- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
2.4.4 Неформальное обучение
Игры часто используются в неформальном обучении. Они прекрасно подходят для этого, так как молодежь очень охотно играет, и кроме того, в играх можно обучать любым знаниям. Общественные организации заказывают разработку самых разнообразных обучающих игр. Так, в США осуществляется инициатива игрового обучения детей основам здорового питания и физической культуры. Обучающие игры, используемые в социальной сфере, обычно не имеют механизмов явного оценивания, оценка их эффективности проистекает из популярности.
2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
NEETs - not in education, employment or training - это термин для обозначения категории молодежи, не занятой в трудовой или учебной деятельности. Количество таких людей в Британии достигает 10%. Для них обычные пути социализации, получения образования и трудоустройства, затруднены. Чтобы уменьшить число такой молодежи, проводятся образовательные реформы на протяжении последних лет. Люди, работающие над этой задачей, отмечают, что электронные средства обучения - это мощный инструмент для вовлечения молодежи в обучение и социализацию. Различные компьютерные игры на самых различных платформах повсеместно применяются для обучения людей этой категории. Развлекательные игры крайне популярны среди них, а значит, использование игр - самый естественный способ вовлечь их в обучение. Играя в серьезные игры, такие люди могут узнать о множестве существующих профессий и их специфике, и обучиться необходимым навыкам. Речь идет, как об общих навыках вроде умения решать широкий круг задач, общаться, сотрудничать, так и об узкоспециальных, нужных для конкретной работы.
2.4.6 Формальное образование
В формальном образовании игры используются весьма ограниченно. Их применение требует не только определенных затрат на оборудование, лицензии, техническую поддержку, но и целостного понимания, как именно их использовать в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты. Кроме того, не для всех учеников игры - эффективный инструмент обучения. Ошибки, повторения, исследование - все это обычный игровой процесс, но на привычное обучение всё это совсем не похоже и может вызывать у учеников неприятие. Или же они могут не пожелать играть только по той причине, что под этим подразумевается обучение.
Кроме того, система образования обязана иметь экзаменационные критерии и процедуры, а игры не предоставляют таких возможностей. Отмечено, что игры, привязанные к расписанию, включающие привычные стандарты и процедуры обучения, используются чаще, чем прочие. Учителя ждут, что игры упростят им работу, но на деле происходит, скорее, наоборот, добавляя им много новой работы и пищи для осмысления.
Игры, созданные специально для использования в формальном обучении, порой становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении вместо своего прямого предназначения. Иными словами, несмотря на огромный обучающий потенциал, ситуация с применением серьезных игр в формальном обучении пока что не слишком утешительна.
2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
Существует несколько моделей, описывающих создание хорошей «серьезной игры».
Модель RETAIN (Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation) выделяет 6 аспектов:
-
релевантность - материалы отвечают потребностям учеников и при этом взаимосвязаны и базируются на уже имеющихся знаниях и умениях;
-
согласованность - академическое содержание должно подаваться в связи и в соответствии с игровым сюжетом, стилем игрока;
-
переносимость - опора на уже имеющиеся знания игрока в иных сферах и применимость полученных знаний в реальности;
-
адаптация - вследствие переноса меняется поведение;
-
погружение - интеллектуальная вовлеченность в игровой контекст;
-
осуществление - подученная в игре информация естественна и спонтанно применяется в реальности.
В 2004 году была предложена 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver), включающая структуру взаимосвязанных элементов, которая описывает процесс верного выбора содержания и программной реализации с учетом обучающего контекста.
Эти 4 аспекта включают:
-
контекст, где происходит обучение, начиная с глобальных политических и экономических факторов и заканчивая квалификацией преподавателя и стоимостью лицензии;
-
особенности учеников, индивидуальные и групповые, их стиль обучения, уже имеющиеся знания - все это определяет выбор методов обучения в соответствии с конкретными потребностями;
-
способ представления, уровень интерактивности, частота, уровень погружения, рефлексия игрового процесса;
-
педагогические принципы, используемые модели обучения для составления учебных планов.
Как взаимосвязаны все эти аспекты, показано на рисунке 7.

Рисунок 7 - Модель процесса выбора содержания и программной реализации серьезной игры
Также важен вопрос соотношения педагогических, игровых и реалистичных компонентов в серьезных играх. Так, Каспер Хартвельд (Casper Harteveld) приводит следующие атрибуты серьезной игры, которые показаны в таблице 1.
Таблица 1 - Атрибуты серьезных игр
|
Область |
Педагогика |
Игровые элементы |
Реальность |
|
Атрибуты |
Атрибуты |
Гармоничность |
Цели обучения |
|
Опыт |
Неопределенность |
Целевые группы |
|
|
Низкая ресурсонасыщенность |
Интерактивность |
Вызов |
|
|
Исследование |
Вовлеченность |
Клиенты |
|
|
Пошаговость |
Поток |
Организация |
В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии, к которой, в идеале, побуждает сама игра. Необходимо обучение в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Низкая ресурсонасыщенность – подразумевает, что ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения. И наконец, обучение должно быть последовательным, пошаговым.
Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным. Необходим элемент неопределенности, случайности, это делает игру захватывающей и увлекательной. Игра должна быть интерактивной, решения в ней должны иметь последствия. Все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, при этом все задачи должны быть принципиально выполнимы.
Что касается элементов реальности – они гораздо более специфичны и зависят от контекста. Суть в как можно более точном определении целей обучения, которые должны быть понятны игроку. Игровой вызов подразумевает, что задания должны быть изучены, иначе игровой процесс остановится. Предполагается, что игрок заинтересован в этом, а организация игры в должной мере отражает его реальные условия жизни [8].
