
- •Проекція. Ортогональна система координат. Лівостороння, правостороння системи координат.
- •Радіус-вектор. Властивості радіус-вектора. Перехід від координат точки до радіус-вектора.
- •Рівняння площини у просторі. Проекція радіус-вектора на інший радіус-вектор
- •Математичні основи комп’ютерної графіки. Переміщння. Маштабування. Обертання
- •Представлення об’єктів у тривимірному просторі. Функціональні моделі. Воксельна модель. Полігональні моделі.
- •Типи проекцій. Ізометрична проекція. Аксонометрична проекція.
- •Складові вікна програми 3ds Max. Сцена в 3ds Max. Модифікатори 3dsMax.
- •Об’єкти в 3ds Max. Робота з кольором. Rgb-кольор. Hsl / hsv-властивості.
- •Основи сплайнового моделювання. Вершина. Сегмент. Сплайни. Створення сплайнів. Типи вершин та їх призначення.
- •Полігональне моделювання. Геометрична іерархія підоб’єктів.
- •Метод бікубічних раціональних в-сплайнів. Nurbs-поверхні та їх типи.
- •Матеріали. Основні способи роботи з матеріалами. Матеріали. Потік даних при роботі з матеріалами
- •Освітлення. Типи джерел світла. Приклади застосування. Освітлення. Спрямоване джерело світла Spot. Приклади застосування.
- •Освітлення. Типи джерел світла. Приклади застосування. Освітлення. Спрямоване джерело світла Direct. Приклади застосування.
- •Освітлення. Параметри джерел світла. Принцип трикутного освітлення одиночного об’єкта
- •Камери. Перспектива. Правила розташування камери. Візуалізація. Ефекти візуалізації. Приклади.
- •Інтерфейс OpenGl. Бібліотеки OpenGl
- •Організація бібліотеки OpenGl. Бібліотека динамічної компоновки
- •Синтаксис команд та констант OpenGl. Привести приклади.
- •Команди управління вікном в OpenGl. Привести приклад програми
- •Використання операторних дужок в OpenGl. Обмеження. Привести приклад програми
- •Функції бібліотеки glut/ Чому вони формально не належать OpenGl? Привести приклад програми.
- •Що можно сказати про кількість і тип параметрів функцій glColor4ub(); glVertex3fv(); glVertex2i();
- •Графічне середовище OpenGl. Характерні особливості OpenGl.
- •Графічне середовище OpenGl у чому полягає стабільність, надійність OpenGl.
Типи проекцій. Ізометрична проекція. Аксонометрична проекція.
В
зависимости от положения осей системы
координат объекта относительно
проекционной плоскости ортографические
проекции делятся на аксонометрические
и изометрические. В изометрических
проекциях
оси системы координат составляют
одинаковые углы с проекционной плоскостью.
В
аксонометрических
проекциях эти углы разные.
Складові вікна програми 3ds Max. Сцена в 3ds Max. Модифікатори 3dsMax.
Окно программы:
Главное меню;
Панель управления;
Командная панель(Создание, изменение, иерархия, отображение);
Окна проекции;
Плавающая панель инструментов;
Нижняя строка интерфейса.
Сцена отображается в видах:
Вид слева
Вид сверху
Вид спереди
Вид в перспективе
Модификатор - параметрические функции для изменения структуры и внешнего вида объекта.
Noise
Lathe – для симетрии
Bend – для изгиба
Twist- для скручивания
Taper- для сужения объекта
Об’єкти в 3ds Max. Робота з кольором. Rgb-кольор. Hsl / hsv-властивості.
Об’єкти в 3ds Max
Параметрические(все что строится в помощью Создать)
Те, что редактируются(Составные объекты):
морфинговые,
согласованные,
булевые,
сеточные,
лофтинговые,
рельефные…
В 3д моделировании большое значение имеет подбор цветов. В ПО в качестве основных – красный, зеленый и синий, остальные – производные. Цвета, при смешивании которых получили белый называются аддетивными или цветами. Для смешивания цветов программа использует спец. Инструменты. Разработчики ПО выделяют следующие свойства: оттенок(hue), насыщенность(saturation) и яркость(luminance/value)
Основи сплайнового моделювання. Вершина. Сегмент. Сплайни. Створення сплайнів. Типи вершин та їх призначення.
Сплайн – двухмерные фигуры, он определяется вершинами и сегментами.
Сегмент – это часть сплайна между 2 вершинами.
Вершина – основная категория, которая определяет расположение точек в 3д пространстве для построения на их основе граней.
Типы вершин:
Угловая- прямые сегменты
Сглаженная - кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегмента с обоих сторон.
Безье- имеет отрезок с маркером, с помощью которого можно манипулировать объектом
Угол Безье – имеет касательный вектор и ручки Безье можно перемещать независимо друг от друга.
Полігональне моделювання. Геометрична іерархія підоб’єктів.
EditableMesh – редактируемый каркас. Об’єкт використовується для створення основи моделі 3д , не має параметрів, містить редагуючі компоненти –ребро і вершину.
EditablePoly – редактируемый многоугольник. Має багато спільного з попереднім об’єктом але містить більш потужні і складні інструменти, тобто це допрацьована модель попереднього об’єкту.
Геометрична іерархія підоб’єктів: Вершина, грань, ребро, полігон, елемент, об’єкт.
Метод бікубічних раціональних в-сплайнів. Nurbs-поверхні та їх типи.
Для створення реалістичних моделей об’єктів використовують геометричні примітиви. Вид такої поверхні визначається розташованою в просторі сіткою опорних точок. Кожній опорній точці привласнюється коефіцієнт, який визначає ступінь впливу її на поверхню що проходить поблизу. Від взаємного розташування точок і величини коефіцієнтів залежить форма і гладкість поверхні. NURBS-поверхні це поверхні форма яких описується математичними виразами – неодновідними раціональними В-сплайнами. Типи NURBS-поверхні:
pointCurve- проходить через всі опорні точки 3д простору і максимально згладжує вершини
CVCurve- плавно огинають усі опорні точки і згладжують їх, притискаючи до каркасу.