуса
так, чтобы левая нога чуть больше
приподнялась. Это приводит к раскачиванию
в момент поднятия ноги. Нажмите на кнопку
Set key
,
чтобы зафиксировать изменения ключа
анимации. Но будьте внимательны, если
вы не нажмете на кнопку Set key
,
то все изменения пропадут как только
вы передвинете указатель текущего кадра
на другой кадр. Не забывайте про кнопку
Set key
.
Она, кстати, несколько раз дублируется
в нескольких вкладках для удобства во
время анимации.
Перейдите к следующему ключу. В этом кадре поднята уже правая нога. Разверните на пару градусов персонажа так, чтобы приподнялась правая нога.
Пройдите по всем ключам анимации и повторите вышеописанные действия для каждого ключа. Только не переусердствуйте с углами поворотов, так как визуально небольшое изменение на экране в момент вращения может быть очень заметно во время анимации. Нам ведь нужна реалистичная походка.
Вы заметили, что небольшое изменение усилило реализм? Персонаж стал при этом чуть раскачивать головой. Но при внимательном рассмотрении заметно, что он как-то неестественно прямо идет. Люди во время хотьбы чуть горбятся для того, чтобы компенсировать смещение центра массы вперед по направлению движения.
Выберите вторую сверху секцию спины, затем внизу выберите все, кроме первого, ключи анимации при помощи нажатия Ctrl-клик. При этом ключи становятся белыми.
Разверните спину на 3-4 градуса так, чтобы персонаж чуть сгорбился:
Нажмите
на кнопку Set
Multiple
Keys
.
В появившемся диалоговом окне нажмите
кнопку Apply Increment.
Эта функция позволяет
провести пропорциональные изменения
во всех выбранных ключах. Другими
словами, если вы повернули спину на
четыре градуса, то она повернется на
четыре градуса во всех выбранных ключах
оставив при этом остальные ключи
нетронутыми.
Давайте заставим персонажа чуть больше размахивать руками. Выберите верхнюю часть любой руки. Ключи стоят в моментах максимального угла поворота руки. Пройдитесь по ним и увеличте амплитуду колебаний руки, поворачивая верхнюю часть руки градусов на 5-7 в одну или другую сторону в зависимости от текущего ее положения. Все хорошо, но человек, когда ходит, смотрит не прямо вперед, а чуть вниз, чтобы видеть препятствия возникающие у него на пути. Давайте опустим ему немного голову, но не средством Set Multiply Keys, а при помощи слоев анимации.
Выделите любую часть системы Biped и перейдите на панель Motion.
Найдите вкладку Layers и раскройте ее:
Нажмите
на кнопку Create Layer
.
Вы только что создали новый слой анимации.
Все что вы будете делать на этом слое
не затронет ключи на предыдущем (который
назывался Original), но отразится на анимации.
Вы в любой момент можете отключить слой,
удалить его и обьединить с предыдущим.
Для того, чтобы отредактировать ключи
на других слоях переходите на них
нажатием на кнопки Previous Layer
и
Next Layer
.
Перейдите в начало анимации, опустите немного голову (градусов на 10) и поставте ключ (кнопкой Set Key ).
Проиграйте анимацию. Заметьте, что поставив всего один ключ на верхнем слое, вы заставили персонажа на протяжении всей анимации держать голову опущенной. Редактирование слоями очень удобно для анимации головы, пальцев, спины т.к. нам не мешают ключи, находящиеся на других слоях. Но помните, что все изменения, внесенные на всех слоях видны только при выбранном самом верхнем слое (слой с оригинальной анимацией находится в самом низу).
Вы можете обьединить слои и получить оконченную анимацию.
Вот мы и создали вполне приличную походку. Заметьте, как просто в Character Studio анимировать персонажа. В других пакетах, не имеющих средств создания и редактирования опорных следов, процесс создания походки занимает больше времени.
Сохраните результат в файл BoyWalking.max.
