
Сетевая организация
Технологии Второй волны (индустриальной эпохи) поразительным образом расширили коммуникативное пространство. СМИ способны доносить сведения до миллионов людей одновременно и эффективность такой системы соответствует количеству узлов – клиентов СМИ.
Интернет открыл возможность для всех пользователей самостоятельно обмениваться информацией, и, что более важно – образовывать независимые группы в Сети.
Это привело экспотенциальному росту количества связей между узлами (закон Рида).
Каждый человек может быть членом нескольких групп, каждый член которых, в свою очередь может быть членом других нескольких групп. Такая структура называется диссипативной. При том же количестве участников, что и было раньше (n), количество информации, обрабатываемой такой системой увеличивается во много (2 в степени n) раз.
Фактически мы имеем почти бесконечный социум с количеством связей Х=2 в степени n, где n – число пользователей Интернета. Представить потенциальное количество сообществ, образующихся посредством этих связей просто невозможно.
Сетевые сообщества – это спонтанные формации когерентных структур, они образовываются благодаря совпадению интересов пользователей.
Скачкообразное возрастание количества таких формаций является результатом повышения порядка взаимодействия (возможности контактировать) в обществе, оснащенном Сетью.
Интернет имеет ещё одно принципиальное свойство – возможность удаленного контакта.
Это палка о двух концах, поскольку не только снижает порог коллективного участия (желания присоединяться к группе), но и стимулирует безответственность участников.
Если группа является ценной для пользователя, то она может регулировать его поведение двумя способами: возможностью доступа в группу и возможностью доступа к ресурсам группы (информации).
Главным ресурсом в Сети является знание.
Знание – это результат обработки информации, которая включает в себя:
- выделение главных фактов из второстепенных;
- классификацию фактов;
- и их интерпретацию.
Уровень жизни пользователя Сети определяется его репутацией, которая зависит от коммуникабельности, ответственности, мобильности, модности, склонности к сотрудничеству, способностей следовать сетикету и экстраполировать информацию.
В слабых группах будет наблюдаться постоянная текучка кадров, иждивенчество и скука. Пользователи с плохой репутацией будут постоянно переходить из одной группы в другую или зависать в аморфных и неорганизованных слабых группах.
Группы с высоким рейтингом доверия бут привлекать пользователей, имеющих хорошую репутацию. Доверие в данном случае – основной фактор преодоления порога коллективного участия.
Интернет-сообщества как спонтанные формации когерентных структур образуются в результате социальных флуктуаций (совпадений ряда факторов).
Законы таких сообществ устанавливаются плюрархическим путем – в результате свободного обсуждения, когда каждый решает сам за себя.
Большинство социальных институтов всё ещё работают по принципам Второй волны. Поскольку индустриальная цивилизация исчерпала себя и пришла к системному кризису, инфраструктура общества дестабилизирована и идет вразнос.
Наступает время перемен. В такое время решающее значение имеет политика мелких групп. Любая из таких групп-узлов может стать резонатором в Сети и образовать крупную метаструктуру.
Случайные социальные флуктуации могут развиваться за счет положительной обратной связи. Если в обществе существует какой-то потенциал, и находится несколько человек, творческим усилием реализовывающих этот потенциал, образовав неформальную группу, то потом лавинообразно к ним присоединяются многие носители подобного потенциала. Начинается «роение». Создается умная толпа. Так происходит положительная обратная связь – небольшое воздействие на систему влечёт за собой большие изменения. Происходит коллективный резонанс.
Идеи и настроения членов роя переносятся в динамику обстоятельств. События происходят в соответствии с психологическими сценариями, существующими в головах участников.
Когда у членов роя наблюдается полное отождествление себя с группой, такой рой приобретает особые свойства – у него появляется своя индивидуальность, воля, разум и новые идеи. Он действует как личность, и эта личность формируется в соответствии с динамикой обстоятельств, являющихся следствием идей и настроений членов роя.
Свойства роевой системы:
- децентрализованная самоорганизация, плюрархия.
- самостоятельность участников,
- высокий порядок взаимодействия,
- паутинная нелинейная зависимость воздействия участников друг на друга.
Рой превращается в организованную группу.
Творческий взгляд на мир открывает просветы в Системе. Активисты проскальзывают в эти просветы, увлекая за собой умную толпу. Рой создаёт временную автономную зону, расширяя границы просвета.
Когда у роя появляется личность он превращается в организованную группу. Новые свойства такой группы закрепляются при помощи отрицательной обратной связи – создаются заградительные барьеры, которые способствуют сохранению обретенной формы и препятствуют влиянию извне. Границы просвета утверждаются правилами, и в него вставляется окно. Временная автономная зона становится постоянной.
