- •Часть 1 2
- •2. Обращение с ситемой Visual Basic 2
- •3. Процедуры события 5
- •4. Язык программирования Visual Basic 5
- •5. Важные свойства объектов 14
- •6. Элементы управления и их свойства 16
- •1.2 . И как их программируют
- •2. Обращение с ситемой Visual Basic
- •2.1 Запуск, прерывание и окончание программ
- •2.2 Сохранение и загрузка проектов
- •2.3 Стандартное окно - Form
- •2.4 Окно свойств
- •2.5 Набор инструментов (ToolBox)
- •2.6 Окно Code
- •2.7 Окно Debug
- •4.2 Графические команды
- •4.3 Переменные и константы
- •4.4 Свойства объектов
- •4.5 Команды со значением (функции)
- •4.7 Математические операторы
- •4.8 Выбор: If.Then
- •4.9 Комментарии строк ( ' или Rem )
- •4.10 Команда End
- •4.11 Цикл Do.Loop
- •4.12 Оператор GoTo
- •4.13 Генератор случайных чисел (Randomize, rnd)
- •5. Важные свойства объектов
- •5.1 Свойство Name
- •5.2 Свойство Caption
- •5.3 Свойство Visible
- •5.4 Свойство Enabled
- •5.5 Свойство BackColor
- •5.6 Свойство ForeColor
- •5.7 Свойства Left, Top
- •5.8 Свойства Width, Height
- •6. Элементы управления и их свойства
- •6.1 Кнопки (Button)
- •6.2 Таймер
- •6.3 Линии и фигуры
- •6.4 Текстовое поле и поле надписи
- •6.4 Графическое поле
4.3 Переменные и константы
Константы - это просто имена для цифр или набора символов. После написания программы, её будет намного проще читать, понимать, если, например, повсюду, где есть число pi (pi = 3,14159.), действительно стоит Pi, а не каждый раз цифры 3.14159. Поэтому в начале процедуры пишут:
const PI = 3.14159
и если где-нибудь позже будет написано:
Print 2 * PI
компьютер заменит Pi нужным числом и выдаст
6,28318
на форме.
Между VB-программистами принято константы писать всегда только большими буквами, чтобы их можно было отличить от переменных.
Переменные намного важнее констант, возможно даже важнейшая часть программирования. Переменные и константы вообще-то почти одно и тоже, кроме одного различия: значение переменной - числа или символы - в ходе программы могут быть изменены. Если, к примеру, в программе-игре имеется переменная Punktzahl, содержащая определённое кол-во пунктов, где-нибудь можно написать:
Punktzahl = 1000
и для всех команд, которые появятся после этого, переменная Punktzahl будет всегда равна числу 1000 - пока возможно не появится комманда "Punktzahl = 1001". Punktzahl называют именем переменной, и 1000 в этом примере является её значением.
Команду "Punktzahl = 1000" называют присвоением: переменной Punktzahl будет присвоено значение 1000.
Переменные могут содержать не только числа и символы, но и даты, время и т.д. Если UserName, BirthDay и EndOfTime переменные, тогда можно написать:
UserName = "John"
(здесь очень важны кавычки, т.к. иначе компьютер подумает, что John тоже
является переменной!)
BirthDay = #29.10.1970#
EndOfTime = #8:30#
(как символы выделяют кавычками, так дату или время выделяют символoм "#").
Дату и время можно поместить в одну переменную:
DateAndTime = #13.2.1994 11:30#
И если после этого в программе появится команда
Print UserName; " должен "; DateAndTime;
Print " к зубному врачу!"
компьютер напишет на форме:
John должен 13.02.1994 11:30:00 к зубному врачу!
Важно: Если в программе нужно применять переменную, её нужно прежде объявить (для этого используется слово продекларировать), а именно в отведённом для этого месте кода. Найти это место можно в окне Code, кликнув вверху слева, где стоят объекты, и в появившемся меню выбрать "(General)". В обоих верхних полях высветятся надписи "(General)" и "(Declarations)". На этом месте должна была бы стоять строка "Option Explicit". Здесь нужно описать все переменные, которые будут использоваться в программе, а именно с ключевым словом Dim.
Например, если нужна переменная Punktzahl, то нужно вписать следующее:
Dim Punktzahl
Команда Dim сообщает компьютеру: создай переменную с именем, которое следует после Dim.
Внимание: переменная не получает при этом никакого значения, и его можно присвоить внутри какой-нибудь процедуры.
И ещё кое-что об именах переменных: имена переменных в Visual Basic могут состоять только из 255 букв, цифр и символа "_" (на клавиатуре находится под тире "-"). Однако, начало имени должно быть буквой! Кроме того, нельзя применять слова зарезервированные бэйсиком, как имена переменных, т.к. иначе компьютер всё перепутает. Если это случится просто из-за невнимательности и Вы применили зарезервированное слово, это легко можно будет определить, т.к. слово станет синим, как только курсор переместится на другую строку. Тогда нужно выдумать какое-нибудь другое имя перменной.
Примеры для возможных имён переменных:
Appel; Level42; PunktZahl;
Punktzahl_die_der_Spieler_erreicht_hat; Hui_Buh
Примеры для невозможных имён перменных:
4gewinnt (начинается числом)
Name (ключевое слово бэйсика)
Hui Buh (состоит из двух слов)
Stan&Ollie (содержит недопустимый символ)