Задание 1.12.
Алгоритм «Мир Вампуса (неподвижного)».
Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.
Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус не может двигаться.
Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.
Отчет должен содержать
Текстовое описание задачи,
UML-диаграммы прецедентов.
Диаграммы деятельности.
Диаграммы классов.
Диаграмма взаимодействий.
Диаграмма состояний.
Диаграмма компонентов.
Текст программы на языке java.
Задание 1.13.
Алгоритм «Мир Вампуса (подвижного)».
Мир Вампуса – это пещера, состоящая из залов. Среда разделена на клетки. Вампус – зверь, который охраняет золото и поедает всех в своем зале. Охотники ищут в пещере золото. Охотники может убить Вампуса единственной стрелой, выстрелив в прямом направлении. В пещере имеются ямы, в которые может провалиться охотник. Целью охотников является получение золота. Местоположение ям, золота и Вампуса каждый раз выбирается случайно.
Охотник имеет датчики: запаха, ветра блеска (золота), удара (о стену), звука (крик пораженного Вампуса). Агент может двигаться вперед, поворачиваться на 90 градусов, стрелять в прямом направлении (единственной стрелой). Агент знает правила действующие в среде, знает свои координаты, но не знает конфигурацию среды. Вампус может видеть на 1 клетку вперед и уходит, если видит охотника.
Создайте класс Вампуса, охотника, среды, ям.
Отчет должен содержать
Текстовое описание задачи,
UML-диаграммы прецедентов.
Диаграммы деятельности.
Диаграммы классов.
Диаграмма взаимодействий.
Диаграмма состояний.
Диаграмма компонентов.
Текст программы на языке java.
Литература:
1. Киммел П. UML – Основы визуального анализа и проектирования. Пресс 2008.
2. Рассел С., Норвиг П. Искусственный интеллект: современный подход. М. Вильямс. 2007.
