Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
11
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
10 Мб
Скачать
☆

Сцена освещена двумя стандартными точечными источниками света (omni light)

Сцена содержит плоскость с установленным на нее автомобилем и освещена двумя точечными источниками света, всем объектам сцены заданы материалы типа Standard.

А вот что мы увидим, если зададим для свойств поверхности шейдер ambient occlusion:

Шейдер ао назначен диффузным свойствам материалов

Все детали получили дополнительные мягкие тени в результате самозатенения, делающие их вид более объемным. Поскольку "небо" над автомобилем совершенно чистое, светлые участки обеих сцен почти идентичны. Во втором случае цвет поверхностей изменился по той причине, что параметр bright и dark шейдера АО имеют значения по умолчанию – белый и черный соответственно. Основной диффузный цвет материала значения не имеет, поскольку в расчетах не учитывается.

Теперь отключим тени у источников света, а над автомобилем поместим затеняющую плоскость.

Все тени в сцене рассчитаны ambient occlusion

Использование АО для определения диффузных характеристик поверхности не является использованием шейдера по прямому назначению, скорее – способом получения спецэффектов. Например, он хорошо подходит для реализации reflective occlusion. Кроме того, сочетание АО c другими материалами требует определенных усилий. Обусловлено это тем, что назначение "в лоб" карт и материалов для параметров "bright" или "dark" редко дает приемлемый результат. Здесь требуется комбинирование АО и материалов, например при помощи "оборачивающего" материала, такого как Shellac или Fallof.

Использование АО по прямому назначению предполагает определение с его помощью ambient – характеристик материалов. Для этого отключаются замки, блокирующие ambient и diffuse свойства материалов:

Настройка ambient свойств материала для использования ао

В сцене нет источников света, кроме ambient-освещения, заданного через Rendering>Environment>Ambient

Для материалов "земли" и автомобиля заданы шейдеры АО в ambient – свойствах их материалов, сфере назначен обычный материал, без АО. Для того, чтобы остальные характеристики материалов тоже проявили себя (диффузные, зеркальные и т.д.), в сцене должен присутствовать хотя бы один реальный источник света. При этом все параметры освещения и материалов потребуется настраивать специально для совместного использования с АО. Это обстоятельство, наряду с тем, что все материалы в сцене должны будут иметь АО в ambient - свойствах (иначе будет как в случае со сферой), делает такой способ использования шейдера ambient occlusion довольно трудоемким занятием.

Источник света проявляет диффузные характеристики поверхности

Если в сцене установить хотя бы один источник света, диффузные характеристики поверхностей "вступают в игру" наряду с ambient occlusion. Как хорошо видно на последнем рисунке, там где поверхность хорошо освещена источником (в данном случае он сверху) превалирует диффузный цвет, а в областях слабо освещенных – тень, рассчитанная АО. Таким образом, очевидно, что необходимо приводить в соответствие цвета "dark" и "bright" шейдера АО и диффузный цвет.

Однако, существует способ автоматизировать до некоторой степени этот процесс. Для этого нужно переключить АО в режим 1 (mode=1), в котором он будет выполнять сэмплирование окружения и настроить цвет окружения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]