
- •Курсовая работа
- •1. Назначение программы 38
- •Введение
- •1. Обзор предметной области
- •1.1. Назначение и история развития справочно-правовых систем в России
- •1.2. Справочно-правовая система Консультант Плюс
- •1.3. Справочно-правовая система гарант
- •1.4. Современные методы обучения
- •2. Описание возможных средств разработки и обоснование выбора среды разработки
- •2.1. Обоснование среды разработки
- •2.2. Используемые средства разработки
- •3. Общие сведения о программном продукте.
- •3.1. Требования к программному продукту. Описание программного продукта.
- •Заключение
- •Список литературы
- •Руководство программиста
- •Аннотация
- •1.3.4 Требования к персоналу
- •Руководство оператора
- •Аннотация
- •2. Условия выполнения программы
1.4. Современные методы обучения
Основанием для классификации служат обычно особенности учебной деятельности обучаемых при работе с программами. Многие авторы выделяют четыре типа обучающих программ:
тренировочные и контролирующие;
наставнические;
имитационные и моделирующие;
развивающие игры.
Тренировочные программы предназначены для закрепления умений и навыков. Предполагается, что теоретический материал уже изучен. Эти программы в случайной последовательности предлагают учащемуся вопросы и задачи и подсчитывают количество правильно и неправильно решенных задач (в случае правильного ответа может выдаваться поощряющая ученика реплика). При неправильном ответе ученик может получить помощь в виде подсказки. [2]
Наставнические программы предлагают ученикам теоретический материал для изучения. Задачи и вопросы служат в этих программах для организации человеко-машинного диалога, для управления ходом обучения. Если ответы, даваемые учеником, неверны, программа может «откатиться назад» для повторного изучения теоретического материала.
Развивающие игры предоставляют в распоряжение ученика некоторую воображаемую среду, существующий только в компьютере мир, набор каких-то возможностей и средств их реализации. Использование предоставляемых программой средств для реализации возможностей, связанных с изучением мира игры и деятельностью в этом мире, приводит к развитию обучаемого, формированию у него познавательных навыков, самостоятельному открытию им закономерностей, отношений объектов действительности, имеющих всеобщее значение.
Моделирующие программы основаны на графически-иллюстративных возможностях компьютера, с одной стороны, вычислительных, с другой, позволяют осуществлять компьютерный эксперимент. Такие программы предоставляют ученику возможность наблюдать на экране дисплея некоторый процесс, влияя на его ход подачей команды с клавиатуры, меняющей значения параметров. [2]
Эмуляторы – самый распространенный вид программ, которые применяются для моделирования самых разных процессов на компьютере.
Эмуляция (от англ. emulation) - воспроизведение программными или аппаратными средствами либо их комбинацией работы других программ или устройств. Назначением эмуляции является выполнение программного обеспечения, написанного для другого устройства или операционной системы и тестирование программ, написанных для различных систем.
В случае программно-аппаратного комплекса эмулятором является специальное электронное устройство, выполненное в виде платы.
Эмуляция позволяет выполнять компьютерную программу на платформе (компьютерной архитектуре и/или операционной системе), отличной, или в некоторых случаях идентичной той, для которой она была написана в оригинале. Эмуляцией также называют сам процесс этого выполнения. В отличие от симуляции, которая лишь воспроизводит поведение программы, при эмуляции ставится цель точного моделирования состояния имитируемой системы, для выполнения оригинального машинного кода.
Одно из популярных применений эмуляции - выполнение на персональном компьютере игр, написанных для игровых автоматов или игровых приставок. [1]