- •Физические основы цвета и восприятие его человеком.
- •Удаление невидимх граней алгоритмом z-буфера.
- •Кодирование цветов в вычислительной технике.
- •Виды кг
- •Растровая графика. Базовые алгоритмы построения отрезка
- •Методы приоритетов
- •Алгоритм Брезенхейма для построения отрезка.
- •Кривая Безье
- •А лгоритмы закраски области заданным цветом. Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Алгоритмы заполнения с затравкой
- •Методы построчного сканирования для криволинейных поверхностей
- •Алгоритмы Варнака и Робертса
- •Алгоритм Аппеля (метод трассировки лучей)
- •Однородные координаты. Геометрическая интерпретация
- •Виды проецирования.
- •Двумерное отсечение. Простой алгоритм определения видимости.
- •Двумерное параметрическое отсечение. Отсечение средней точкой
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Алгоритм Кируса-Бека
- •Зеркальное отражение. Закраска методом Гуро.
- •Зеркальное отражение. Закраска методом Фонга
- •Текстурирование.
- •Свето-теневой анализ. Метод излучательности
- •Отображения в окне. Виды координат
- •Растровая развертка. Алгоритмы отрезков и сплошных областей
- •Трехмерное отсечение. Обобщение
- •Алгоритм Плавающего горизонта
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Прозрачность. Свето-теневой анализ
Зеркальное отражение. Закраска методом Фонга
В методе закраски с интерполяцией нормали (метод Фонга) значение нормали вдоль строки интерполируется между значениями нормалей на ребрах для данной строки. Значения нормалей на ребрах получается как результат интерполирования между вершинами. Значения же нормалей в вершинах являются результатом усреднения, как и выше рассмотренном методе. Значение нормали для каждого из пикселей строки используется для вычислений по той или иной модели освещения.
Изображения, полученные методом Фонга, получаются более реалистичными, но этот метод требует гораздо большего объема вычислений: во-первых, интерполируются три векторные компоненты, а во-вторых, высчитывается интенсивность в каждой точке.
Недостатки метода Фонга:
работая в плоскости экрана, мы проводим интерполяцию с одинаковыми приращениями, хотя правильнее было бы учитывать перспективное представление граней и использовать разные приращения;
возникают проблемы при анимации. Дело в том, что, в определенный момент времени при повороте грани нормаль в одной и той же точке P начинает интерполироваться по нормалям другой тройки вершин, что, естественно, иногда бывает очень заметно.
Текстурирование.
Для придания более естественного вида моделируемых объектов, желательно изменять цвет каждой точки в зависимости от координат. Процесс воспроизводства поверхности с учетом данной возможности и будем называть текстурирование. Текстурирование делиться на два основных вида.
Проективное текстурирование – в этом случае растровое изображение реального объекта проецируется на плоскость. Данный подход требователен к ресурсам.
Процедурное проецирование – строиться некая функция C(x,y,z) на основании которой определяется цвет каждой конкретной точки. Метод не требователен к вычислительным ресурсам, но сложен с точки зрения построения самой функции C(x,y,z)
Проективное текстурирование
Пусть у нас есть некоторая грань, заданная в объектном пространстве точками A(Ax, A,y Az),B (Bx, By, Bz), C (Cx, Cy, Cz), растровое изображение в памяти и координаты точек на изображении соответствующие вершинам грани A(Au,Av), B(Bu,Bv), C(Cu,Cv).Требуется рассчитать цвет каждой точки внутри грани после проецирования на основании текстуры.
Процедурное текстурирование
В качестве функции C(x,y,z) выбирают некую функцию с требуемым результатом. Для придания большей реалистичности на нее накладывается шумовая функция. Шумовая функция должна отвечать следующим требованиям:
Непрерывность
Принимала значения в отрезке [0,1]
Вела себя в некотором смысле аналогично равномерно распределенной величине.
Наиболее частый способ задания шумовых функций задание случайных величин с последующей интерполяцией.