
Содержание
Введение .………………………………………………………………………………...
Манипуляторы ……………………...………………………………………………..
С относительным указанием позиции ………………..……………………………
С возможностью указания абсолютной позиции …………………………………
Игровые манипуляторы …………………………………………………………….
Развитие манипуляторов на ближайшее будущее …………..…………………….
Заключение………………………………………………………………………………
Литература……………………………………………………………………………….
Введение
"Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!" - говорил один из персонажей отечественного киношедевра. Именно это определение - "пылесос с баранкой" мне пришлось услышать в адрес мультимедийного компьютера с игровым штурвалом от одного из противников компьютерных игр. Ну что ж, как известно, все пользователи ПК делятся на противников и сторонников компьютерных игр. Как вы уже, наверное, догадались, настоящая публикация посвящена последним - тем, кто убежден, что история ПК связана с появлением не электронных таблиц или текстовых процессоров, а компьютерных игр, а также игровой периферии в виде джойстиков, геймпадов и рулей. Сегодня на вооружении у подавляющего большинства пользователей настольных ПК состоят привычные мышь и клавиатура. Эти устройства ввода уже давно доказали свою жизнеспособность и являются наиболее универсальными инструментами для большинства ныне распространенных задач. Тем не менее, кроме этих двух «столпов», существует огромное количество самых разнообразных по конструкции и по назначению альтернативных устройств ввода — популярных у определенных групп пользователей или существующих лишь в виде нескольких демонстрационных прототипов.
1. Манипуляторы
Манипуляторы осуществляют непосредственный ввод информации, указывая курсором на экране монитора команду или место ввода данных. Манипуляторы, как правило, подключаются к последовательному порту. Используются для облегчения управления компьютером (ПК). К манипуляторам относятся мышь, клавиатура, трекбол, графический планшет (дигитайзер), световое перо, тачпад, сенсорный экран, Roller Mouse, pointing stick, джойстик и игровые манипуляторы.
Типы манипуляторов:
С относительным указанием позиции (перемещения):
Мышь
Трекбол
Трекпоинт
Тачпад
Джойстик
Roller Mouse
С возможностью указания абсолютной позиции:
Графический планшет
Световое перо
Аналоговый джойстик
Клавиатура
Игровые манипуляторы:
Игровые джойстики
Геймпады
Компьютерный руль
Танцевальная платформа
2. С относительным указанием позиции
2.1. Трекболы
В
настоящее время о трекболах почти
забыли, однако не упомянуть о них нельзя:
во-первых, некоторые модели этих устройств
выпускаются и по сей день, а во-вторых,
для ряда задач, требующих особой точности
(например, архитектурных и конструкторских
программ) трекболы подходят гораздо
лучше, чем мыши.
Если абстрагироваться от деталей, то трекбол представляет собой классическую мышь, перевернутую кверху «брюшком». Соответственно и управление им осуществляется не перемещением самого манипулятора (как в случае традиционной мыши), а вращением шарика в нужном направлении при помощи пальцев или тыльной стороны ладони. В отличие от мышей, разные модели трекболов могут существенно различаться по конструктивному исполнению. В трекболах традиционной конструкции шарик располагается по центру манипулятора, и в таком положении его можно прокручивать указательным, средним и безымянным пальцами либо тыльной стороной ладони. Впрочем, сегодня можно встретить самые неожиданные и порой весьма спорные конструкции: шарик может быть смещен в сторону или расположен сбоку (под большим либо под безымянным и указательным пальцами). Как и в мышах, практически во всех современных моделях трекболов используются оптические сенсоры — это позволяет избежать проблем, связанных с утратой работоспособности манипулятора при загрязнении шарика. А кроме унаследованных от мышей двух основных кнопок, современные модели трекболов зачастую оснащаются дополнительными органами управления — колесиком прокрутки и дополнительными клавишами.
3. С возможностью указания абсолютной позиции
3.1. Графические планшеты
Д
ля
работы со многими графическими
приложениями мышь зачастую оказывается
чересчур грубым и неудобным инструментом,
заметно ограничивающим потенциальные
возможности этих продуктов. Если говорить
более предметно, то мышь традиционной
конструкции не позволяет получить
необходимую точность позиционирования
и (что еще более существенно) не способна
воспринимать изменение давления
(нажима), что, в свою очередь, не дает
возможности использовать традиционную
технику рисования карандашом и кистью.
Для полноценной работы с графическими
приложениями были созданы специальные
устройства — графические планшеты,
или, как их еще иногда называют,
дигитайзеры. Планшеты работают со
специальными инструментами — перьями
(стилусами) и напоминающими мышь
манипуляторами. Первые модели подобных
устройств были весьма недешевы и
предназначались главным образом для
профессионального применения в системах
компьютерной графики и автоматизированного
проектирования. Качественный скачок в
развитии дигитайзеров произошел во
многом благодаря усилиям разработчиков
компании Wacom. Именно они первыми создали
планшет, чувствительный к силе нажатия
стилуса, а также планшет с беспроводным
пером. Благодаря появлению подобных
устройств художники получили возможность
использовать традиционную технику
работы с углем, карандашом и красками
для создания работ на компьютере. Затем
появились и модели с беспроводным
безбатареечным пером, получающим питание
непосредственно от активной зоны
планшета. В 1998 году Wacom представила
концептуально новый продукт — ЖК-дисплей,
совмещенный с графическим планшетом.
По сравнению с графическими планшетами
традиционной конструкции такое устройство
является более удобным, поскольку
позволяет рисовать прямо на экране —
почти так же, как на бумаге или на холсте.
Правда, из-за высокой цены подобные
устройства не получили широкого
распространения.