
- •Мультимедиа
- •Области применения мультимедиа
- •Аппаратные средства мультимедиа
- •Программные средства мультимедиа
- •Технологии мультимедиа
- •Средства создания мультимедийного приложения.
- •Язык сценариев
- •Изобразительное управление потоком данных
- •Карточка с языком сценариев
- •Временная шкала
- •Иерархические объекты
- •Гипермедиа-ссылки
- •Маркеры
- •Использование языков программирования
- •Правильный выбор инструмента
Иерархические объекты
Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows (только 95 или NT);
Гипермедиа-ссылки
Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.
При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).
К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:
HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows;
Лекция 7
Маркеры
Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.
К системам, основанным на маркерах, относятся:
Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows;
WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows;
FrontPage (фирмы Vermeer), Windows, MacOS;
HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix;
Использование языков программирования
Как мы уже подчеркивали, в сравнении с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. Но лучшие представители мира авторских систем довольно успешно пытаются преодолеть все препятствия. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к таким системам со стороны разработчиков. В России распространение авторских систем сдерживается непомерными ценами на них, да и вообще приобрести их довольно сложно. Кроме того, для многих пользователей, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, англоязычный интерфейс системы может перечеркнуть все ее достоинства. Но вернемся к программированию.
Если спросить у профессиональных российских разработчиков мультимедийных приложений, какие средства они используют, то ответ будет однозначным - языки программирования, причем чаще всего Cи++, Delphi, реже Visual Basic.
Лекция 8