Комплекс групп образовывает сетевую организацию. Такая организация представляет собой мозаичную структуру, частички которой меняют не только свое место и расположение в ней, но и свою форму – внешнюю и внутреннюю.
Деятельность сетевой организации регулируется изнутри адхократическими методами. В ней создаются мобильные ситуативные группы, решающие конкретные вопросы. После выполнения работ они расформировываются для того, чтобы составить новые группы в соответствии с потребностями организации. Каждый человек может быть одновременно участником нескольких групп. Роение дает возможность собирать наиболее подходящие группы, как по составу участников, так и по стилю взаимодействия между ними. Роевое поведение придаёт группе адекватный ситуации характер и форму деятельности.
Это позволяет экономно расходовать ресурсы и правильно реагировать на происходящие события, эффективно решая поставленные задачи.
Сетевые организации, умеющие должным образом строить свое поведение и управлять им, отличаются следующими признаками:
- ясность целей;
- четкость границ;
- адекватность правил;
- плюрархический принцип законотворчества;
- адхократические формы управления;
- уважение со стороны администрации к правилам групп;
- взаимный контроль поведения членов;
- свод различных мер воздействия;
- эффективные механизмы разрешения споров;
- многоуровневый контроль над общими ресурсами.
Такая структура содержит:
- центральную идею (стратегическая цель);
- концепцию (система правил, отношение к другим концепциям);
- игру (регулярная, организованная совместная деятельность).
Представляю набросок одного из вариантов активной сетевой организации:
В ней должны быть:
- эталоны (люди, олицетворяющие собой идею);
- шаблоны – работающие над концепцией (необходимо знание сетикета);
- кураторы – координаторы групп;
- играторы (дисциплинированные менеджеры, любящие общаться с людьми);
- инженеры, техники (знающие устройство Интернета);
- визионеры (интуитивно ориентирующиеся в Сети – кибершаманы);
- активисты – резонаторы (поддерживающие идею, вдохновляющие других);
- игроки;
- пользователи (рядовые члены сообщества).
Узлами такой сетевой организации являются группы.
Стратегическое направление организации задают эталоны.
Руководители организации являются членами партий эталонов.
Управление сетевой организацией осуществляется:
играторами в группах;
шаблонами в группах;
кураторами между группами.
Играторы организовывают игры в группах.
Шаблоны развивают смысл.
Кураторы координируют работу групп.
Игратор в группе подчинен шаблону, а шаблон подчинен куратору.
Куратор формирует группы, а шаблон их обучает игре.
Состав команды отбирает игратор из числа пользователей – участников группы.
Пользователи могут свободно переходить из группы в группу, до тех пор, пока не станут членами команд.
В игре участвуют команды по 16 игроков, каждый из которых олицетворяет определенный тип личности.
Типы личностей определяются в соответствии с полами (женский, мужской), направлением внимания (экстраверт, интроверт) и сторонами света (Восток, Юг, Запад, Север).
В каждую команду входят:
- резонаторы;
- визионеры;
- инженеры.
Они равны между собой и управляют командой под руководством игратора.
Таким образом, в состав каждой команды входят: игратор, инженер, визионер, резонатор и 12 игроков.
Роевые принципы осуществляются на нижнем уровне организации – среди пользователей, и на высшем – среди эталонов.
Иерархические принципы осуществляются через подчинение кураторов, шаблонов и играторов эталонам – на уровне управления организацией; игратора – шаблону а шаблона – куратору – на уровне управления группами; и игроков – игратору, визионеру резонатору, и инженеру на командном уровне.
Эталоны и пользователи не подчиняются никому.
Пользователи могут стать игроками, игроки – руководителями команд и групп, руководители – эталонами (по решению совета эталонов).
В том случае, когда эталоны узурпируют власть, любой участник этой организации может перейти в другую организацию.
Из вышеизложенного можно сделать вывод, что:
1) Конкурентная борьба за пользователей будет способствовать качественному развитию Интернет-структур.
2) Диссипативные процессы приведут к стремительному возрастанию количества сетевых организаций и интенсифицируют отношения между ними.
3) Наиболее успешными будут структуры, использующие кооперативные стратегии в играх с ненулевой суммой (взаимовыгодное сотрудничество).
Неограниченное количество сетевых организаций, которое могут обеспечить возможности Сети позволяет пользователям сделать по-настоящему свободный и сознательный выбор.
Киберпространство представляет собой идеальное поле для социальных игр, в процессе которых формируется Интернет-государство.