- •Лабораторный практикум
- •4 Часть
- •Visual Basic. Основы программирования
- •Дмитров 2012
- •Содержание
- •Предисловие
- •Создание меню
- •Редактор меню
- •Отображение контекстного меню
- •Работа с несколькими окнами
- •Стандартные диалоговые окна
- •События, возникающие при работе с клавиатурой
- •События, связанные с фокусом
- •Лабораторно-практические работы лабораторно-практическая работа № 1
- •Лабораторно-практическая работа № 2
- •Лабораторно-практическая работа № 3
- •Лабораторно-практическая работа № 4
- •Лабораторно-практическая работа № 5
- •Лабораторно-практическая работа № 6
- •Лабораторно-практическая работа № 7
- •Лабораторно-практическая работа № 8
- •Лабораторно-практическая работа № 9
- •Лабораторно-практическая работа № 10
- •Лабораторно-практическая работа № 11
- •Лабораторно-практическая работа № 12
- •Лабораторно-практическая работа № 13
- •Задания для самостоятельного выполнения
- •Задание № 6
- •Задание № 7
- •Список использованной литературы
Задания для самостоятельного выполнения
При выполнении ниже приведенных заданий должны быть выполнены следующие требования:
приложение должно иметь удобный интерфейс;
имена объектов управления должны иметь трехбуквенный префикс в соответствии с типом объекта;
имена переменных и объектов управления должны быть информативны;
Задание № 1
Разработать приложение «Состав компьютера». Приложение должно состоять из 7-ми форм.
Первая (стартовая) форма –имеет меню (см. образец), которое позволяет выводить другие формы.
На каждой из форм (с 2 по7) находится изображение компонента компьютера и текст о его назначении, кроме того имеется пункт меню для возврата на стартовую форму.
Задание № 2
Разработать приложение «Цветные карандаши». Приложение должно позволять рисовать зеленым, синим, красным и желтым карандашами, а также использовать стёрку. Кроме этого, при перемещении курсора по кнопкам с карандашами, в метку выводить подсказку о назначении инструмента рисования. Форму разработать в соответствии с образцом.
(выбор картинки
\Icons\ Writing\)
Задание № 3
Расположите на форме таймер, фигуру «круг» и фигуру «прямоугольник.». Разработайте приложение, которое работает следующим образом:
Прямоугольник выполняет роль лапты, он перемещается влево и вправо при нажатии клавиш. Круг - это мячик, который постоянно прямолинейно двигается , при столкновении с границами формы или лаптой меняет свое направление на противоположное.
Задание № 4
Модернизируйте приложение, разработанное в практической работе № 7 («Колобок»). Добавьте на форму любое «съедобное» изображение, которое должно периодические менять свое местонахождение в окне. Если колобку удалось «съесть» добычу, вывести сообщение с пожеланием приятного аппетита.
Задание № 5
Разработайте приложение «Новыйтекстовый редактор». Редактор должен позволять вводить и редактировать текст, выполнять копирование и перемещение текста с помощью панели инструментов, а также удалять весь текст. Редактор имеет следующее меню:
Вид Выход
Стандартная панель
В программе предусмотреть следующее:
При выборе подпункта «Стандартная панель» панель отображается в окне редактора или убирается
Стандартную панель можно перемещать буксировкой
При перемещении курсора по пиктограммам панели, в заголовке формы выводить подсказку о назначении инструмента
Если текст не выделен, инструменты «Вырезать» и «Копировать» должны быть недоступны
Если буфер обмена пуст, инструмент «Вставить» должен быть недоступным.
Картинки для инструментов находятся в Graphics \ Bitmaps \ Offctbr \ Large \ B&W
Задание № 6
Разработайте игровую программу «Возьми ключ». Программа должна работать следующим образом:
«автоматические двери» постоянно двигаются вверх- вниз, отталкиваясь от верхней и нижней границы окна, их скорость случайна
колобок должен перейти на противоположную сторону так, чтобы не столкнуться с дверьми, и «взять» ключ
при столкновении с дверьми должно выводиться соответствующее сообщение.
Задание № 7
Разработать игру «Клавиатурный тренажер», который работает следующим образом:
сверху вниз «падает» буква .( метка с одной буквой, код буквы - случайное число от 192 до 223). Если буква «упала» , сверху начинает падать другая буква)
игрок должен нажать соответствующую клавишу на клавиатуре.
программа должна регистрировать количество ошибок (клавиша нажата неверно или буква «упала» и кнопка не была нажата)
если количество ошибок превысит 10, то игрок проиграл