- •1. Лекция: Язык программирования и среда разработки. Цели курса
- •Язык c#
- •Будущее с#
- •Открытость
- •Framework .Net - единый каркас среды разработки приложений
- •Библиотека классов fcl - статический компонент каркаса
- •Единство каркаса
- •Встроенные примитивные типы
- •Структурные типы
- •Архитектура приложений
- •Модульность
- •Общеязыковая исполнительная среда clr - динамический компонент каркаса
- •Двухэтапная компиляция. Управляемый модуль и управляемый код
- •Виртуальная машина
- •Дизассемблер и ассемблер
- •Метаданные
- •Сборщик мусора - Garbage Collector и управление памятью
- •Исключительные ситуации
- •События
- •Общие спецификации и совместимые модули
- •Linq и деревья выражений
- •Другие новинки
- •Управляемый и неуправляемый код
- •Проекты c# в Visual Studio 2008
- •Создание проекта
- •Определение основных понятий
- •Класс (Class)
- •Объект (Object)
- •Пространство имен (Namespace)
- •Проект (Project)
- •Сборка (Assembly)
- •Решение (Solution)
- •Постановка задачи
- •Создание dll - проекта типа "Class Library"
- •Вычисление конечных и бесконечных сумм
- •Консольный проект
- •Начало начал - точка "большого взрыва"
- •Связывание с dll
- •Организация консольного интерфейса
- •Windows- проект
- •Построение интерфейса формы
- •Как оценить время работы метода
- •Предварительные сведения о делегатах - функциональном типе данных
- •Класс TimeValue
-
Определение основных понятий
Эта лекция носит обзорный характер. В ней введено много новых понятий. Полезно дать определения введенных понятий, которые будут использоваться по ходу всего курса.
-
Класс (Class)
Класс - это центральное понятие объектно-ориентированного программирования и языка C#. Разработчик проектов на C# использует стандартные классы из библиотеки FCL и создает собственные классы. У класса две различные роли.
Класс - это модуль - архитектурная единица построения проекта по модульному принципу. Справиться со сложностью большого проекта можно только путем деления его на модули - сравнительно небольшие единицы, допускающие независимую разработку и последующее объединение в большую систему.
Класс - это тип данных. Тип данных - это семантическая единица, которая описывает свойства и поведение множества объектов, называемых экземплярами класса. Синтаксически класс представляет описание данных, называемых полями класса, описание методов класса и описание событий класса. Для класса, рассматриваемого как тип данных, поля определяют состояние объектов, методы - поведение объектов. События - это некоторые специальные состояния, в которых может находиться объект и которые могут обрабатываться внешними по отношению к классу обработчиками события. Так, например, объект класса Person может иметь событие "День рождения", и каждый из обработчиков этого события может принести объекту свои поздравления по этому случаю.
Как правило, класс C# играет обе роли. Но язык C# позволяет определять классы, играющие только роль модуля. Это так называемые статические классы, для которых невозможно создавать объекты. В ходе выполнения программной системы создается единственный экземпляр такого класса, обеспечивающий доступ к полям и методам этого модуля.
Хороший стиль программирования требует, чтобы каждый класс сохранялся в отдельном файле, имя которого совпадало бы с именем класса. Это требование стиля, которое на практике может и не выдерживаться. В наших примерах будем стараться выдерживать этот стиль.
-
Объект (Object)
Определив класс, разработчик получает возможность динамически создавать объекты класса.
Для программистов, начинающих работать в объектном стиле, типичной ошибкой является путаница понятий объекта и класса. Нужно с самого начала уяснить разницу. Класс, создаваемый разработчиком, представляет статическое описание множества объектов. Объект - это динамическое понятие, он создается в ходе выполнения программной системы, реально существует в памяти компьютера и обычно исчезает по завершении выполнения проекта. Программист может создать программную систему, включающую два-три класса, но в ходе работы такой системы могут динамически появляться сотни объектов, взаимодействующих друг с другом достаточно сложным образом.
Заметьте, путаница понятий класса и объекта характерна и для опытных разработчиков. Показателен тот факт, что центральный класс в библиотеке FCL, являющийся прародителем всех классов как библиотечных, так и создаваемых разработчиком, назван именем Object.
-
Пространство имен (Namespace)
Пространство имен - это оболочка, которая содержит множество классов, объединенных, как правило, общей тематикой или группой разработчиков. Собственные имена классов внутри пространства имен должны быть уникальны. В разных пространствах могут существовать классы с одинаковыми именами. Полное или уточненное имя класса состоит из уникального имени пространства имен и собственного имени класса. В пространстве имен могут находиться как классы, так и пространства имен.
Пространства имен позволяют задать древесную структуру на множестве классов большого проекта. Они облегчают независимую разработку проекта большим коллективом разработчиков, каждая группа которого работает в своем пространстве имен.
Пространства имен придают структуру библиотеке FCL, которая содержит большое число различных пространств имен, объединяющих классы определенной тематики. Центральным пространством имен библиотеки FCL является пространство System - оно содержит другие пространства и классы, имеющие широкое употребление в различных проектах.