Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

The future of computers

..doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
01.05.2014
Размер:
34.3 Кб
Скачать

THE FUTURE OF COMPUTERS

During the past decade development work for extremely powerful and cost-effective computers has concentrated on new architectures. In place of "scalar" processors, the emphasis has moved towards "vector" and "parallel" processors, commonly referred to as "supercomputers". These machines are now in fairly widespread use in many branches of science. Vectorization of quark field calculations in particle physics has improved performance by factors often or twenty compared with the traditional scalar algorithms.

Computers must still be programmed for every action they take, which is a great limitation. How quickly the programmer can tell it what to do becomes a major drag on computer speeds. The time lag can be shortened by linking up different computers and designing more efficient devices to jam information in and pull it out of the machine, but the basic limitation of the step-by-step program remains.

A means around this roadblock is called parallel processing. Instead of solving a problem by following step-by-step instructions of the program the arithmetic and memory units will break the main problem down into a number of smaller problems that will be solved simultaneously. Parallel processing was introduced into the fourth generation computer called ILLIAC IV named for the University of Illinois, where it was designed.

The incredibly rapid speeds we are approaching will be of little value without a corresponding increase in the speed with which we can get at the computer-generated information. One new approach, called graphics, uses the cathode-ray tube — the picture tube of your TV set — to display the information pictorially. A light pen — actually an electronic pointer — can be touched to the screen, and conversation between man and machine can be accomplished. For example, the computer can flash a series of options on its screen. The scientist selects the one he wants by touching it with a light pen. The great advantage of these so-called graphic computers is in solving design problems and in coping with any trial-and-error situation.

The graphic computer offers the most flexible means of communication between man and machine yet developed. For example, the designer can draw a car roof on the screen with his light pen. The computer will do the mathematics required to straighten out the lines and, in effect, present a draftman's version of the designer's idea. The computer will then offer a variety of options to the designer — "front view", "rearview", "cross section", and so on. All the designer needs to do is to touch his light pen to the appropriate choice, and the computer does the rest. Similarly, the designer can circle any part of the drawing on the screen with his pen and request a blow-up — a large-scale drawing of just that part he has circled.

The end product of this man-machine design team is not a series of drawings on paper but a set of equations that precisely define every point of design. Eventually, these symbols will be fed to the production line machinery, which will translate the symbols into steel and glass forms of automobiles.

БУДУЩЕЕ КОМПЬЮТЕРОВ

В течение прошлой работы развития десятилетия для чрезвычайно мощных и рентабельных компьютеров сконцентрировался на новой архитектуре. Вместо "скалярных" процессоров, акцент двигался к "векторным" и "параллельным" процессорам, обычно именовал как "суперкомпьютеры". Эти машины{механизмы} находятся теперь в довольно широко распространенном использовании во многих отраслях{отделениях} науки. Vectorization вычислений области{поля} кварка{восклицательного знака} в физике частицы улучшил работу{выполнение} на факторы часто или двадцать по сравнению с традиционными скалярными алгоритмами.

Компьютеры должны все еще запрограммироваться для каждого действия, которое они берут, который является большим ограничением. Как быстро программист может сказать, что это, что сделать становится главным, тянутся на компьютерных скоростях. Задержка времени может быть сокращена, соединяя различные компьютеры и разрабатывая более эффективные устройства, чтобы зажать{забить} информацию в и тянуть это из машины{механизма}, но основное ограничение постепенной программы остается.

Средство вокруг этого контрольно-пропускного пункта называют параллельной обработкой. Вместо того, чтобы решать проблему следующими постепенными инструкциями программы арифметика и единицы памяти разломают главную проблему вниз на множество меньших проблем, которые будут решены одновременно. Параллельная обработка была введена в четвертый компьютер поколения по имени ILLIAC IV названный по имени Университета Штата Иллинойс, где это было разработано{предназначено}.

Невероятно быстрые скорости, к которым мы приближаемся, будут иметь небольшую ценность без соответствующего увеличения в скорости, с которой мы можем добраться в машинно-генерируемой информации. Один новый подход, названный графикой, использует электронно-лучевую трубу - картинная труба вашего телевизора - чтобы показать информацию иллюстрировано. Легкая ручка - фактически электронный указатель - может быть затронут к экрану, и беседе между человеком{мужчиной}, и машина{механизм} может быть достигнута. Например, компьютер может высветить ряд вариантов на его экране. Ученый выбирает тот, который он хочет, касаясь этого с легкой ручкой. Большое преимущество этих так называемых графических компьютеров находится в решении проблем проекта и в разрешении с любой эмпирической ситуацией.

Графический компьютер предлагает самые гибкие средства связи между человеком{мужчиной} и машиной{механизмом}, все же развитой. Например, проектировщик может тянуть{рисовать} автомобильную крышу на экране с его легкой ручкой. Компьютер сделает математику, требуемую выяснить линии и, в действительности, представить версию draftman идеи проектировщика. Компьютер тогда предложит разнообразие вариантов проектировщику - "переднее представление{вид}", "rearview", " пересекают секцию ", и так далее. Весь проектировщик должен сделать должен коснуться его легкой ручки к соответствующему выбору, и компьютер делает остальное. Точно так же проектировщик может кружиться перед любой частью привлечения экрана с его ручкой и запрашивать увеличенный снимок - крупномасштабный рисунок только, что часть он кружился.

Изделие конца этой человеко-машинной команды проекта - не ряд рисунков на бумаге, а наборе уравнений, которые точно определяют каждый пункт{точку} проекта. В конечном счете, эти символы будут питаться на машины поточной линии, которые переведут символы на стальные и стеклянные формы автомобилей