Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шпоры по инфе, лучше пересмотреть их!!!!.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
15.04.2019
Размер:
127.67 Кб
Скачать

23.Алгоритм и программа создания файла записей (структур).

Очень часто бывает необходимо объединить в одной переменной хранить несколько значений. Например, 2 координаты: х и у. Вот тогда можно использовать структуры данных, или просто структуры.

Создавать и работать с структурами очень просто. Для объявления структуры надо написать struct name

{ type varname;

type2 var2name}

Например,

struct point

{

float x;

float y;

int color;

string name;

};

Теперь, после того, как мы объявили структуру, пора создать ее экземпляр:

point points[1000]; // мы создали массив из 1000 элементов

Обращение к элементу структуры осуществляется через точку:

points[10].x=0,5;

points[10].y=1;

cout<<points[1].name;

И так далее.

Если вы создаете структуры динамически, то обращение к элементу осуществляется через ->:

point *p;

p=new point;

p->x=1;

p->y=2;

Структура - это совокупность переменных, объединенных под одним именем. С помощью структур удобно размещать в смежных полях связанные между собой элементы информации. Объявление структур создает шаблон, который можно использовать для создания ее объектов, то есть экземпляров этой структуры. Переменные, из которых состоит структура, называются членами. Члены структуры еще называют элементами или полями.

Как правило, члены структуры связаны друг с другом. Например, элемент списка рассылки, состоящий из имении адреса, логично представить в виде структуры. В объявлении структуры используется ключевое слово struct. Оно сообщает компьютеру, что объявляется (декларируется) структура.

struct addr

{

char name[30];

char street[40];

char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

};

Обратите внимание на то, что объявление завершается точкой с запятой. Это потому, что объявление структуры является оператором. Кроме того, тег структуры addr идентифицирует эту конкретную структуру данных и является спецификатором ее типа.

В данном случае на самом деле никакая переменная не создается. Всего лишь определяется вид данных. Когда Вы объявляете структуру, то определяете агрегатный тип, а не переменную. И пока Вы не объявите переменную этого типа, то существовать она не будет. Чтобы объявить переменную типа addr, то есть физический объект, необходимо написать следующее:

struct addr addr_info;

В этом операторе объявлена переменная типа addr, которая называется addr_info. Таким образом, addr описывает вид структуры (ее тип), а addr_info является экземпляром (объектом) этой структуры. Когда объявляется переменная-структура, компилятор автоматически выделяет количество памяти, достаточное для того, чтобы разместитьвсе ее члены. На рисунке показано, как addr_info размещена в памяти. В данном случае предполагается, что целые переменные типа long занимают по 4 байта.

Одновременно с объявлением структуры можно объявить одну или несколько переменных. Например,

struct addr {

char name[30];

char street[40];

char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

} addr_info, binfo, cinfo;

определяет тип структуры, называемый addr, и объявляетпеременный этого типа addr_info, binfo, cinfo. Важно понимать, что каждая переменная-структура содержит собственные копиичленов структуры. Например, поле zip в binfo отличается от поля zip в cinfo. Изменения zip в binfo не повлияют на содержимое поля zip в cinfo.

Если нужна только одна переменная-структура, то тег структуры является лишним. В этом случае наш пример объявления можно переписать следующим образом:

struct {

char name[30];

char street[40];

char city[20];

char state[3];

unsigned long int zip;

} addr_info;

В этом случае объявляется одна переменная с именем addr_info, причем ее поля указаны в структуре, которая предшествует этому имени.

Общий вид объявления структуры такой:

struct тег {

тип имя-члена;

тип имя-члена;

тип имя-члена;

тип имя-члена;

тип имя-члена;

...

} переменный-структуры

Причем, тег или переменные-структуры могут быть пропущены, но только не оба одновременно.

24. Алгоритм и программа чтения и вывода на экран файла записей (структур) из файла

В методе

25-26.*Алгоритм и программа удаления k-ой записи (структуры) из файла.

в методе

27.Алгоритм и программа дополнения файла записей (структур).

не нашла

28. Функции открытия, закрытия, удаления файлов и примеры работы с ними.

в методе

29.*Понятие объектно-ориентированного программирования. Класс, объект, свойство, метод. Конструктор, деструктор.

Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программирование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

Класс

Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Объект

Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Различаются чистые и гибридные объектно-ориентированные языки. Чистые — это те, которые позволяют использовать только одну модель программирования — объектно-ориентированную. Вы можете объявлять классы и методы, но не можете завести глобальные переменные и обычные функции и процедуры старого типа.

Среди наших четырех языков, только Java и C# являются чистыми ОО языками (как Eiffel и Smalltalk). На первый взгляд это кажется положительной идеей. Однако она ведет к тому, что вы используете кучу статических методов и статических данных, что не так уж отличается от использования глобальных функций и данных, за исключением более сложного синтаксиса. По моему мнению, чистые ОО языки дают преимущество новичкам в ООП, потому что программист вынужден использовать (и учить) модель ООП. C++ и Object Pascal, наоборот, - типичные примеры гибридных языков, которые позволяют программистам использовать при необходимости традиционный подход C или Pascal.

уществует 3 класса языков, так или иначе связанных с объектами:

  • Объектно-ориентированные

  • Объектные

  • Объектно-базированные

Объектно-ориентированные языки в полной мере поддерживают парадигму ООП, а именно, инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. Типичными представителями таких языков являются C++, Java, C#.

К объектным языкам относят языки как минимум поддерживающие инкапсуляцию. Они позволяют создавать пользовательские объекты, но, обычно не поддерживают наследование или полиморфизм, или же поддерживают, но не в полной мере. Типичными представителем объектных языков являются Visual Basic до шестой версии включительно и Ada.