Скачиваний:
43
Добавлен:
03.02.2019
Размер:
389.63 Кб
Скачать

2.3.3.2 « M e t a c r e a t I o n s p o s e r ». На рынке сегодня

существует немало программ для создания анимационных фильмов, однако большинство из них весьма дороги и предъявляют высокие требования к аппаратным средствам. На их фоне выгодно выделяется «Meta Creations Poser 4» [28].

Есть мнение, что для создания анимационного фильма требуется весьма дорогостоящее оборудование. Да, чем оборудование выше по классу, тем, конечно же, лучше. Но следует отметить следующее: современные ПК стали настолько мощными, что с их помощью уже давно можно создавать фильмы

Если говорить о современной бытовой видеотехнике, то лучшие цифровые видеокамеры форматов «DV» и «miniDV» обеспечивают качество записи видеоматериалов, практически соответствующее уровню используемых ныне стандартов телевидения. Еще большими возможностями обладают камеры с жесткими дисками, в которых качество записываемого сигнала зависит не от особенностей пленки, а от характеристик матрицы и ограничивается лишь емкостью жесткого диска — чем выше качество записи, тем быстрее заполняется диск. Ну а существующие и относительно недорогие платы видеомонтажа способны обработать видеоматериал на уровне вещательного качества. Все вышесказанное означает, что современная бытовая аппаратура при определенных навыках работы вполне может быть использована для съемки анимационных фильмов в лабораторных условиях.

Есть немало программных продуктов, позволяющих создавать качественную анимацию. В первую очередь это такие программы, как «Maya», «3D Studio Max» с модулем «Character Studio», «Animation Master», «Soft Image 3D», «LightWave». В данном случае описывается программа «Meta Creations Poser 4». Она намного дешевле, например, такой программы, как «Maya», в то же время работать в «Poser» значительно удобнее и проще, и результат выполненной работы зависит только от самого аниматора. В poser входят одни из лучших трехмерных моделей человека и животных, и эти модели можно пополнять самому. С помощью этой программы создаются комиксы, рекламные ролики и плакаты, грамма позволяет весьма быстро моделировать качественные анимационные сюжеты, в которых нужно показать движение живого существа. И в этом «Poser» опережает и «Maya», и «3D Studio Max», и «Animation Master».

Несмотря на неплохие характеристики данной программы, она обладает существенным недостатком: «Meta Creation Poser» предназначен для создания сцен, основным объектом которых являются живые существа, в связи с этим все инструменты данного программного пакета ориентированы на анимацию живых объектов в ущерб остальным немаловажным инструментам анимации. В конечном счете, данный продукт обладает набором инструкций более ограниченным по сравнению с «3D Studio Max».

2.3.3.3 П р о г р а м м а « L i g h t W a v e». Виртуальный мир безграничен и многолик. И сегодня любой жела­ющий в состоянии сотворить его с помощью специализированных про­граммных пакетов. Программы для такой работы непро­сты в освоении и, бывают загадочными и простыми, привлека­тельными и неинтересными. Чтобы в общих чертах познакомиться с рабо­той этих продуктов, рассмотрим «LightWave» — один из мощных пакетов для работы с 3D-графикой [29].

Исторически в России сложилось так, что программное обеспеченье для 3D-редактирования прочно ассоциируется с широко рас­пространенным во всем мире паке­том «3D Studio Max». Эта ситуация объ­ясняется тем, что компания «AutoDesk» вышла раньше других на наш рынок, а также доступностью соответствую­щей литературы. Сыграла свою роль и агрессивная маркетинговая политика «AutoDesk». В результате многие вполне достойные программы оказались в те­ни. И если начинающих аниматоров более всего заботит интуитивность интерфейса и доступность ПО, то людей, желающих применить трехмерную графику в ра­боте, интересуют свойства програм­мы, которые определяются совокуп­ностью параметров, способствующих своевременному получению качест­венного результата.

