Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
diplom.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
6.46 Mб
Скачать

2.4.4 Неформальное обучение

Игры часто используются в неформальном обучении. Они прекрасно подходят для этого, так как молодежь очень охотно играет, и кроме того, в играх можно обучать любым знаниям. Общественные организации заказывают разработку самых разнообразных обучающих игр. Так, в США осуществляется инициатива игрового обучения детей основам здорового питания и физической культуры. Обучающие игры, используемые в социальной сфере, обычно не имеют механизмов явного оценивания, оценка их эффективности проистекает из популярности.

2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения

NEETs - not in education, employment or training - это термин для обозначения категории молодежи, не занятой в трудовой или учебной деятельности. Количество таких людей в Британии достигает 10%. Для них обычные пути социализации, получения образования и трудоустройства, затруднены. Чтобы уменьшить число такой молодежи, проводятся образовательные реформы на протяжении последних лет. Люди, работающие над этой задачей, отмечают, что электронные средства обучения - это мощный инструмент для вовлечения молодежи в обучение и социализацию. Различные компьютерные игры на самых различных платформах повсеместно применяются для обучения людей этой категории. Развлекательные игры крайне популярны среди них, а значит, использование игр - самый естественный способ вовлечь их в обучение. Играя в серьезные игры, такие люди могут узнать о множестве существующих профессий и их специфике, и обучиться необходимым навыкам. Речь идет, как об общих навыках вроде умения решать широкий круг задач, общаться, сотрудничать, так и об узкоспециальных, нужных для конкретной работы.

2.4.6 Формальное образование

В формальном образовании игры используются весьма ограниченно. Их применение требует не только определенных затрат на оборудование, лицензии, техническую поддержку, но и целостного понимания, как именно их использовать в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты. Кроме того, не для всех учеников игры - эффективный инструмент обучения. Ошибки, повторения, исследование - все это обычный игровой процесс, но на привычное обучение всё это совсем не похоже и может вызывать у учеников неприятие. Или же они могут не пожелать играть только по той причине, что под этим подразумевается обучение.

Кроме того, система образования обязана иметь экзаменационные критерии и процедуры, а игры не предоставляют таких возможностей. Отмечено, что игры, привязанные к расписанию, включающие привычные стандарты и процедуры обучения, используются чаще, чем прочие. Учителя ждут, что игры упростят им работу, но на деле происходит, скорее, наоборот, добавляя им много новой работы и пищи для осмысления.

Игры, созданные специально для использования в формальном обучении, порой становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении вместо своего прямого предназначения. Иными словами, несмотря на огромный обучающий потенциал, ситуация с применением серьезных игр в формальном обучении пока что не слишком утешительна.

2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»

Существует несколько моделей, описывающих создание хорошей «серьезной игры».

Модель RETAIN (Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation) выделяет 6 аспектов:

  • релевантность - материалы отвечают потребностям учеников и при этом взаимосвязаны и базируются на уже имеющихся знаниях и умениях;

  • согласованность - академическое содержание должно подаваться в связи и в соответствии с игровым сюжетом, стилем игрока;

  • переносимость - опора на уже имеющиеся знания игрока в иных сферах и применимость полученных знаний в реальности;

  • адаптация - вследствие переноса меняется поведение;

  • погружение - интеллектуальная вовлеченность в игровой контекст;

  • осуществление - подученная в игре информация естественна и спонтанно применяется в реальности.

В 2004 году была предложена 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver), включающая структуру взаимосвязанных элементов, которая описывает процесс верного выбора содержания и программной реализации с учетом обучающего контекста.

Эти 4 аспекта включают:

  • контекст, где происходит обучение, начиная с глобальных политических и экономических факторов и заканчивая квалификацией преподавателя и стоимостью лицензии;

  • особенности учеников, индивидуальные и групповые, их стиль обучения, уже имеющиеся знания - все это определяет выбор методов обучения в соответствии с конкретными потребностями;

  • способ представления, уровень интерактивности, частота, уровень погружения, рефлексия игрового процесса;

  • педагогические принципы, используемые модели обучения для составления учебных планов.

Как взаимосвязаны все эти аспекты, показано на рисунке 7.

Рисунок 7 - Модель процесса выбора содержания и программной реализации серьезной игры

Также важен вопрос соотношения педагогических, игровых и реалистичных компонентов в серьезных играх. Так, Каспер Хартвельд (Casper Harteveld) приводит следующие атрибуты серьезной игры, которые показаны в таблице 1.

Таблица 1 - Атрибуты серьезных игр

Область

Педагогика

Игровые элементы

Реальность

Атрибуты

Атрибуты

Гармоничность

Цели обучения

Опыт

Неопределенность

Целевые группы

Низкая ресурсонасыщенность

Интерактивность

Вызов

Исследование

Вовлеченность

Клиенты

Пошаговость

Поток

Организация

В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии, к которой, в идеале, побуждает сама игра. Необходимо обучение в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Низкая ресурсонасыщенность – подразумевает, что ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения. И наконец, обучение должно быть последовательным, пошаговым.

Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным. Необходим элемент неопределенности, случайности, это делает игру захватывающей и увлекательной. Игра должна быть интерактивной, решения в ней должны иметь последствия. Все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, при этом все задачи должны быть принципиально выполнимы.

Что касается элементов реальности – они гораздо более специфичны и зависят от контекста. Суть в как можно более точном определении целей обучения, которые должны быть понятны игроку. Игровой вызов подразумевает, что задания должны быть изучены, иначе игровой процесс остановится. Предполагается, что игрок заинтересован в этом, а организация игры в должной мере отражает его реальные условия жизни [8].

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]