
- •1.Технология .Net Framework
- •6. В чем отличие платформы . Net от стандартного подхода к разработке программ.
- •7. Алфавит и лексемы языка программирования с#.
- •8. Типы данных в .Net Framework.
- •9. Переменные типа ссылки. Пример использования.
- •10. Инициализация переменных, констант. Специальные символы при инициализации строк.
- •11. Область видимости переменных.
- •12. Именование переменных.
- •14. Явное и неявное преобразование типов данных.
- •15. Ввод с клавиатуры. Преобразование строк в числа.
- •16. Перечислимые типы.
- •17. Структуры.
- •18.Структура if.
- •19. Структура switch.
- •20. Цикл while.
- •21. Оператор do.
- •22. Оператор for.
- •23. Оператор foreach.
- •24.Оператор goto.
- •25. Операторы break и continue.
- •26. Понятие исключения.
- •27. Перехват исключений.
- •28. Бросание исключений.
- •29. Определение массива. Объявление, инициализация.
- •30. Доступ к элементам массива.
- •31.Основные свойства и методы массивов.
- •32.Коллекции. Их виды.
- •33. Методы в с#
- •34. Вызов метода
- •35. Возврат из метода. Возврат значений из метода.
- •36. Параметры методов. Передача параметров по значению. Передача параметров по ссылке.
- •37. Понятие ооп. Классы и объекты
- •38. Основные три принципа ооп.
- •39. Понятие конструктора. Параметры конструктора
- •40. Понятие деструктора.
- •41. Управление памятью. Алгоритм работы Garbage Collector.
- •42 Управление доступом к элементам сущности.
- •43 Интерфейсы. Правила использования интерфейсов.
- •44 Абстрактные классы
- •45. Класс Random. Основные методы класса System.Random.
- •46 Математические функции – класс Math. Основные методы класса System.Math.
- •47 Пространства имен. Использование пространства имен.
- •48 Операции над строками. Основные элементы класса System.String.
- •49 Работа с символами в с#. Основные методы класса System.Char.
- •50. Классы .Net для работы с файлами. Основные классы пространства имен System.Io.
- •51. Структыры
- •52. Перечисления
- •53. Основные понятия ооп.
- •54. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this.
- •55. Интерфейсы. Правила использования.
- •56. Семейства и индексаторы. Интерфейсы для работы с семействами.
- •57.Делегаты. Операции с делегатами. Использование делегатов.
- •58. Сборки и библиотеки. Атрибуты, директивы сборки.
37. Понятие ооп. Классы и объекты
ООП — это целый набор концепций и идей, позволяющих осмыслить задачу, стоящую при разработке компьютерной программы, а затем найти путь к ее решению более понятным, а значит, и более эффективным способом.
Достоинства ООП:
1,использование при программировании понятий, близких к предметной области;
2,возможность успешно управлять большими объемами исходного кода благодаря инкапсуляции, то есть скрытию деталей реализации объектов и упрощению структуры программы;
3,возможность многократного использования кода за счет наследования;
4,сравнительно простая возможность модификации программ;
5,возможность создания и использования библиотек объектов.
Класс: является типом данных, определяемым пользователем. Он должен представлять собой одну логическую сущность, например, являться моделью реального объекта или процесса. Элементами класса являются данные и функции, предназначенные для их обработки.
Все классы .NET имеют общего предка — класс object, и организованы в единую иерархическую структуру.
Внутри нее классы логически сгруппированы в пространства имен, которые служат для упорядочивания имен классов и предотвращения конфликтов имен: в разных пространствах имена могут совпадать. Пространства имен могут быть вложенными.
Любая программа использует пространство имен System.
Простейший пример описания класса:
class Demo {} // пустой класс
Объект: Класс является обобщенным понятием, определяющим характеристики и поведение множества конкретных объектов этого класса, называемых экземплярами (объектами) класса.
Объекты создаются явным или неявным образом (либо программистом, либо системой). Программист создает экземпляр класса с помощью операции new:
Demo a = new Demo();
Demo b = new Demo();
Для каждого объекта при его создании в памяти выделяется отдельная область для хранения его данных.
38. Основные три принципа ооп.
язык может называться объектно-ориентированным, если в нем реализованы три концепции:
инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция- это возможность скрыть внутреннее устройство объекта от его пользователей, предоставив через интерфейс доступ только к тем членам объекта, с которыми клиенту разрешается работать напрямую.
Наследованием называют возможность при описании класса указывать на его происхождение от другого класса. Наследование позволяет создать новый класс, в основу которого положен существующий. В полученный таким образом класс можно внести свои изменения, а затем создать новые объекты данного типа
Полиморфизм - это функциональная возможность, позволяющая старому коду вызвать новый. Это свойство ООП, пожалуй, наиболее ценно, поскольку дает вам возможность расширять и совершенствовать свою систему, не затрагивая существующий код.
39. Понятие конструктора. Параметры конструктора
Конструктором называется группировка кода, которой передаётся управление
при создании объекта. Синтаксис объявления конструктора аналогичен обявлению
метода. Те же спецификаторы доступа, имя, список параметров. Особенности
конструктора заключаются в том, что:
конструктор НЕ ИМЕЕТ НИКАКОГО спецификатора возвращаемого даже void,
имя конструктора полностью совпадает с именем класса или структуры,
в классе и в структуре можно объявлять множество вариантов конструкторов.
Они должны отличаться списками параметров. В структуре невозможно объявить
конструктор с пустым списком параметров,
не существует выражения вызова для конструктора, управление в конструктор
передаётся посредством выполнения специальной операции new.