Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2_Задание 1 Искусственный интеллект 2012.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
12.08.2019
Размер:
93.7 Кб
Скачать

Задание 1.12.

Алгоритм «Мир Вампуса (неподвижного)».

Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.

Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус не может двигаться.

Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.

Отчет должен содержать

  1. Текстовое описание задачи,

  2. UML-диаграммы прецедентов.

  3. Диаграммы деятельности.

  4. Диаграммы классов.

  5. Диаграмма взаимодействий.

  6. Диаграмма состояний.

  7. Диаграмма компонентов.

  8. Текст программы на языке java.

Задание 1.13.

Алгоритм «Мир Вампуса (подвижного)».

Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который охраняет золото и поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.

Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус может видеть на 1 клетку вперед и уходит, если видит охотника.

Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.

Отчет должен содержать

  1. Текстовое описание задачи,

  2. UML-диаграммы прецедентов.

  3. Диаграммы деятельности.

  4. Диаграммы классов.

  5. Диаграмма взаимодействий.

  6. Диаграмма состояний.

  7. Диаграмма компонентов.

  8. Текст программы на языке java.

Литература:

1. Киммел П. UML – Основы визуального анализа и проектирования. Пресс 2008.

2. Рассел С., Норвиг П. Искусственный интеллект: современный подход. М. Вильямс. 2007.

8