Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ДокWord.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
13.03.2016
Размер:
59.8 Кб
Скачать

1-Понятие мультимедиа. Область применения и средства разработки мультимедиа.

Мультимедиа обр. от слов мульти- много и медиа среда, конст. средств сообщений это собир. понятие для различ. комп. технологий.

Мульт-компьютер- это комп. снабженный аппарт. и прогр. средствами реализ. технолог. мультимедиа.

Области применения мультимедиа:

-обучение с использованием комп.технологий.

-инфор. и рекламная служба.

-развлечения и игры и т.д.

Программные средства мультимедиа- это различ.прилож. при помощи которых происходит разработка мульти кодека продуктов.

1-Делится на 3 группы: Системные программные средства-это набор программ входящих в состав опер. комп. и осуществляет управление устройствами мультимедиа, причем на двух уровнях, управление вводом –выводом инфор. с помощью команд, и управл. пользов. устройств с помощью интерфейса.

2-Инструмент программные средства- это программы позволяющие модификацию мультимедиа файлов и создовать мультимедиа приложения( граф.редакторы, звуковые редакторы, пакеты создания призент. и т.д.)

3-Прикладные программные средства- это готовые и продаваемые, прог. системы на CD\DVD (фильмы, игры и т.д.)

2-Этапы разработки мультимедийного продукта. Разработка сценария мультимедиа

Выделяют следующие этапы:

-Выбор темы и ее описания.

-Анализ темы.

-Разработка сценария.

-Выбор программных продуктов и формы представления информации.

-Создание проекта

При проектировании можно выделить две основные фазы:

-Фаза проектирования:

1-Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа проектов.

2-Проект медиа зависимых предст. информации.

3-проект информ.структур.

4-проект медиа комбинации и сихронизаций( звук-видео)

5-Проект структ узел-связь

6-проект общей среды

7-проект интерфейса

8-проект. методов навигации

-Фаза реализации:

1-Первичная интеграция (создание франгентов.)

2-Полная интеграция (соед. всех элементов вед. интег. в соответствие со струк. и задан. средст. навигации)

3-Производство мультимедиа для продукта

Разработка сценария мультимедиа

Сценарий подразумевает подробный перечень компонентов, а также предвар. описания структуры которая будет реализовываться вдальнейшим.

Относятся: описание аннимационных видео фрагментов, иллюстраций, связи между темат. разделами, гипер. текстовые ссылки. Написание сценария производится с учетом возможностей выбранного программного обеспечения и имеющ.исход. материалов. Разработка сценария подразумевает реализацию отдельных задач позволяющих сформировать послед. видео страниц. каждая видео страница включает определ сочет. элементов мультимедиа.

Мультимедиа системы могут апперировать следующие питами медиа элементов.

1-Обычным текстом и гипер тектом

2-Табличной информацией

3-иллюстативным материалом

4-анимацион. последов.

5-реальные фотографии

6-звукозапись

7-фрагменты кино и видео съемок

8-спец. колен. интер. актуальные материалы.

3-Требования к аппаратным стандартам МРС.

Мультимедиа-компьютеры – это, естественно, компьютеры, способные выполнять мультимедиа-программы. В 1990 г. специально созданный комитет по мультимедиа-компьютерам (МРСС) утвердил набор требований к мультимедиа-компьютерам, названный МРС1. В 1993 и 1995 гг. этот набор требований обновлялся, новые наборы требований получили названия МРС2 и МРС3. Требования стандарта МРС3 отражают запросы многих современных мультимедиа-программ. Итак, мультимедиа-компьютер должен иметь: - дисковод для компакт-дисков. Стандарт МРС3 требует, чтобы этот дисковод был как минимум с четырехкратной скоростью, МРС2 – с двукратной; - звуковую карту, позволяющую воспроизводить звуковые записи, сделанные с такими же характеристиками, как записи на аудио компакт-дисках, а также синтезировать музыку, записанную в формате MIDI (это электронный аналог нот); - микропроцессор с быстродействием, не меньшим, чем у Pentium/75 МГц (стандарт МРС3), или у 486SX/25 МГц (стандарт МРС2); - оперативную память размером не менее 8 Мбайт (МРС3), или 4 Мбайт (МРС2); - жесткий диск емкостью не менее 540 Мбайт (МРС3), или 160 Мбайт (МРС2); - видеосистему, позволяющую работать как минимум в видеорежиме с разрешением 640х480 точек с 65536 цветами на экране (такое количество цветов необходимо для создания реалистичных изображений, например, вывода фотографий); Кроме того, стандарт МРС3 требует, чтобы воспроизведение музыки в формате MIDI могло осуществляться звуковой картой с помощью табличного синтеза (это позволяет обезпечить значительно более натуральное звучание), и чтобы компьютер был оснащен программным или аппаратным MPEG-1 декодером, позволяющим просматривать видеодиски в стандарте CD-Video с разрешением 352х240 точек и 32768 цветами с частотой 30 кадров /с без пропуска кадров

