
- •Для школьников, студентов и начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •№Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова begin и end от операторов точкой с запятой отделять не нужно.
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •Порядок составления простой программы Задача:
- •Порядок составления программы:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощью if
- •Оператор цикла repeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •Работа с датами и временем (модуль dos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •П4. Произношение английских слов
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
-
Символьный тип Char. Работа с символами
С символьным типом Char мы познакомились в 1.6. Значением символьной переменной являются символы из таблицы ASCII.
Для работы с символами вам достаточно кроме вышеизложенных знать еще одну функцию - Chr. Выполнив оператор c1:=Chr(69), Паскаль присваивает c1 значение символа, соответствующего номеру 69 по таблице ASCII, т.е. латинского 'Е'.
Задание 112: Угадайте, что напечатает компьютер, выполнив оператор Write(Chr(Ord(Succ(Pred('+')))))
Задание 113: Распечатайте часть таблицы ASCII, конкретнее - символы, соответствующие кодам 32-255. Обратите внимание:
-
на символы так называемой псевдографики, применяемые для вычерчивания таблиц в текстовом режиме;
-
на разрыв в расположении строчных букв русского алфавита.
Использование клавиш передвижения курсора для управления компьютером с клавиатуры.
В 6.7 мы с вами научились вмешиваться в работу программы нажатием алфавитных и цифровых клавиш. Например, мы можем записать
if ReadKey=’R’ then…,
подразумевая какие-либо действия в случае, если нажата клавиша R. Если вы знаете коды клавиш по таблице ASCII, то вы можете то же самое записать по другому:
if ReadKey=#82 then…,
так как код клавиши R равен 82. Этот способ более универсальный, так как коды в буфер клавиатуры посылают и те клавиши клавиатуры, которым не приписано никакого символа. Например, клавиша Tab посылает код 9.
Итак, нам хотелось бы для управления компьютером использовать и другие клавиши, например, . Сложность в том, что в отличие от алфавитных и цифровых клавиш, эти и некоторые другие клавиши и комбинации клавиш посылают в буфер клавиатуры не один код, а два, причем первый из них – ноль. Например, клавиша посылает в буфер пару (0,72), клавиша Insert посылает в буфер пару (0,82). Эта парочка называется расширенным кодом. Вот что будет в буфере, если мы нажмем подряд шесть клавиш: R R R Insert Insert:
|
|
|
|
|
|
|
82 |
82 |
82 |
0 |
72 |
0 |
82 |
0 |
82 |
Если вы помните механику работы буфера клавиатуры, то можете умелым использованием функции ReadKey выудить факт нажатия нужной вам клавиши. Так, если вы хотите определить, была ли нажата Insert, то можете записать такой фрагмент:
kl:= ReadKey; if kl =#0 then if ReadKey=#82 then…
При этом компьютер не спутает невинную клавишу R с клавишей Insert.
Вот коды, которые посылают некоторые клавиши в буфер клавиатуры:
|
0 72 |
|
0 80 |
|
0 75 |
|
0 77 |
Page Up |
0 73 |
Page Down |
0 81 |
Home |
0 71 |
End |
0 79 |
Insert |
0 82 |
Delete |
0 83 |
BackSpace |
8 |
Esc |
27 |
Tab |
9 |
Enter |
13 |
пробел |
32 |
серый + |
43 |
F1 |
0 59 |
F2 |
0 60 |
F3 |
0 61 |
F4 |
0 62 |
F5 |
0 63 |
F6 |
0 64 |
F7 |
0 65 |
F8 |
0 66 |
F9 |
0 67 |
F10 |
0 68 |
F11 |
0 133 |
F12 |
0 134 |