- •14.0. Структура программных продуктов ( пп ).
- •14.1. Структура модуля
- •Interface // Секция объявлений
- •Implementation // Секция реализации
- •14.2. Свойства модуля
- •15.0. Проектирование интерфейса пользователя
- •15.1. Диалоговый режим
- •15.2. Графический интерфейс пользователя
- •16. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •16.1. Классы в Free Pascal
- •16.2. Основные принципы ооп
- •16.3. Графическая структура понятий оо Подхода
15.0. Проектирование интерфейса пользователя
15.1. Диалоговый режим
Большинство ПП работают в Диалоговом режиме.
Состав диалоговых систем:
-
Меню – пользователю предлагается выбор альтернативных функций обработки из фиксированного перечня. Меню может содержать вложенные подменю.
-
Действия запрос-ответ – фиксированный перечень возможных значений, выбираемых из списка или ответы типа Да/Нет.
-
Запрос по формату – с помощью ключевых слов, фраз.
Диалоговый процесс управляется согласно созданному сценарию, для которого определяются:
-
Момент начала диалога.
-
Инициатор диалога – человек или ПП.
-
Параметры и содержание диалога – сообщения, состав и структура меню, экранные формы.
-
Реакция ПП на завершение диалога.
Для создания диалогового процесса и интерфейса пользователя используют объектно-ориентированные средства разработки программ.
В их составе содержатся:
-
Построители меню (для создания главного меню и вложенного подменю);
-
Конструктор экранных форм (для разработки форматов экранного ввода и редактирования данных).
Диалоговые окна содержат элементы управления:
-
Тексты сообщения;
-
Поля ввода информации пользователя;
-
Списки возможных альтернатив для выбора;
-
Кнопки, переключатели и т.п.
15.2. Графический интерфейс пользователя
Является обязательным компонентом большинства современных ПП.
Требования к графическому интерфейсу:
1. Содержать привычные и понятные пользователю пункты меню, соответствующие функциям обработки;
2. Ориентироваться на пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;
3. Удовлетворять правилу "шести" – в одну линейку меню включать не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;
4. Сохранять стандартизированное назначение и местоположение на экране графических объектов.
Средства визуального программирования позволяют создавать сложные графические интерфейсы пользователя вообще без написания кода программы. Разработчик может на любом этапе наблюдать то, что закладывается в основу принимаемых решений.
16. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
Объектно-ориентированный подход основан на:
-
выделении классов объектов;
-
установлении свойств объектов и методов их обработки (подпрограммы);
-
создании иерархии классов, наследовании свойств объектов и методов их обработки.
ООП используется при разработке крупных программных проектов.
Традиционный подход:
Y := Z(X); {Z- функция над переменной X}
То же действие с ООП:
Y := X . Z; {Z- метод, применяемый к объекту X}
Основные понятия ООП: объект, свойства, метод.
Объект – совокупность свойств, методов их обработки (процедуры и функции) и событий, на который данный объект может реагировать, и которые приводят к изменению свойств объекта.
Объект – многократно используемый программный модуль – экземпляр класса.
16.1. Классы в Free Pascal
Однотипные объекты могут объединяться в классы (группы).
Класс – совокупность объектов с одинаковыми свойствами. Или особый тип записи, имеющий в своем составе поля, свойства и методы обработки.
Конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса, например Button1. Сам класс определяется общими свойствами, которые имеют все экземпляры этого класса.
Например, объект Button1 относится к классу TButton.
Поля класса служат для хранения информации об объекте (аналогичны полям записи). Одной стороны, свойства можно использовать как поля, например, присваивать им значения с помощью оператора присваивания, с другой стороны, внутри класса доступ к значениям свойств выполняется методами класса.
Методами называются процедуры и функции, предназначенные для обработки внутренних данных объекта данного класса (полей). Объект может обладать набором заранее встроенных методов обработки, созданных пользователем, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например: нажатие кнопки мыши, определенной клавиши, выбор пункта меню и т.п..
Свойства – характеристики объекта, его параметры. Объект представляется с помощью присущих ему свойств.
Например:
ОБЪЕКТ_1 (свойство-1, свойство-2, . . . свойство-k).
Свойства объектов различных классов могут пересекаться. Например:
ОБЪЕКТ_А (. . свойство-n, свойство-m, . . . свойство-k).
ОБЪЕКТ_B (свойство-1,. . . свойство-n, . . . свойство-k).