4-Периферийные устройства для аудиовизуального представления информации.

1-Колонки- встроенный в комп. сигнал. динамик не предназначен для обеспечения высокачественного звучания, поэтому для воспроизведения звука служат акустические колонки.

2-Клавиатура- является устройством ввода информации и разделяется по дизайну и способу подкл. основной является клавиатура содержит 102 клавише,101 сим.

Большую популярность получили спец. мультимедийные клавы которые содер. большое кол-во доп. кнопок. Подключение осуществляется через порты USB.

3-Микрофоны- яв-ся ус-ом ввода информации предназначена для общения и записи звука с целью его сохранения и дальнейшей обратботке.

4-Наушники- это миниатюрные акус. сис-мы предназначен для индив. пользователя.

5-Манипулятор типа мышь- обеспеч. простое и удобное управление функциями операц. системы и приклад. программ, различ по числу кнопок технологии и способу подключения.( одно, двух, трех кнопоч) По технолог. делятся на шариковые и оптические. В шариковых манипул. используется механический способ передачи направ. двежения(шарик при перемещении вращает два располож. внутри валика. В оптических мышках используется свободно. Способы подключения: комп-порт, PS/2,USB, инфрокрасное подкл.

6-Джойстик- представляет собой подвижную рукоять или руль. Это устройство ввода наиболее распространено в комп. играх.

7-Трек-болл- указательное устройство для ввода информации об относительном перемещении для компьютера, аналогичен мыши по принципу действия и функции.

5-Периферийные дополнительные устройства для аудиовизуального представления информации: устройства хранения и записи информации; устройства связи для передачи данных.

1-устройства хранения и записи информации:

1-Магнито-оптические накопители(CD/DVD) обладает меньшей вместимостью

2-карта памяти или флешка компактное электр. записываемое устройство используемое для хранения цифровой информации. Они компактны перезаписываемы и энерго не зависемые.

Внешний жесткий диск- носитель информации который подсоединяется к комп. через кабель USB. Существует в формате 3,5 и 2,5 дюйма. Диски формата 2,5 дюйма более компактны для них не требуется отдельный кабель для подключения к электро сети питаются от от компа через USB. Диски формата 3,5 дюйма выглядят крупнее и работают от электро сети. стоят гораздо дешевле.

2-устройства связи для передачи данных:

1-модемы-делятся на аналоговые и цифровые. аналоговые более дешевые и используются для выхода в интернет, реже для связи с другими компьютерами, имеют не большую скорость передачи данных. Цифровые испл. для подключения к высокоскоростному интернету либо для локальной сети на большие расстояния. Подключение через комп-порт,USB, или к сетевой карте.

2-Сетевая карта или сетевой адаптер, плата вставляется в разъем мат.платы , так же существуют сетевые адптеры которые можно подключить вшене к ноутбуку или USB порту.

3-Повторитель- это сетевое оборудование предназначенное для увелечения расстояния сетевого соединения путем повторения элек. сигнала.

4-концентратор(хаб), комутатор (свич) предназначен для соединения по витой паре более чем двух компов. это устройство с портами для подключения сетевым кабелей от всех компьютеров. Хаб передает пакеты одновременно все устройствам независимо от того вкл. они или нет, поэтому низкая пропускная способность. Свич передает пакеты больно большому устройству которое используется при этом пропускная способность не снижается.

5-мост-устройство соед. несколько локальных сетей имеющей. один и тот же протокол и пропускающей трафик в обе сторорны.

