- •21. Назначение блок-схемы. Элементы.
- •22. Основные разновидности структуры алгоритма
- •23.Базовые понятия объектно-ориентированного программирования.
- •24.Что является основным для описания программ (три типа лин операторов)
- •25. Понятие переменной на языке программирования высокого уровня
- •Статическая и динамическая типизация переменных
- •Статические и динамические переменные
- •Локальные и глобальные переменные. Области видимости
- •Простые и сложные переменные
- •26. На каком этапе разработки можно установить свойство элемента управления
- •27. Значение какого свойства указывается в программе при обращении к объекту
- •28. Что такое событие
- •29. Из чего складывается имя событийной процедуры vb Событийная процедура
- •Объект_Событие ()
- •30. Какое число символов может содержать имя переменной vb
26. На каком этапе разработки можно установить свойство элемента управления
Процесс практического создания программы на VB можно разделить на три этапа. Каждый этап выполняется отдельно и полностью. Переход к следующему возможен после выполнения предыдущего. 1. Визуальное проектирование. Заключается в размещении элементов управления на форме будущей программы. 2. Изменение и установка свойств. Производится настройка исходных свойств элементов управления. 3. Ввод программного кода. Непосредственное создание кода программы и ввод его согласно взаимодействия элементов программы. Я для наглядности процесс создания программы представляю в виде таблицы.
Визуальное проектирование. Размещение элементов управления на форме |
Изменение и установка свойств элементов управления. |
Ввод программного кода. |
Первый элемент управления |
Свойство 1 = ?, Свойство 2 = ? |
Команды, которые выполняющиеся, как реакция на определенное событие для данного элемента управления |
Второй элемент управления |
... |
|
... |
... |
... |
CommandButton |
Caption = Выход из программы |
End |
27. Значение какого свойства указывается в программе при обращении к объекту
Что значит "обратиться к объекту" Чтобы получить какую-то информацию от человека, мы чаще всего обращаемся к нему по имени, и задаем интересующий вопрос. Человек обладает какой-то информацией, и эта информация изолирована от нас (пока никто не научился читать мысли), поэтому мы получаем доступ к данным, обращаясь к человеку. С объектами дело обстоит точно так же: начинка каждого объекта (его свойства и методы) отгорожена от всего остального мира. Для того чтобы получить какое-то свойство объекта, или вызвать его метод, нужно обратиться к нему и вежливо об этом попросить. Для обращения к объекту во флэше служит оператор . (точка) Выглядеть обращение может так:
имя_объекта.имя_свойства или имя_объекта.имя_метода()
Что значит "путь к объекту" Представьте себе, вы находитесь в одной из закрытых комнат большого здания. Для того чтобы сказать что-то человеку, находящемуся в другой комнате на другом этаже здания, вам придется либо сходить к нему, либо воспользоваться каким-то средством связи... Вряд ли вам даже придет в голову звать этого человека и что-то ему говорить, не выходя из своей комнаты. Так же дело обстоит и с объектами: они могут находиться "территориально" в разных местах, и не смогут обращаться друг к другу, не проследовав по пути от одного к другому. Путь во флэше составляется при помощи того же оператора "точка".
28. Что такое событие
Событие в объектно-ориентированное программировании — это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий.
События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию программного обеспечения.
Для решения поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение. В общем случае в обработчик не передаётся ничего, либо передаётся ссылка на объект, инициировавший (породивший) обрабатываемое событие. В особых случаях в обработчик передаются значения некоторых переменных или ссылки на какие-то другие объекты, чтобы обработка данного события могла учесть контекст возникновения события.
Самое простое событие — это событие, сообщающее о начале или о завершении некоторой процедуры. Событие, по сути, сообщает об изменении состояния некоторого объекта. Наиболее наглядно события представлены в пользовательском интерфейсе, когда каждое действие пользователя порождает цепочку событий, которые, затем обрабатываются в приложении.
Событие — это переход объекта из одного состояния в другое. Взаимодействие объектов также осуществляется при помощи событий: изменение состояния одного объекта приводит к изменению состояния другого объекта, а событие оказывается средством связи между объектами.
Согласно, событие — это «абстракция инцидента или сигнала в реальном мире, который сообщает нам о перемещении чего- либо в новое состояние». Далее, выделяются четыре аспекта события:
метка — уникальный идентификатор события.
значение — текстовое сообщение о сути произошедшего.
предназначение — модель событий, которая принимает событие.
данные — данные, которые переносится от одного объекта к другому.