Пакет «LightWave», уже довольно давно произведенный фирмой «NewTek», известен в основном профес­сионалам, работающим с 3D-графикой, и пользователям платформы «Amiga». И это несмотря на то, что су­ществуют варианты программы на множестве платформ. Ведь любители надежных решений могут работать в «LightWave» на компьютерах компании «Sun Microsystems», почитатели высо­кой производительности выберут сис­темы на базе «Alpha»-процессоров, ди­зайнеры и эстеты, видимо, предпоч­тут версию для Macintosh или «SGI», ну а остальные всегда найдут ва­риант для доступного и горячо люби­мого ПК. Можно надеяться, что «NewTek» выпустит версию продукта для приобретающей все большую по­пулярность «Linux», поскольку трансля­ция программы из одного клана «Unix» в другой — вполне посильная задача.

Требования продукта к аппарат­ным ресурсам невысоки. Возможна работа с «LightWave» на «Pentium»-150 с 32-Мбайт ОЗУ под управлением «Windows NT». Это может быть привлекательным момен­том для тех, чьи аппаратные возмож­ности ограниченны.

Доступность «LightWave» определя­ется ее многоплатформенностью и невысокими требованиями к аппарат­ному обеспечению, значительно луч­шими, чем у других программ подоб­ного класса. А класс прежде всего определяется качеством модуля визуализации, ведь основной результат рабо­ты — качественная картинка. Миро­вое сообщество аниматоров высоко оценивает работу «LightWave».

Рассмотрим «LightWave» более де­тально. Первое, что бросается в глаза, — наличие раздельных модулей анимации и моделирования. Рабочих форматов файлов тоже два: один хранит объекты моде­лирования и имеет расширение «.lwo», а другой — с расширением «.lws» — пред­ставляет собой готовые сцены. Такое решение дает простор, поскольку ра­бочее пространство не засоряется не­нужными меню и инструментами.

Много лет модуль моделирования пакета «LightWave» считался одним из лучших средств построения моделей, впрочем, он и сейчас остается в лиде­рах, несмотря на почтенный возраст. Это происходит во многом благодаря изначальной ориентации пакета на по­лигональное, а потом и моделирование, суть которого заключает­ся в объемном построении моделей.

Все объекты строятся сразу объемны­ми, и не приходится выстраивать сетку профильных кривых, чтобы получить модели, как в традиционной «nurbs»-технологии. Подобная технология в таких продуктах как «3D Studio Мах», «Maya», «Real3D» и «Blender» реализована недавно, да и то не в полной мере.

В целом технология такова: нужно создать объемный примитив, напри­мер диск с небольшим количеством вершин, вытянуть некоторые из них в нужном направлении — в результате полу­чится заготовка для персонажа. Но описанный выше способ модели­рования — не единственный. Можно создавать поверхности и обычными средствами, используя множество примитивов, кривых, функций, процедурных объектов — в общем, всего того, что бывает и в других 3D-редакторах. Хорошим помощником может ока­заться и «LScript» — интерпретируемый язык, процедуры которого способны автоматизировать многие рутинные операции. В модуль «Modeler», как и в «Layout», встроен «Surface Editor», средство текстурирования поверх­ностей и «Image Editor», подоб­но фильтрам «Photoshop», для обработ­ки изображений, накладываемых на модели карт.

Поскольку все функции модели­рования объектов перенесены в «Modе1ег», интерфейс «Layout» не пере­гружен, нагляден и удобен. Главная особенность этого модуля — отсутст­вие непосредственного доступа к вер­шинам объектов. На первый взгляд это непривычно и неудобно, но для работы с вершинами каркасов есть специальные инструменты. Такого набора вполне достаточно, чтобы анимиро­вать что угодно. В «LightWave 6.0» также появился новый инструмент, позво­ляющий управлять детализацией мо­делей при работе и визуализации моделей.