6-маршрутизатор- это устройство пакетной передачи данных предназначенных для объединения сегментов сети и ее элементов для передачи пакетов между ними на основании каких либо правил.

10-Обзор программных средств мультимедиа: специализированные, авторские системы, языки программирования.

Специализированные:

Используемое программное обеспечение для интерактивной доски (SMART Board Software) включает следующие инструменты:

-записную книжку (SMART Notebook);

-средство видеозаписи (SMART Recorder) -видеоплеер (SMART Video Player) -дополнительные (маркерные) инструменты (Floating Tools); -виртуальную клавиатуру (SMART Keyboard). Авторские системы: Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Formula Graphics GLpro HyperMethod Языки программирования: Pascal ABC Python Java C Basic C++

6-Периферийные дополнительные устройства для аудиовизуального представления информации: устройства создания, редактирования и воспроизведения звуковой информации; устройства обмена видеоинформацией; устройства ввода, распознавания графической информации.

Устройство обмена видио информацией(монитор). Является устройством ввода информации в алфавитно-цифровом или графическом виде мониторы бывают –цифровые,аналоговые,мультичастотные,жидкокристалические,газоплазменные,сенсорные) TV-тюнер, позволяет воспроизводить телевизионный сигнал и записывать тв передачи. Бывает внешним и внутренним.

Устройство создания, редактирования звуковой информации.Секвенсор-это аппаратная или программное устройство записи в реальном времени и воспроизведения музыки, как совокупности харак-к их исполнения, представляемых в различных форматах. По ф-ции аналогичен магнитофону, за исключением того, что он записывает незвуковые данные, а программные команды для различных устройств.

Устройство ввода и распознавания граф. инф-ции.

Дигитайзер- это граф. планшет, уст-во для ввода рисунков от руки непосредственно в комп-тер состоит из пера и плоского планшета, чувствительного пера.

Сканер- это устр-во,которое позволяет вводить в ком-ер, изображения текстов, рисунков, фото, непосредственно с бумажного носителя. По цветности делятся на цветные и ч.б , по способу использования ручные и настольные. Ручные сканеры перемещают вручную, вдоль изображения, настольные делятся на планшетные и роликовые. Планшетные самое распространенные, позволяют сканировать листовые и сбрашурованные док-ты. Роликовые сканеры наиболее автоматизированы, но позволяют сканировать только листовые док-ты.

7-Разработка концепции проекта. Планирование проекта.

Разработка подразумевает прохождение через 6 аналитических функций для того, чтобы прийти к основной идеи проекта, а затем и к его реализации.

1-Анализ спроса – предполагает ряд вопросов, которые задает автор проекта как самому себе, так и тем для кого создается проект. Общий смысл данных вопросов сводится к тому, что надо определить стиль, аудиторию, основное содержание, предпочтения будущего проекта. Т.к. проект создается для некоторой аудитории, то важно знать и их предпочтение.

2-Анализ стоимости проекта – предполагает временной расчет всей трудозатратности проекта. Это не только финансовая сторона вопроса, но и временная, и самое главное – сколько человек потребуется для качественного результата.

3-Анализ объема работа – предпол. решить главную задачу – определиться с тем, какого будет конечное число этапов этапов реализации проекта и какие они будут. Т.е. фактически формируется предварительный план выполнения всех видов работ по проекту.

4-Анализ демонстрационного материала – позволяет предварительно отобрать и проанализировать материал, из которого будет состоять проект. Данный этап позволяет понять какой материал будет использоваться, необходимо ли его подготовить или обработать, а возможно создать или оформить. На данном этапе так же определяется степень сложности создания, оформления и публикации всего содержания проекта, а также вопрос о необходимости привлечения специалиста или программных средств для решения специфический задач.

5-Анализ технической базы – предполагает предварительный анализ технических возможностей как демонстрации проекта, так и его аппаратной реализации,т.е. какие технические средства потребуются для его воспроизведения.

6-Анализ возможности реализации – предполагает планирование как самого показа и распространение проекта, так и изучение перспектив развития проекта.

8-Требования к проекту. Разработка и создание проекта.

Этапы разработки проекта

При создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют следующие этапы разработки проекта:

- выбор темы и описание проблемы

-анализ объекта

-разработка сценария и синтез модели

-форма представления информации и выбор программных продуктов

-синтез компьютерной модели объекта

Процесс создания мультимедиа - информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

-фаза проектирования

-фаза реализации

Фаза проектирования включает в себя:

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных систем.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео).

