Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
9
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Ambient occlusion в режиме 1, учитывается цвет окружения

Существует еще один способ использования ambient occlusion, наиболее удобный из всех – шейдер АО можно назначить источнику света. В этом случае необходимость специально редактировать материалы почти полностью отпадает.

Для случая точечного источника этот метод состоит в следующем. Создаем и помещаем в удобном месте сцены источник света. В свойствах источника Advanced effects включаем Ambient Only, при этом Diffuse и Specular свойства становятся недоступны и рассчитываться не будут – мы превращаем обычный источник света в чисто амбиентный (фоновый) источник. Далее отключаем освещение у источника вообще – в Light Type убираем галочку из бокса "On" и идем к свитку свойств mental ray Light Shader. Здесь щелкаем на кнопке с надписью Light Shader и в появившемся списке выбираем Ambient/Reflective occlusion. Включаем галочку в боксе "Enable" (разрешаем его использование) и перетаскиваем кнопку Ambient/Reflective Occlusion c кнопки Light Shader в свободный слот редактора материалов. Это нужно для того, чтобы иметь возможность редактировать параметры шейдера. Результат:

Шейдер ambient occlusion назначен точечному источнику света. Другого освещения в сцене нет

Как видим, такой способ позволяет правильно сочетать результат расчетов ambient occlusion и свойства материалов и освещения, к тому же прост и универсален – достаточно всего лишь поместить в сцену один ambient – источник.

Теперь посмотрим, как влияют параметры АО на результат.

Spread = 1, сэмплирующие лучи испускаются через полусферу над точкой. Такой способ дает наиболее размытые тени с плавными переходами и самозатенением. Для достижения качественного результата требует большого количества сэмплов и потому самый медленный.

Spread = 1

Spread = 0.5, сэмплирующие лучи испускаются через конус углом в 90 градусов:

Spread = 0.5

Тени стали гораздо темнее и четче. Например, на сфере отчетливо просматриваются три пятна затенения от "земли", автомобиля и плоскости над сценой. Кроме того, при том же количестве сэмплирующих лучей что и в предыдущем случае, результат выглядит более сглаженным.

Для получения reflective ambient occlusion достаточно положить шейдер в слот Reflection материала 3ds max. Настройка шейдера несколько отлична – параметр Spread нужно выставлять в 0 для получения четких зеркальных отражений или задавать небольшое ненулевое значение в пределах 0.01 - 0.1 для получения размытого отражения, не требуется большого количества сэмплирующих лучей (Samples). В самом простом случае параметру Bright можно назначить растровую карту отражения и включить флаг Reflection.

Простой reflective occlusion с картой отражения на параметре Bright – шейдер "видит" затеняющую геометрию, но не может построить правильные отражения – вместо них мы видим черные пятна

Для того, чтобы АО шейдер мог правильно строить отражения, необходимо использовать его в сочетании с картой типа Raytrace. Комбинация шейдера и такой карты может быть выполнена разными способами. Например, при помощи "оборачивающего" материала типа Mix, диаграмма материала поверхности может выглядеть так:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]