Средства анимации доступны и понятны. В них нет ничего лишнего, и потому этот процесс в «LightWave 6.0» — один из наиболее приятных и про­стых. Конечно, при анимации персо­нажей очень важно понимать физиче­ские особенности движения, а инст­рументы должны только помогать реализовывать идеи. Для выполнения данной процедуры существуют паке­ты расширения, реализованные в виде подключаемых модулей. Кроме то­го, в стандартный пакет теперь входит модуль «MotionDesigner», предназна­ченный для моделирования и анимации физических процессов и­ эластич­ных материалов.

В целом «LightWave 6.0» — мощный и универсальный пакет для професси­оналов, занимающихся 3D-графикой. Он не перенасыщен функциями и в то же время обладает всеми необходи­мыми инструментами для работы — надежными и понятными. Поло­жительную роль также играет многоплатформенностью программного обеспеченья, например, при работе на «Macintosh» ни «3D Studio Max», ни «SoftImage» не подойдут, и здесь аль­тернативы «LightWave» может не быть.

К недостаткам программы можно отнести полное отсутствие учебной литературы и нетрадиционный интер­фейс. Это делает ее в некоторой степе­ни «непостижимой» и загадочной, и не у всех хватает терпения разбирать­ся с ней. Кроме того, средства тексту­рирования поверхностей могут пока­заться менее насыщенными, чем в других, более дорогих продуктах.

2.3.3.4 «3D S t u d i o M a x» я в л я е т с я р а д и к а л ь н о н о в ы м п о д х о д о м к т р е х м е р н о м у м о д е л и р о в а - н и ю. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми «3D Studio MAX» управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий «3D Studio MAX» и других программирования и визуализации [30].

Термин объект используется повсеместно во всей программе «3D Studio MAX»; это объектно-ориентированная программа. Если посмотреть на «3D Studio MAX» в терминах программирования, все, что создается, является объектами. Геометрия, камеры и источники света на сцене являются объектами. Модификаторы также являются объектами, как и контроллеры, растровые изображения и определения материалов. Многие объекты, подобные каркасам, сплайнам и модификаторам, допускают манипулирование на уровне подобъектов.

Если необходимо дополнительное уточнение, термин объект сцены используется для дифференциации геометрии и чего-нибудь, созданного при помощи панели «Create» из объектов других типов. В объекты сцены входят источники света, камеры, искажения пространства и вспомогательные объекты. На другие объекты, подобные модификаторам, картам, ключам и контроллерам, ссылаются с помощью конкретного типа.

Первыми действиями с «3D Studio MAX» будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства, и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения «3D Studio MAX».

Существует хорошо определенная последовательность событий из параметров объекта, применения модификаторов, затем трансформаций и, наконец, исказителей пространства и свойств объекта. Часто аналогичные результаты могут быть достигнуты при помощи изменения параметров объекта, применения модификаторов, трансформации объекта или даже использования исказителя пространства.

Подходящий метод для изменения объекта зависит от потоковой схемы объекта, от того, как объект построен, и что планируется делать с ним позже. Знания для того, чтобы сделать успешный выбор, приходят с практикой и опытом.

Практически все в «3D Studio MAX» организовано в иерархию. Понятие иерархии очень простое для понимания. Если вы пишете отчет, используя план для организации своих мыслей, вы используете иерархию.

Все иерархии в «3D Studio MAX» следуют одним и тем же принципам. Более высокие уровни в иерархии представляют собой общую информацию и являются уровнями наибольшего влияния. Более низкие уровни представляют собой подробную информацию и являются уровнями меньшего влияния.

Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Странно, но даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

Отличием анимации от живого действия является процесс, при помощи которого создается изображение. Живое действие использует камеры для захвата изображений, которые после этого воспроизводятся. Для традиционной анимации необходимо нарисовать каждое изображение и затем сфотографировать его как один кадр для последующего воспроизведения.

