- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
1 Виртуальные миры
1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
Рассмотрим для начала соотношение между такими понятиями, как виртуальные миры, серьезные игры и симуляции. Существует мнение, что все это точки одного континуума. Виртуальные миры, серьезные игры и симуляции относятся к высокоинтерактивным виртуальным окружениям (Highly Interactive Virtual Environments, HIVE), однако каждое - со своими особенностями. Несмотря на то, что все они похожи, можно выделить некоторые особенности.
Образовательные симуляции - это строго выстроенные, структурированные сценарии с проверенными правилами, заданиями и стратегиями, которые тщательно проектируются для развития специфических компетенций пользователя. Полученные в симуляциях компетенции могут быть перенесены пользователем в реальный мир.
Игры - это вовлекающая деятельность, обычно используемая для развлечения, но которую также можно использовать для изучения и практического применения чего-либо: набора инструментов, идей или действий. Игры реализуются в синтетическом (или виртуальном) мире, структурированном с помощью определенных правил, механизмов обратной связи, и инструментов или методов поддержки. Игры не являются симуляциями.
Виртуальные миры - это многопользовательские 3D окружения, среды или жанр интернет-сообщества. Находясь в такой среде, пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами, их действия не подчиняются какой-то заданной цели, например, таких как переход на следующий уровень или успешное прохождение сценария.
На рисунке 1 представлен континуум виртуальных миров, симуляций и "серьезных игр".
Рисунок 1 - Континуум виртуальных миров, симуляций и "серьезных игр"
Кларк Олдрич (Clark Aldrich), знаменитый западный исследователь серьезных игр и обучающих симуляций, следующим образом разъясняет различия между тремя этими видами образовательной деятельности [2]:
"Виртуальный мир будет работать не так, как симуляция. Если вам нужна симуляция, виртуальный мир бесполезен. Виртуальный мир предлагает только контекст без контента; он дает набор инструментов, который одновременно и предлагает новые возможности, и ограничивает возможные применения. Образовательная симуляция может быть реализована в виртуальном мире, но для этого ее необходимо создать и "внедрить" в виртуальный мир. Компании очень часто не могут использовать весь потенциал, заложенный в виртуальных мирах, так как уверены, что купив виртуальный мир, они получат готовую симуляцию. Аналогично, игра также не является образовательной симуляцией.
Игра в SimСity не заставит мэра вашего города лучше работать. Некоторые из игроков World of Warcraft, возможно, и получат навыки лидерства, но это будут далеко не все из тех, кто играет в эту игру. Игра не предоставляет инфраструктуры для обучения и не предоставляет гарантии обучения. То, что некоторые игроки развили свои навыки лидерства в игре, не говорит о том, что навыки лидерства будут развиты у любого игрока, играющего в эту игру и то, что игра должна использоваться в серьезных программах развития лидерства. А полностью образовательная симуляция может быть не слишком увлекательной. В программе может быть трехмерная графика и анимации компьютерной игры, но контент может быть разочаровывающим.
Образовательные симуляции создаются для развития определенных компетенций и опыта студентов, с предположением, что образовательные симуляции будут им настолько же интересны, как и игры".
Однако существует и другая теория о том, что тренинг, основанный на игре, включает в себя элементы игры, симуляции и обучения в практически равной мере, что показано на рисунке 2.
Рисунок 2 - соотношение педагогики, компьютерных технологий и игр
Без включения обучающих целей (педагогики) игры представляют собой просто симуляции. Если нет симуляции, то игры представляют собой смешанную форму развлечения и обучения, часто в примитивном формате. А при пренебрежении игровыми механизмами мы получаем обучающую симуляцию.
В свою очередь, существует мнение, что серьезные игры появляются посредством добавления педагогики к трем основным элементам компьютерной игры - сюжету, изображению и программному обеспечению. Педагогика в этой системе должна быть скорее подчинена прочим сюжету и геймплею, нежели играть равную или главную роль [3, 4].
В этой работе понятие «виртуальный мир», исходя из рассмотренных выше точек зрения, будет пониматься как технология для создания вовлекающих обучающих симуляций (Immersive Learning Simulation), которые сочетают в себе виртуальные тренинги, элементы игр, а построение их происходит с применение педагогических методов. Главным является то, что далее виртуальный мир будет рассматриваться не только как жанр интернет-сообщества, а еще и как инструмент для создания симуляций и серьезных игр, кроме того окружение в таких тренингах может быть представлено не только в трехмерной среде, но и в двухмерной, например, с помощью мультимедийного контента.