Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pravila_po_territoriyam_i_lovushkam_v2.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
26.08.2019
Размер:
85.5 Кб
Скачать

Pravila_po_territoriyam_i_lovushkam

Правила по территориям и ловушкам

На полигоне игры будут так называемые особые территории, отличающиеся от остального пространства какими-либо внутренними законами или правилами прохождения. Это географические объекты, мистические территории и Навь – «вторая реальность», условно обособленный пласт игры.

Географические объекты

  1. Горы

Территория, огороженная двухцветной тканью – тёмной (коричневой, серой, чёрной) снизу, белой сверху. Таким образом маркируются «стены гор» и так называемые «коридоры» – единственно возможный путь для любого путника (в том числе существ, способных летать). Поскольку горные дороги всегда пролегают через ущелья, пещеры и узкие карнизы, передвигаться по «коридору» разрешается строго цепочкой по одному.

Всего в мире игры существует три горных массива: Железные горы (страна гномов), Кромешные (долина Шелри, Кладбище) и Черные, где затеряна обитель Алого Двора.

  1. Озеро

Лазурное Озеро – самое большое в Мире. В его недрах «под толщей воды» находится особая потайная локация, Лазурный город. Он считается недосягаемым для жителей суши. Есть лишь один способ попасть туда, но о нём знают немногие.

Вокруг Лазурного города моделируется глубокая вода и мелководье, где персонажи смогут ловить рыбу, охотиться на озёрных чудовищ, собирать жемчуг и т.д.

В целом Озеро будет представлять собой три вписанные друг в друга окружности:

  1. в нутренний круг – Лазурный город. Обнесен глухой «стеной» из синей ткани, ночью освещается синими светодиодами. С суши напрямую недоступен.

  2. с редний круг – глубина. Обнесена «стеной» из синей ткани с частыми прорезями. «Заплывать на глубину» могут только игротехники: рыбы, подводные монстры и духи. Игрокам запрещается заходить за ткань.

  3. внешний круг – мелководье и поверхность воды. Зона обнесена голубой тканью с прорезями, барьер не выше 40 см. от земли. Игроки могут свободно заходить на эту территорию, но передвигаются только шагом (можно быстрым).

Лодки и корабли при этом не моделируются.

Рыбы и подводные монстры также заплывают на мелководье и затем свободно возвращаются в глубину. Для ловли рыбы обычно используют удочки и сети (разрешается просто набрасывать сеть на рыбу-игротехника). Монстров это не удерживает, но с ними можно сражаться любым оружием по обычным правилам боя.

Мистические территории

Законы мистических территорий резко отличаются от остального пространства игры – доступ туда связан с какими-либо особыми эффектами, как положительными, так и отрицательными. Существуют локальные временные территории (странные места) и глобальные постоянные Места Силы – «данджи», «инсты», где игроки всегда смогут найти что-нибудь интересное. Общие правила внутри любой мистической территории:

- нельзя входить в Навь и выходить из неё.

- никакая защита от физического урона (артефакты, заклинания) не работает.

- любые существа и техника никаким образом не могут летать.

На местных обитателей (духов и монстров) все эти правила не распространяются.

Странные места

Мистические территории, которые находятся в зримом мире и имеют какие-либо уникальные свойства. Возникают по разным причинам, в том числе в результате действий игроков. Это могут быть древние храмы или святилища, строения-артефакты, следствия заклинаний/ритуалов, Источники магической силы и т.д.

Каждое странное место огорожено верёвкой с ярко-жёлтыми сертификатами формата А4, расположенными на расстоянии не более 10-ти метров друг от друга. Сертификаты могут быть обычными и «закрытыми», то есть запечатанными конвертом.

В любом случае, каждый игрок, который делает заявку на прохождение в «странное» место, должен прочитать ближайший сертификат (если он запечатан – то вскрыть, ознакомиться с содержащейся в нём информацией, уничтожить лист и отыграть необходимое состояние, не рассказывая другим игрокам о прочитанном). В сертификате будет написано, что случилось с вашим персонажем и смог ли он пройти на мистическую территорию. Если персонаж пережил это знаменательное событие – он узнаёт и запоминает условия прохождения данной области. Мастер для этого обычно не требуется, но если возникнут какие-либо вопросы, то разрешается надеть белый хайратник и подойти к ближайшему региональщику за разъяснениями.

Например: первый человек входит в странное место, читает сертификат и с дикими криками умирает. Естественно, он ничего уже не может запомнить. Второй персонаж заходит на территорию, читает сертификат и узнает, что если за 10 минут до его появления здесь умер другой человек, место его не убивает. Теперь второй персонаж знает, как работает данная территория.

Один из самых полезных типов странных мест – так называемые Источники. Здесь энергии Нави выходят на поверхность зримого мира, поэтому совершать мистические действия становится проще (результативность прорицания и ритуалов общения с богами возрастает). На Источниках появляются волшебные травы. Природные духи и монстры приходят сюда «погреться», а маги и пророки – восстанавливать личные силы. Но, к сожалению, энергетический фон Источников смертелен для хеймов. Выжить здесь удаётся только с помощью «Огнецвета», ингредиента-стабилизатора (моделируется бенгальским огнём, имеет чип). Перед тем, как войти на территорию Источника, необходимо активировать стабилизатор. Пока бенгальский огонь горит, ваш персонаж жив. Как только он погаснет – вне зависимости от причины это означает мгновенную смерть. Если у вас есть несколько Огнецветов, разрешается зажигать одну от другой, поочерёдно.