Это различие в процессе является причиной того, что в основе дискуссий о времени анимации лежат кадры. Каждое изображение или кадр фильма необходимо нарисовать, обвести и раскрасить вручную. Этот процесс заставляет аниматоров мыслить в кадрах

В самом сердце «3D Studio MAX» анимация выполняется в реальном времени. Разрабатывается виртуальный мир, в котором действия определяются и происходят в реальном времени, но перед тем, как все будет готов к визуализации, необходимо принять решение о разделении времени между кадрами.

Многие программы поддерживают принцип подключаемых элементов для расширения основной функциональности. Простота использования и значение подключаемого элемента зависят от построения основного применения и от того, насколько хорошо поддерживается подключаемый элемент. К счастью, «3D Studio MAX» имеет плотно интегрированную, надежную архитектуру подключаемых элементов.

Архитектура подключаемых элементов «3D Studio MAX» обеспечивает следующие преимущества:

- С помощью подключаемых элементов легко и просто корректируется основная функциональность программы.

- Подключаемые элементы загружаются автоматически и готовы к использованию сразу после запуска «3D Studio MAX».

- «3D Studio MAX» можно легко настраивать и расширять путем копирования новых подключаемых элементов.

- Разработчики могут интегрировать новые подключаемые элементы так хорошо, что весьма трудно сказать, где заканчивается «3D Studio MAX» и начинается подключаемый элемент.

«3D Studio Max» постоянно развивается. Один из путей развития человека состоит в попытке наследовать или копировать поведение окружающих. По такому же сценарию развиваются и возможности «3D Studio Max» – каждая новая версия включает множество новых желаемых инструментов. Многие из них добавляются из большого количества дополнений, разрабатываемых для усовершенствования продукта. Процесс совершенствования человека – это постоянное развитие его способностей, этому же принципу следуют разработчики «3D Studio Max», улучшая такие возможности, как эффект визуализации или средства обработки сценариев.

Программный пакет «3D Studio Max» представляет собой всеобъемлющее средство разработки, представления и визуализации трехмерных анимированных сцен. Многофункциональность данной системы, а так же ее распространенность выгодно отличают «3D Studio Max» на фоне аналогичных программных продуктов.

Для выбора средств создания анимации сравним рассмотренные средства. Программы для работы с растровой графикой предоставляют возможность оперировать растровыми статическими изображениями, что может быть использовано при создании анимированных объектов, пространственные свойства которых не имеют роли, то есть двумерных изображений. Такими изображениями могут быть, например, различные графики с двумя осями координат, иллюстрирующие процессы, проходящие в объектах являющихся целью курса обучения. С помощью программы «CoffeeCup Gif Animator» может быть создана векторная диаграмма работы различных схем включения сельсинов, индикаторная, трансформаторная и так далее.

Программы текстовой анимации предназначены для создания эффектов, объектами которых является только текст. Данный вид программ используется для создания динамических текстовых надписей, призванных оживить статичный внешний вид электронных гипертекстовых документов. Следовательно, эффекты создаваемые при помощи этих программ несут на себе в лучшем случае минимальную смысловую нагрузку, не нарушая процесс обучения, в худшем – служат в качестве отвлекающего фактора, негативно сказывающегося на качестве обучения.

В отличие от проанализированных программных средств, программы трехмерного моделирования предоставляют разработчику гораздо более развернутый набор инструментов. Анимационные ролики созданные при помощи данных средств могут отражать все визуальные свойства изображаемого объекта. Наглядность представления материала, подготовленного для обучения, является существенным фактором, влияющим на доступность излагаемого материала и, как следствие, на качество обучения в целом. Так, например, трехмерное изображение двигателя с выделением его основных функциональных частей является средством с помощью которого изложение материала является максимально доступным для понимания учащимся. Конструкция двигателя становится более понятной при демонстрации его трехмерного изображения, отпадает необходимость продолжительного описания его конструкции. Также не появляются вопросы, на которые могут ответить преподаватели, но не способна ответить программа, которой является мультимедийное приложение, следовательно, снимается нагрузка на преподавателя.

Таким образом, при создании мультимедийного обучающего пособия основную роль будут играть программы трехмерного моделирования. Анимационные ролики, созданные с помощью этих программ, будут нести наибольшую смысловую нагрузку, являясь неотъемлемой частью курса обучения.

