- •Лабораторна робота №3 з дисципліни "Системи штучного інтелекту "
- •Опис предметної області
- •2. Оборотність розраховується за такою формулою:
- •3. Рентабельність продажів за прибутком від продажу (k1):
- •Узагальнена схема механізму висновку з використанням фреймової і продукційних моделі представлення знань показано на рис.
- •Звіт в форматі .Gxl
- •Контрольні запитання
- •Класифікація фреймів.
- •Структури даних фрейму.
- •Процедури-демони та процедури-слуги.
- •Фреймові мережі.
- •Модель бази знань в поєднанні фреймового і мережного подання.
- •Для чого використовується операція порівняння із зразком в мережі?
- •Принципи наслідування інформації у фреймовій мережній моделі
- •Як здійснюється пошук інформації в базі знань, створеній на основі фреймів?
- •Яка різниця між фреймом-прототипом та фреймом-екземпляром?
- •Яка інформація може бути представлена у слотах фреймів?
- •Що зветься приєднаною процедурою?
- •За заданим висловом створіть фрейм–опис або рольовий фрейм поняття, події.
- •Визначте переваги та недоліки фреймів.
-
Для чого використовується операція порівняння із зразком в мережі?
Під зіставленням зі зразком (pattern matching) розуміється процедура, при якій з відомою символьної структурою, чи зразком (pattern, template), зіставляється деяка інша Про структура, або образ (pattern), з метою виявлення однаковості або подібності структур або для виявлення умов цього. Цей метод називають також розпізнаванням образів (pattern recognition), коли хочуть підкреслити в процесі сторону ідентифікації образу, а не зіставлення зі зразком. Зіставлення зі зразком створює основу і для розглянутих далі продукційного програмування (rule based programmi ng) і логічного програмування (logic programming). Продукційне і логічне програмування є важливими методами, використовуваними в експертних системах, обробці природних мов та інших застосуваннях програм штучного інтелекту.
Зіставлення зі зразком можна використовувати в продукційної програмуванні, що є основним методом реалізації експертних систем.
-
Принципи наслідування інформації у фреймовій мережній моделі
Фреймові системи являють собою ієрархічно організовані структури, що реалізують принцип успадкування інформації. Спадкування значень відбувається в напрямку «клас-підклас", "клас-екземпляр класу». Наприклад, ліжко «Емілія» є екземпляром класу «ліжко». Тому ліжко «Емілія» успадковує всі властивості свого суперкласу.
У фреймових системах використовується три способи управління виводу: за допомогою механізму спадкування; за допомогою процедур-демонів; за допомогою приєднаних процедур.
Механізм спадкування є основним засобом виведення вбудованим, яким оснащуються фреймові системи. Він забезпечує значну економію пам'яті та автоматичне визначення значень для слотів фреймів нижніх рівнів. Фреймові системи також оснащуються набором спеціальних процедур, до яких відносяться процедури: конструювання класу - формує фрейм-прототип з необхідним набором слотів і відповідними посиланнями на суперклас; конструювання екземпляра класу - формує фрейм-приклад, автоматично встановлює зв'язок всіх таких фреймів з відповідним класом, за допомогою is_a слота; процедури запису і читання значень слотів дозволяють користувачеві ввести або визначити значення відповідного слоту, для чого запрошувати ім'я фрейма та ім'я слота. На малюнку зображено найпростіша ієрархічна структура, в якій кожен фрейм має тільки один суперклас.
Кожен підклас або екземпляр класу успадковує слоти свого суперкласу. Якщо підклас (екземпляр класу) і суперклас мають слоти з однаковими іменами, то визначення значень слотів, зроблені всередині підкласу (примірника класу), перекривають визначення суперкласу. Наприклад, відповідь на запитання: «Чи здатний пінгвін Федя літати?» Буде негативним. При пошуку відповіді на це питання фрейм-примірник «пінгвін Федя» успадковує всі слоти фрейму «пінгвіни». Значення слота «здатність літати» фрейма «пінгвіни» перекриває значення однойменного слоту «птахи».
Більш складна ситуація виникає, якщо фрейм має кілька is_a або ako зв'язків. У цьому випадку говорять про множинне спадкування.
