Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция ООП.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
02.11.2018
Размер:
105.98 Кб
Скачать

15.0. Проектирование интерфейса пользователя

15.1. Диалоговый режим

Большинство ПП работают в Диалоговом режиме.

Состав диалоговых систем:

  • Меню – пользователю предлагается выбор альтернативных функций обработки из фиксированного перечня. Меню может содержать вложенные подменю.

  • Действия запрос-ответ – фиксированный перечень возможных значений, выбираемых из списка или ответы типа Да/Нет.

  • Запрос по формату – с помощью ключевых слов, фраз.

Диалоговый процесс управляется согласно созданному сценарию, для которого определяются:

  • Момент начала диалога.

  • Инициатор диалога – человек или ПП.

  • Параметры и содержание диалога – сообщения, состав и структура меню, экранные формы.

  • Реакция ПП на завершение диалога.

Для создания диалогового процесса и интерфейса пользователя используют объектно-ориентированные средства разработки программ.

В их составе содержатся:

  • Построители меню (для создания главного меню и вложенного подменю);

  • Конструктор экранных форм (для разработки форматов экранного ввода и редактирования данных).

Диалоговые окна содержат элементы управления:

  • Тексты сообщения;

  • Поля ввода информации пользователя;

  • Списки возможных альтернатив для выбора;

  • Кнопки, переключатели и т.п.

15.2. Графический интерфейс пользователя

Является обязательным компонентом большинства современных ПП.

Требования к графическому интерфейсу:

1. Содержать привычные и понятные пользователю пункты меню, соответствующие функциям обработки;

2. Ориентироваться на пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;

3. Удовлетворять правилу "шести" – в одну линейку меню включать не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;

4. Сохранять стандартизированное назначение и местоположение на экране графических объектов.

Средства визуального программирования позволяют создавать сложные графические интерфейсы пользователя вообще без написания кода программы. Разработчик может на любом этапе наблю­дать то, что закладывается в основу принимаемых решений.

16. Объектно-ориентированное программирование (ооп)

Объектно-ориентированный подход основан на:

  1. выделении классов объектов;

  2. установлении свойств объектов и методов их обработки (подпрограммы);

  3. создании иерархии классов, наследовании свойств объектов и методов их обработки.

ООП используется при разработке крупных программных проектов.

Традиционный подход:

Y := Z(X); {Z- функция над переменной X}

То же действие с ООП:

Y := X . Z; {Z- метод, применяемый к объекту X}

Основные понятия ООП: объект, свойства, метод.

Объектсовокупность свойств, методов их обработки (процедуры и функции) и событий, на который данный объект может реагировать, и которые приводят к изменению свойств объекта.

Объект – многократно используемый программный модуль – экземпляр класса.

16.1. Классы в Free Pascal

Однотипные объекты могут объединяться в классы (группы).

Класс – совокупность объектов с одинаковыми свойствами. Или особый тип записи, имеющий в своем составе поля, свойства и методы обработки.

Конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса, например Button1. Сам класс определяется общими свойствами, которые имеют все экземпляры этого класса.

Например, объект Button1 относится к классу TButton.

Поля класса служат для хранения информации об объекте (аналогичны полям записи). Одной стороны, свойства можно использовать как поля, например, присваивать им значения с помощью оператора присваивания, с другой стороны, внутри класса доступ к значениям свойств выполняется методами класса.

Методами называются процедуры и функции, предназначенные для обработки внутренних данных объекта данного класса (полей). Объект может обладать набором заранее встроенных методов обработки, созданных пользователем, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например: нажатие кнопки мыши, определенной клавиши, выбор пункта меню и т.п..

Свойства характеристики объекта, его параметры. Объект представляется с помощью присущих ему свойств.

Например:

ОБЪЕКТ_1 (свойство-1, свойство-2, . . . свойство-k).

Свойства объектов различных классов могут пересекаться. Например:

ОБЪЕКТ_А (. . свойство-n, свойство-m, . . . свойство-k).

ОБЪЕКТ_B (свойство-1,. . . свойство-n, . . . свойство-k).