У каждого персонажа должен быть свой собственный стабилизатор (действие артефакта не распространяется на группу). Держать бенгальский огонь можно только в руке! Ингредиент не защищает от монстров, которые могут находиться внутри Источника.

Известно, что в Северных княжествах Источники возникают редко и иссякают быстро.

Места Силы

Места Силы – древнейшие точки переплетения двух миров, Яви и Нави. Эти территории обнесены тканью (непроходимая лесная чаща/горы/водоём) и имеют Врата, одни или несколько. Ночью «стены» и Врата обозначаются светодиодами.

Места Силы существуют по своим непостижимым законам и населены древними духами (роли исполняют игротехники). С ними можно вступать в контакт. На разное поведение хеймов духи реагирует по-разному, нередко агрессивно – но, очевидно, найти общий язык с ними всё-таки можно.

В каждом Месте Силы встречаются так называемые Очаги Нави – по сути «разрывы пространства», гибельные ловушки для всего живого. Они нестабильны и могут перемещаться с места на место. Среди Очагов Нави, а также внутри некоторых из них, искатели нередко находят полезные ингредиенты. Рейды по данным зонам не требуют обязательного присутствия мастера, однако могут сопровождаться игротехниками мистических территорий в фиолетовых плащах и белых масках, с ярко-жёлтой повязкой. Они обладают полными полномочиями мастера во всём, что касается Мест Силы. В мире игры это Бледные Господа, всевидящие духи Нави. Игрок обязан выполнять указания игротехников без споров и обсуждений. Инициировать контакт с Бледными Господами запрещается (за исключением особых случаев). Подробная информация – см. Бестиарий.

Существуют следующие основные типы Очагов Нави:

  • «Воющая Смерть» (она же «Пищалка» на жаргоне искателей).

Представляет собой датчик изменения объёма (датчик движения), следящий за появлением игроков в определённой области. Обнаружив человека, ловушка выдаёт хорошо узнаваемый громкий писк. Услышав его, игрок должен замереть, подождать, пока Очаг перестанет «пищать» и медленно отойти назад. В случае если в зону действия попали несколько игроков и непонятно, на кого именно среагировал датчик, ВСЕ игроки ждут, пока он замолчит. И по одному начинают отходить. Персонаж, вновь активировавший ловушку, считается тяжелораненым (мистический урон).

  • «Богарт» (выживший из ума злой дух, привязанный к конкретному месту)

Фотобарьер, чья зона действия представляет собой коридор. При попадании человека в области контроля издаёт дикий смех. Услышав звук, игрок должен определить, на него ли сработала ловушка (активно подвигаться, не сходя с места). Если в зону действия попали несколько игроков сразу и непонятно, на кого среагировал датчик, ВСЕ игроки по очереди проверяют Очаг указанным выше способом. Каждый персонаж, активировавший Богарта, считается тяжелораненым (мистический урон).

  • «Серебряная паутинка»

Натянутая леска с бубенчиками. Если вы зацепились за паутину, с вас снимается один хит «от химического ожога» (физический урон). Если вы оборвали паутину – вы умерли (не важно, как и чем вы её порвали). То есть единственный способ «разминирования» паутины – толкнуть в неё кого-то другого. Этот персонаж порвёт паутину, следовательно, он и получит смертельные повреждения.

  • «Око Искажения»

Моделируется красным лазером. Попадание под луч означает снятие 2-х хитов от ожога (физический урон).

  • «Слепое пятно»

Область, спонтанно возникающая поблизости от Бледного Господина (т.е. проходимая только в присутствии игротехника). Принципы действия физических законов в подобных Очагах практически не изучены. Общеизвестно только, что Слепое пятно действует на предметы точно так же, как и на живых существ. В случае если происходит какое-то воздействие на персонажа, игротехник сообщает об этом игроку. Существует множество методов снизить риск нахождения в Слепом пятне – пробуйте.

Слепое пятно является боевой зоной, т.е. внутри неё можно вести бой. Кроме того, здесь нередко находят самые интересные игредиенты.

Внимание! Монстры активируют Очаги Нави так же, как и люди, но полностью имунны к их негативным воздействиям. Исключения составляют Очаги типов «Богарт» и «Воющая Смерть», которые дезориентируют или даже парализуют чудовищ.

Что вы точно можете найти в Местах Силы:

- древние свитки. Учёные, сказители и маги назначают за них неплохую цену.

- мистические ингредиенты класса «Колодец Силы»: Огненный камень (петарда), Грозовой камень (хлопушка), (дымовая шашка), Огнецвет (бенгальский огонь), (три склеенные палочки дымящихся благовоний), Слеза дриады (химический источник света – ХИС – синего, зелёного, красного и жёлтого цветов).

Некоторые из них – петарды, дымы, бенгальские огни – имеют защитные коконы, которые моделируются белыми воздушными шарами. Снять кокон без последствий может кто угодно, однако использовать ингредиенты умеют лишь знающие.

- детали гоблинских механизмов. Издавна гоблины в поисках Огненного камня забредают в Места Силы, но не всегда возвращаются назад. В итоге здесь остаются разрозненные детали механизмов. Знание о применении большинства из них утеряно даже самими гоблинами. Однако умельцы, которым удаётся собрать детали воедино, получают в своё распоряжение весьма занятные вещицы.