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки).

6. Проектирование общей среды.

7. Проектирование интерфейса пользователя.

8. Проектирование методов навигации.

Фаза реализации должна сопровождаться инструментами и методами создания, выделяют следующие этапы:

1. Первичная интеграция (создание фрагментов).

2. Полная интеграция мультимедиа-продукта (соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации).

3. Производство мультимедиа-продукта (задаётся носителем).

4. Распространение мультимедиа-продукта.

Работа по методу проектов — это относительно высокий уровень сложности педагогической деятельности, предполагающий серьезную квалификацию учителя. Если большинство общеизвестных методов обучения требуют наличия лишь традиционных компонентов учебного процесса — учителя, ученика (или группы учеников) и учебного материала, который необходимо усвоить, то требования к учебному проекту — совершенно особые. 1. Необходимо наличие социально значимой задачи (проблемы) — исследовательской, информационной, практической. В роли заказчика может выступать и сам учитель (проект по подготовке методических пособий для кабинета биологии), и сами учащиеся (проект, нацеленный на разработку и проведение школьного праздника). 2. Выполнение проекта начинается с планирования действий по разрешению проблемы, иными словами — с проектирования самого проекта, в частности — с определения вида продукта и формы презентации. Важной частью плана является пооперационная разработка проекта, в которой указан перечень конкретных действий с указанием выходов, сроков и ответственных. Но некоторые проекты (творческие, ролевые) не могут быть сразу четко спланированы от начала до самого конца. 3. Каждый проект обязательно требует исследовательской работы учащихся. Таким образом, отличительная черта проектной деятельности — поиск информации, которая затем будет обработана, осмыслена и представлена участниками проектной группы. 4. Результатом работы над проектом, иначе говоря, выходом проекта, является продукт. В общем виде это средство, которое раз работали участники проектной группы для разрешения поставленной проблемы. 5. Подготовленный продукт должен быть представлен заказчику и (или) представителям общественности, и представлен достаточно убедительно, как наиболее приемлемое средство решения проблемы. Таким образом, проект требует на завершающем этапе презентации своего продукта. То есть проект — это «пять П»:

9-Разработка пользовательского интерфейса. Программы для создания проекта мультимедиа.

Пользовательский интерфейс – совокупность аппаратных и программных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основа этого взаимодействия – диалоги.

Этапы разработки:

1-Постановка задачи – определение тип интерфейса и общих требований к нему

2-Анализ требований и определение спецификаций. Включает определение сценариев использования и определение пользователем модели интерфейсов.

3-Проектирование диалогов и их реализация в виде процессов ввода-вывода

4-Реализация – программирование и тестирование интерфейсов.

Модели пользовательского интерфейса:

1-Модель программиста – программист, разрабатывая интерфейс исходит из того, управление какими операциями ему необходимо реализовать и как это осуществить, затрачивая минимум ресурсов компьютера, сил и времени. Его интересует функциональность, эффективность, технологичность и другие.

2-Модели пользователя – совокупность обобщенных представлений конкретного пользователя о процессах, происходящих во время работы проекта.

3-Программная модель

Критерии оценки интерфейса пользователя:

1-Простота освоения и запоминаемости операций системы

2-Скорость достижения результатов

3-Субъективная удовлетворенность (простота работы, утомляемость и т.д.)

11-Классификация авторских инструментальных средств. Язык сценариев.

Инструментарий программирования:

1-Языки,

2-Интегрированные среды разработки программ 

3-Инструментальные среды пользователя — специальные средства, которые встроены в пакеты прикладных программ — библиотеки функций, процедур, объектов и методов обработки, макрокоманды, клавишные макросы, языковые макросы, программные модули-вставки, конструкторы экранных форм и отчетов, генераторы приложений, языки запросов высокого уровня, языки манипулирования данными, конструкторы меню и др.языком сценариев

Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).

Языки сценариев (скриптов) (Visual Basic Script, JAVA Script и др.);

12-Изобразительное управление потоками данных. Кадр. Временная шкала.

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

Кадр

Метод "Кадр" подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Cи или Apple Media Kit).

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.