
- •Структура программы на языке Си. Этапы выполнения программы
- •1.1. Алфавит языка Си
- •1.2. Лексемы
- •1.3. Идентификаторы и ключевые слова
- •1.4. Знаки операций
- •1.5. Литералы (константы)
- •1.6. Комментарии
- •1.7. Общая структура программы на языке Си.
- •1.8. Функциональная и модульная декомпозиции
- •1.9. Этапы обработки программы.
- •1.10. Роль препроцессора.
- •1.11. Ошибки
- •2. Переменные и константы. Типы данных
- •2.1. Основные типы данных
- •2.2. Декларация (объявление) объектов
- •2.3. Константы в программах
- •2.4. Целочисленные константы
- •2.5. Константы вещественного типа
- •2.6. Символьные константы
- •2.7. Строковые константы
- •3. Обзор операций
- •3.1. Операции, выражения
- •3.2. Арифметические операции
- •3.3. Операции сравнения
- •3.4. Логические операции
- •4. Операции (продолжение).
- •4.1. Операция присваивания
- •Примеры недопустимых выражений:
- •4.2. Сокращенная запись операции присваивания
- •4.3. Преобразование типов операндов бинарных операций
- •4.4. Преобразование типов при присваивании.
- •4.5. Операция явного приведения типа
- •4.6. Операция «,» (запятая)
- •4.7. Приоритеты операций (по убыванию, чертой разделены разные приоритеты)
- •5. Стандартная библиотека языка Си
- •5.1. Стандартные математические функции
- •5.2. Потоковый ввод-вывод
- •5.3. Консольные функции вывода данных на экран
- •5.4. Консольные функции ввода информации
- •5.5. Ввод-вывод в оконных приложениях.
- •Советы по программированию
- •6. Операторы языка с.
- •7. Составление разветвляющихся алгоритмов
- •7.1. Условные операторы
- •If (выражение) оператор;
- •If (выражение) оператор 1 ;
- •If (выражение 1) оператор 1;
- •If (выражение 2) оператор 2;
- •If (выражение 3) оператор 3;
- •7.2. Оператор выбора альтернатив (переключатель)
- •7.3. Условная операция «? :»
- •8. Составление циклических алгоритмов
- •8.1. Оператор с предусловием while
- •8.2. Оператор цикла с постусловием do – while
- •8.3. Оператор цикла с предусловием и коррекцией for
- •8.4. Вложенные циклы.
- •9. Операторы передачи управления.
- •9.1. Оператор безусловного перехода goto
- •9.2. Операторы continue, break и return
- •10. Массивы
- •10.1. Одномерные массивы
- •10.2. Примеры алгоритмов, использующих одномерные массивы.
- •10.3. Многомерные массивы
- •10.4. Примеры алгоритмов, использующих двумерные массивы.
- •10.5. Компонента StringGrid
- •11. Размещение данных и программ в памяти пэвм
- •11.1. Общие понятия.
- •11.2. Кодирование целых чисел.
- •11.3. Кодирование вещественных чисел.
- •11.4. Кодирование символов.
- •Стандартная часть таблицы символов (ascii)
- •Дополнительная часть таблицы символов
- •11.5. Операция sizeof
- •11.6. Побитовые логические операции. Операции над битами
- •11.7. Кодирование программы.
- •11.8. Регистры
- •12.1. Строки как нуль-терминированные массивы char.
- •12.2. Русификация консольных приложений.
- •12.3. Строки как переменные типа AnsiString.
- •12.4. Преобразования строковых типов.
- •12.5. Тип String в консольных приложениях.
- •13. Функции пользователя и классы памяти.
- •13.1. Сущность и предназначение функций.
- •13.2. Определение и вызов функции.
- •13.3. Прототип функции.
- •13.4. Область видимости.
- •13.5. Классы памяти объектов в языке Cи.
- •13.6. Разбиение программы на модули.
- •15. Генерация псевдослучайных чисел.
- •17. Указатели
- •17.1. Определение указателей
- •17.2. Связь указателей и массивов.
- •17.3. Операции над указателями (косвенная адресация)
- •17.4. Сравнение указателей
- •17.5. Массивы указателей.
- •17.6. Указатели на указатели.
- •17.7 . Указатели как параметры функций.
- •Void f1(int, const double *);
- •17.9. Ссылка
- •17.10. Указатели на функции
- •Id_функции(список аргументов);
- •18. Работа с динамической памятью
- •18.1. Динамическое выделение и освобождение памяти.
- •18.2. Создание одномерного динамического массива.
