- •Пример создания WiNdows-приложения
- •2.1. Начальный этап проектирования — постановка задачи
- •Вопросы
- •2.2. Создание экранной формы (разработка интерфейса)
- •1. Создание эскиза экранной формы
- •2. Вход в среду проектирования Visual Basic
- •3. Создание экранной формы и установка значений свойств этой формы
- •4. Создание на экранной форме объектов управления и установка значений свойств этих объектов
- •Вопросы
- •2.3. Программирование
- •Вопросы
- •2.4. Последние этапы проектирования:
- •1. Отладка программы
- •2. Сохранение экранной формы и проекта в виде frm и vbp файлов
- •3. Создание исполняемого приложения — ехе файла
1. Создание эскиза экранной формы
Прежде всего, на листе бумаги набросайте эскиз будущей экранной формы. В черновом варианте он может выглядеть, например, так, как показано на рисунке.
2. Вход в среду проектирования Visual Basic
Вы должны убедиться в том, что на Вашем компьютере уже установлена система проектирования Visual Basic 6, и Вы знаете, как войти в эту систему и начать в ней работать. Для многих задач можно использовать среду VBA (VB для приложений), вход в которую возможен из документа Word: Сервис − Макрос − Редактор VisualBasic
После того, как на
экране монитора появится Главная
панель проекта,
на ней следует открыть окна, которые
понадобятся Вам на начальной стадии
проектирования: Окно
экранной формы UserForm
(кнопка
на стандартной панели инструментов),
Окно
инструментов Toolbox
(
)
и Окно
свойств формы Properties
(
)
Эти, а также и некоторые другие окна могут появиться и без Вашего участия (по умолчанию), но Вы можете оставить только эти, нужные Вам в данный момент. А остальные Вы можете пока убрать, щёлкнув кнопку закрытия окна, которая есть у каждого из окон.
3. Создание экранной формы и установка значений свойств этой формы
Экранная форма является первым объектом, с которым Вы начинаете работать. В языке Visual Basic рассматривается такое понятие как класс объектов. В частности, рассматривается класс объектов Form (Экранная форма). Это совокупность общих характеристик любой экранной формы. Когда создаётся конкретная экранная форма или какой-нибудь иной конкретный объект, можно использовать уже имеющийся в системе список свойств класса этих объектов. Именно этот список Вы и видите в Окне свойств (Properties).
Прежде всего, установите значения размеров формы — свойств Width (Ширина) и Height (Высота) с помощью окна Properties, внося конкретные числа в правую колонку таблицы, находящейся в этом окне, или «на глазок», «растягивая» мышью стороны экранной формы. При этом значения в Окне свойств будут изменяться автоматически!
А вот для установки значений имени (идентификатора) Name формы, надписи Caption в строке заголовка формы, цвета фона BackColor формы Окно свойств будет необходимо.
Значения первых двух из этих свойств установите такими: Square, Площадь стен комнаты. (Эти значения набираются с помощью клавиатуры.) А значение BackColor выбирается с помощью раскрывающейся панели с двумя закладками − выберите белый цвет формы.
4. Создание на экранной форме объектов управления и установка значений свойств этих объектов
Вам понадобятся следующие объекты на экранной форме: 6 объектов класса Надпись (Label), 4 объекта класса Текстовое поле (TextBox), по одному объекту классов Изображение (Image) и Командная кнопка (CommandButton). Для их создания Вам понадобится Окно инструментов Toolbox.
С помощью инструмента
Label
можно
создать любое количество объектов
Надпись.
Щёлкните пиктограмму Label в окне Toolbox. Поместите указатель мыши в то место экранной формы, где будет находиться левый верхний угол будущего объекта. При нажатой левой клавише мыши «протащите» указатель в то место, где будет находиться правый нижний угол будущего объекта. Этот процесс будет сопровождаться растяжением пунктирной рамки — границы создаваемого объекта.
Размеры и положение появившегося прямоугольника можно подкорректировать. Прямоугольник окружён восьмью маленькими квадратиками — маркерами. «Ухватив» какой-либо из этих маркеров мышью, Вы можете изменить размеры, нашего объекта.
Установив курсор внутри прямоугольника, с помощью той же мыши Вы можете переместить объект в пределах экранной формы, не меняя его размеров. Создайте ещё 5 надписей таким же способом.
В
Окне
инструментов
найдите пиктограмму инструмента, с
помощью которого можно создать любое
количество объектов управления класса
Текстовое
поле. Это
инструмент TextBox
( кнопка
).
Не забыв оставить небольшое пространство экранной формы для чертежа комнаты и для командной кнопки, разместите 4 объекта Текстовое поле для входных данных и для результата. Этот процесс совершенно аналогичен созданию объектов Надпись.
Точно таким же
способом поместите на экранную форму
ещё два объекта: объект Командная
кнопка и
объект Изображение.
Используйте для этого инструменты
CommandButton
и Image
.
Заметим, что в каждый момент проектирования только один объект является выделенным (активным). В Окне свойств Вы видите список свойств именно активного объекта
Первым делом, как и для экранной формы, определите для надписей значения свойства Name. (Напомним, что это идентификатор — отличительный знак каждого объекта, вы можете оставить и значения по умолчанию)
Другим важным свойством объекта Метка является Caption — надпись, которая будет красоваться в том месте экранной формы, куда Вы эту метку поместили.
В табл. 2.1 представлены примерные значения свойств (Name) и Caption всех Ваших меток.
|
Табл. 2.1 |
|
Имя метки по умолчанию |
Значение свойства (Name) Можно оставить и значения по умолчанию |
Значение свойства Caption |
Label1 |
Метка1 |
Площадь стен комнаты вычисляется по формуле |
Label2 |
Метка2 |
S = 2 * (А + В)*H |
Label3 |
МеткаЗ |
Длина (А): |
Label4 |
Метка.4 |
Ширина. (В): |
Label5 |
МеткаЗ |
Высота (Н): |
Label6 |
Меткаб |
Площадь стен (S): |
Значения некоторых других свойств (а их немало!) попробуйте установить сами — посмотрите, что при этом будет получаться.
А теперь установите значения свойств четырёх текстовых полей (объектов Текстовое поле). У текстового поля много тех же свойств, что и у надписи. Как устанавливать их значения, Вы уже знаете.
Свойству (Name) дайте такие значения: Длина, Ширина, Высота, Площадь.
У текстового поля нет свойства Caption. Вместо него есть свойство Text. Дело в том, что в текстовое поле можно вводить очень большой объём информации (например, целую главу какой-нибудь книги). А можно, как в нашем случае, вводить в текстовые поля числа (в нашем примере это размеры комнаты). Площадь стен комнаты будет вычислять компьютер и помещать результат тоже в текстовое поле — в качестве значения его свойства Text.
Главная характеристика объекта Командная кнопка — это не какое-нибудь свойство, а событие. Оно заключается в щелчке мышью по этой кнопке. Свойству (Name) присвойте значение КоманднаяКнопка, а свойству Caption — значение в виде фразы: «Нажмите на эту кнопку, чтобы получить площадь стен».
Д
ля
объекта Изображение
(Image)
измените свойство Picture.
Э
тим
значением должен быть графический
файл,
находящийся где-нибудь на Вашем
компьютере. Вы сами должны позаботиться
о существовании этого файла; например,
создать его с помощью графического
редактора Paint.
(Содержимое файла представлено на
рисунке)
После установки значений свойств объектов Ваша экранная форма приобретает вид, показанный на рисунке.