Среди программ трехмерного моделирования наибольшее распространение получила «3D Studio Max». Так как этот программный пакет обладает свойствами, необходимыми для создания мультимедийного учебного пособия, то есть конструкцию сельсина или другой специальной электрической машины можно показать с условием максимального восприятия информации, то при дальнейшей его разработки будем использовать «3D Studio Max».

ВЫВОД

Применение новейших средств информационной технологии в различных сферах человеческой деятельности, в том числе и в образовании приобретает все большую актуальность. В отечественных и зарубежных изданиях компьютеризация учебного процесса рассматривается как один из актуальных факторов организации обучения тому или иному предмету. Появление и активное распространение компьютерных форм обучения является результатом развития информационных технологий и реакцией систем образования многих стран на происходящие в мире процессы интеграции в образовании, движения к информационному обществу.

Новейшие информационные технологии в обучении позволяют более активно использовать научный и образовательный потенциал ведущих университетов и институтов, привлекая лучших преподавателей к созданию курсов дистанционного обучения, расширяя аудиторию обучаемых. За рубежом использование компьютерного обучения в образовании уже имеет богатый опыт.

Так как задачей дипломного проекта является разработка мультимедийного учебника, а термин мультимедиа обозначает - электронный носитель информации, включающий несколько ее видов, текст, изображение, анимация.

Рассмотренное выше описание средств разработки мультимедийных учебников показывает, что их достаточно сложно использовать для создания мультимедийных учебников, так как они обладают следующими недостатками:

- узкая специализация программного продукта,

- ограниченность средств предоставляемых разработчику,

- однообразность интерфейса получаемых мультимедийных учебных пособий,

- нерациональная система тестов, однозначная направленность на Интернет-технологии или неспособность работать с Internet приложениями,

- примитивность создаваемых приложений,

- высокие требования к аппаратной части оборудования,

- ориентация на определенную платформу,

- создание программ по ограниченному набору шаблонов,

- применение внутренних языков программирования,

- моральное старение инструментальных оболочек.

Разрабатываемый мультимедийный учебник организован с использованием гипертекстовых технологий, технология, обеспечивающая поиск заданных тем в текстовых массивах. Поиск обеспечивается включением в тексты специальных указателей, называемых гипертекстовыми ссылками - это слова или фразы в документе, которые, будучи выбраны читающим, вызывают переход в другой документ и вывод его на экран.

Преимущества создания мультимедийного учебника на «HTML» с применением языка «Java».

Применение технологии гипертекста при создании мультимедийного учебника дает ряд преимуществ перед другими технологиями, например, традиционным учебником на бумажном носителе или электронным учебником, построенным линейно:

- Использование мультимедийных возможностей: музыкального или дикторского оформления, анимации, графических вставок, видео клипов, слайд-шоу;

- Наличие разветвленной структуры гиперссылок (на определения, термины, пояснения). Гиперссылки позволяют получить пояснение, определение, дополнительную информацию по ходу прочтения учебного материала, при этом быстро вернуться к основному тексту;

- Наличие системы управления структурой - преподаватель может задать наиболее приемлемую, по его мнению, форму и последовательность представления материала, что позволяет использовать один и тот же учебный материал для разной аудитории, для различных видов учебной деятельности или просто как справочную систему.

- наличие системы контроля знаний, интегрированная в электронный учебник или учебное пособие, позволяет осуществить контроль с мгновенным результатом в виде исправлений или готовой оценки за выполненное упражнение.

Создание мультимедийных учебников должно проводиться на основе системного подхода, долгосрочного планирования, соответствующего концептуального обоснования и этапности работ и охватывать основные направления деятельности института:

- учебный процесс;

- воспитательный процесс;

- научные исследования;

- управление учебным процессом и координация научных исследований;

- администрирование и обеспечение жизнедеятельности института.