- •18.3. Создание двуxмерного динамического массива.
- •19. Операция typedef
- •20. Отладка и пошаговое выполнение программы
19. Операция typedef
Любому типу данных, как стандартному, так и определенному пользователем, можно задать новое имя с помощью операции typedef:
typedef тип новое_имя ;
Введенный таким образом новый тип используется аналогично стандартным типам; например, можно ввести пользовательские типы:
typedef unsigned int UINT; – здесь UINT – новое имя для типа unsigned int;
typedef char M_s [101]; –здесь M_s – тип пользователя, определяющий строки, длиной не более 100 символов.
Декларации объектов введенных типов будут иметь вид:
UINT i, j; две переменные типа unsigned int ;
M_s str[10]; массив из 10 строк по 100 символов.
Рассмотренная операция упрощает использование указателей на функции.
20. Отладка и пошаговое выполнение программы
Как показывает практика, даже профессиональные программисты допускают ошибки в процессе написания программ. Поэтому задача обучающегося программированию - не столько научиться писать программу сразу без ошибок, сколько научиться самостоятельно и быстро находить и исправлять свои ошибки. Процесс поиска и исправления ошибок называется отладкой программы (по-английски Debug).
При отладке необходимо:
проверять работу программы при различных исходных данных;
выводить на экран не только окончательные, но и промежуточные результаты программы, чтобы проверить их правильность.
Процесс отладки больших, сложных программ значительно облегчает функциональная декомпозиция, т.к. она позволяет вначале отладить каждую функцию по отдельности, и лишь затем, будучи почти уверенным в их правильности, переходить к отладке программы в целом.
Для вывода промежуточных результатов можно добавлять в середину текста программы операторы вывода, а после отладки - удалять их или оформлять как комментарии. Но это - трудоемкий способ, поэтому в большинстве сред программирования предусмотрены средства пошагового выполнения программы. Пошаговое выполнение означает возможность "приостановить" работу программы в желаемом ее месте и посмотреть текущие значения переменных, после чего продолжить ее работу дальше.
Среда С++ Builder обладает богатейшими средствами пошагового выполнения программ (для их использования служат команды среды C++ Builder'а, которые могут быть вызваны либо через ее меню (пункт Run), либо через горячие клавиши):
точки останова;
клавиши пошагового выполнения (с заходом в функцию и без);
просмотр значений переменных во всплывающей подсказке или в отдельном окне;
просмотр массивов и строк как целого.
Точка останова - это строка программы, достигнув которой, машина приостанавливает процесс выполнения программы, давая человеку возможность просмотреть текущие результаты и значения переменных. Точка останова может быть поставлена на любую строку программы, содержащую исполняемые операторы (не объявления), с помощью щелчка мыши слева от строки, и убирается так же. Точка останова в среде С++ Builder выделяется красным цветом. В одной программе одновременно может быть несколько точек останова. Кроме того, с помощью команды Run to cursor (клавиша F4) можно заставить программу выполняться до того места, где стоит курсор, и остановиться по его достижении (подобно одноразовой точке останова). Однако при "перескакивании" (невыполнении) строки программы с точкой останова (например, с помощью оператора if ) выполнение программы не приостанавливается.
Чтобы в момент останова посмотреть текущее значение переменной, в среде С++ Builder достаточно просто подвести курсор мыши к имени этой переменной в любом месте текста программы и ненадолго задержать его там. Значение переменной появится во всплывающей подсказке. (Разумеется, показывается текущее (на момент останова) значение переменной, независимо от места текста, куда подведен курсор). Отображаются также значения строк и статических (нединамических) массивов, как целого. Но показываются лишь значения переменных, в чью область видимости входит точка останова.
Существует также возможность просматривать значения переменных в отдельном окне с помощью команды Evaluate / Modify (клавиша Ctrl+F7).
Чтобы продолжить выполнение программы до конца (либо до следующей точки останова), нужна команда Run (клавиша F9). Чтобы полностью прекратить выполнение программы, нужна команда Program Reset (клавиша Ctrl+F2). Но существует также возможность выполнения программы по одному оператору (точнее, по одной строчке) с помощью команд Trace Into (клавиша F7) или Step Over (клавиша F8). Различие между ними в том, что Trace Into заходит и внутрь функций для их пошагового выполнения, а Step Over выполняет любой вызов функции за один шаг. После каждого шага можно вновь просмотреть значения переменных; кроме того, становится наглядно видна последовательность выполнения операторов.
Для удобства пошагового выполнения, рекомендуется избегать написания нескольких операторов в одной строчке.