
- •1 Подключение скриптов
- •2 Основы языка javascript
- •2.1 Введение
- •2.2 Дата и время
- •2.3 Команда onMouseOver
- •2.4 Еще несколько обработчиков событий
- •2.5 Запрос пользователю и переменные
- •2.6 Создание функции
- •2.7 Команды onUnload и onMouseOut
- •2.7 Новые окна
- •2.8 Новые окна через функцию
- •Это делает скрипт
- •2.9 Метод confirm (введение в if и else)
- •2.10 Смена картинки через onMouseOver
- •2.11 Смена картинок через функции
- •2.12 Функция внутри формы
- •2.13 Поля форм и свойство value
- •2.14 Передача данных в функцию
- •Разбор скрипта начнем с элементов формы:
- •2.15 Слайд-шоу
- •2.16 Проверка данных, введенных в форму
2.15 Слайд-шоу
В следующем примере 2.17 пользователь щелкает по ссылке и переходит к следующей картинке (рис.2.17). Для этого используются команда If и переменная num.
Пример 2.17. Слайдшоу |
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> <HTML> <HEAD> <TITLE>Слайдшоу</TITLE> <SCRIPT type="text/javascript"> var num=1 img1 = new Image () img1.src = "images/leo.gif" img2 = new Image () img2.src = "images/dino.gif" img3 = new Image () img3.src = "images/rhino.gif" function slideshow() { num=num+1 if (num==4) {num=1} document.animal.src=eval("img"+num+".src") } </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <CENTER> <IMG SRC="images/leo.gif" NAME="animal" BORDER=0> <p> <A HREF="JavaScript:slideshow()">Щелкните, чтобы увидеть следующую картинку</A> </CENTER> </BODY> </HTML>
|
Разобьем скрипт на две части:
<SCRIPT LANGUAGE="javascript"> var num=1 img1 = new Image () img1.src = "leo.gif" img2 = new Image () img2.src = "dino.gif" img3 = new Image () img3.src = "rhino.gif"
-
Вот кое-что новое: num=1 не находится внутри функции. Да и вообще ни одна команда не находится внутри функции. num - это переменная. Указывая ее в начале скрипта вне функции, мы делаем ее глобальной переменной, то есть доступной для любой функции.
-
img1 = new Image() объявляет новый объект image (рисунок). img1.src= источник объекта, файл, в котором хранится картинка. Это стандартная схема. img1 хранится в leo.gif ; img2 хранится в dino.gif.
-
(В скобках) содержится информация о ширине и высоте рисунка. Это не обязательно, но желательно.
-
Рисунки тоже доступны для любой функции. Таким образом, программа загружает рисунки в память компьютера. Пользователь не хочет ждать, пока каждая картинка будет загружаться с сервера.
Теперь вторая часть:
function slideshow() { num=num+1 if (num==4) {num=1} document.animal.src=eval("img"+num+".src") } </script> </head> <body>
-
Первоначальное значение num равно 1. Это было еще в первом фрагменте. Когда пользователь щелкает по строчке текста, запускается функция slideshow.
-
slideshow() прибавляет к num единицу. Когда num доходит до 4, то возвращается к 1. document.animal.src меняется на img плюс значение num и плюс .src. Например, если num = 1, то document.animal.src становится img1.src.
-
Обратите внимание, что команда eval() преобразует img1.src в указание на источник изображения. Без нее это был бы простой набор букв.
И наконец:
<a href="JavaScript:slideshow()">Щелкните, чтобы увидеть следующую картинку</a>
-
Тут кое-что новенькое - вызывается не функция, а JavaScript. Так используются все части скрипта, а не только те, что стоят внутри функции. Если вы напишете функцию по обычной схеме, то у вас не будет рисунков, потому что они останутся за скобками.