При этом внедрение компьютерных технологий сможет дать необходимый социальный и экономический эффект при условии, если создаваемые и внедряемые компьютерные информационные технологии станут не инородным элементом в традиционной системе функционирования института, а будут естественным образом интегрированы в него.

Это возможно в том случае, если компьютеризация технического вуза будет не "кусочной" и не всеобщей, а "островной".

По отношению к институту понятие "островная" означает:

- разработку целевой программы информатизации, включающей в себя выделение и создание в институте ключевых организационных, учебных, и управленческих подструктур, допускающих интегральное внедрение компьютерных информационных технологий;

- организацию проведения и обеспечения в этих подструктурах процесса системной интеграции компьютерных информационных технологий включающего одновременно как адаптацию информатизируемых учебных курсов и структур к современным информационным технологиям, так и адаптацию уже существующих информационных технологий к требованиям, предъявляемым этими структурами;

- создание и поддержку условий, обеспечивающих распространение процесса разработки, развития и использования компьютерных информационных технологий с этих "островов" информатизации на институт в целом.

Исходя из следующих обоснований, была выбрана среда разработки мультимедийного учебника на языке «HTML», используя также язык «Java». А для разработки трехмерной анимации был выбран «3D Studio Max».

Поскольку гипертекстовый протокол, метод, используемый для передачи данных между компьютерами является стандартом «WWW», то такой учебник легко интегрируется в глобальную информационную сеть Интернет и может быть доступным широкому кругу пользователей.

Реализуется он с помощью языков «HTML» и «Java». При использовании case-технологии учебник реализуется как отдельная программа на обычных языках программирования.

Реализованные в любой технологии мультимедийные учебники должны быть доставлены потребителю. Способ доставки также играет роль при выборе технологии изготовления. Если не предполагается опора на глобальные сети, то есть, нет гипертекстовых сносок на определенные информационные ресурсы Интернет, и сам учебник занимает разумное количество мегабайт, то лучший способ доставки, чем лазерные диски придумать пока трудно. Если же учебник организован как система сносок на образовательные сайты и работает как экскурсовод в музее, пройдите туда и почитайте там, то такой учебник не может жить нигде, кроме как в Интернете. Из вышесказанного следует, что по типу организации и способу доставки мультимедийные учебники бывают трех видов:

- на CD-ROM с или без печатного приложения;

- на Интернет сайтах с или без печатного приложения;

- на CD-ROM, но с привязкой к некоторым Интернет сайтам, с или без печатных приложений.

Электронные учебники позволяют отслеживать эти изменения и тем самым обеспечивать высокий уровень подготовки. Кроме этого важными достоинствами, присущими электронным учебникам:

- наглядность представления материала уже упоминалось про технологию мультимедийных гиперссылок, которые могут быть сделаны на документы, использующие цвет, иллюстрации, видео, звук;

- быструю обратную связь, встроенные тест-системы обеспечивают мгновенный контроль за усвоением материала;

- интерактивный режим позволяет учащимся самим контролировать скорость прохождения учебного материла;

- возможность регулярной корректировки учебника по мере появления новых данных. электронный учебник располагается в одном, определенном месте виртуального пространства, доступ к которому имеют миллионы людей;

- для того чтобы добавить или исправить что-либо, достаточно внести изменения в один файл, и завтра миллионы людей будут иметь отредактированную версию старого учебника.

И формулируют требования к мультимедийному учебнику:

- информация по курсу должна быть хорошо структурирована;

- текстовая информация должна дублировать видео-лекции, что позволит копировать, редактировать и распечатывать выбранную информацию;

- в мультимедийном учебнике необходимо использовать многооконный интерфейс, когда в каждом окне представлена связанная гиперссылками информация, или выделены определенные информационные зоны на одном экране;

- текстовая часть должна сопровождаться многочисленными перекрестными ссылками, позволяющими сократить время поиска необходимой информации

- видеосюжеты или анимации должны сопровождать разделы, которые трудно понять в обычном изложении.

Из всего вышесказанного следует, что в мультимедийный учебник, разработанный на языке «HTML», будет являться наиболее прогрессивным, и направлен на использование максимальной пользы при освоении материала. Основное достоинство мультимедиа позволяет создать восприятие нового учебного материала идет через активизацию не только зрения, текст, цвет, статичные изображения, видео, анимация, но и слуха, голос диктора или актера, музыкальное или шумовое оформление, что позволяет создать определенный, можно сказать даже заданный, эмоциональный фон, который повышает эффективность усвоения предъявляемого материала.

Список используемой литературы:

  1. Электронная ссылка на продукт DiscoverWare http://www.discoverware.com/products/dtoday.html

  2. Электронная ссылка на продукт EventWare http://www.eventware.com

  3. Электронная ссылка на продукт TopClass http://www.wbtsystems.com/solutions/overview.html

  4. Электронная ссылка на продукт The Learning Manager http://www.campuscan.com/frames/frstlok2.htm

  5. Электронная ссылка на продукт Lotus LearningSpace http://www.lotus.com/home.nsf/tabs/learnspace

  6. Описание Asymetrix ToolBook II http://www.asymetrix.com

  7. Ретинская И.В., Шугрина М.В. Отечественные системы для создания компьютерных учебных курсов //Мир ПК, 1993, N7.

  8. И.Ю.Петрова. "Универсал" - инструментальный комплекс для создания компьютерных уроков – Астрахань: Астраханский государственный технический университет, 2001.

  9. О.Г.Смолянинова. Методические аспекты освоения технологии разработки компьютерных уроков в среде LinkWay – Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет, 2001.

  10. Матекин М. П., Полилова Т. А. Введение в систему LinkWay: учебное пособие для подготовки учителей в рамках совместного проекта Гособразования СССР и фирмы IBM Corporation “Пилотные школы”. На правах рукописи – М.: АСП КУДИЦ, 1990.

  11. Цевенков Ю.М., Семенова Е.Ю. Информатизация образования в США. М., 1990. 80с. (Новые информационные технологии в образовании: Обзор. инф./НИИВО; вып. 8).

  12. Т.А.Зубкова, А.А.Карнова Построение компьютерных программ в инструментальной системе «Урок», журнал «Информатика и образование», №4, 1999.

  13. Электронная ссылка на продукт HyperMethod 3.5 http://www.hypermethod.ru/static.php4?src=Products/index

  14. С.А.Христовский Электронные мультимедийные учебники и энциклопедии, журнал «Информатика и образование», №2, 2000.

  15. Кривошеев А.О. Проблемы развития компьютерных обучающих программ //Высшее образование в России. 1994, №3.

16. Сафин Т. Языки, диалекты, реализации:// http://timur.lanit.ru/compilers/

17. Богатырев Р. Летопись языков. Паскаль:// Мир ПК.-2001.-№ 4.-с.хх-хх.

18. Ousterhout J. Scripting: Higher Level Programming for the 21th Century:// IEEE Computer.-1998.-March.-с.хх-хх.

19. Богатырев Р. Золотой треугольник:// Мир ПК.-2001.-№ 6 – 7.-с.хх-хх.

20. Welcome to CoffeeCup GIF Animator 4.0. CofeeCup Software. 2000

21. About PhotoImpact. Ulead Systems, Inc. 2000

22. Xara3D: Getting Started. Xara Ltd. 2000

23. Ulead COOL 3D Enhancement. Ulead Systems, Inc. 1998

24. Галактионов В. В. Анимация за так. // Мир ПК № 5, 2001

25. Солодчук В. Н. Создание анимационного фильма с помощью ПК. //Мир ПК № 10, 2001

26. Галактионов В.В. LightWave – ПО для 3D-графики. //Мир ПК № 9, 2000

27. Мэрдок К. Л. 3D Studio Max R3.1 Библия пользователя. – М.: Диалектика, 2000

Соседние файлы в папке Специальные электрические машины с внедрением в учебный процесс