Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Компьютерная графика

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
13.03.2016
Размер:
395.92 Кб
Скачать

Федеральное агентство по образованию Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

"Пермский государственный технический университет" Березниковский филиал

Кафедра технологии и механизации производств

М.Г. Юдина

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Методические указания к лабораторной работе по дисциплине "Информатика"

Березники 2010

Составитель М.Г.Юдина

УДК 681.3.06 Ю 16

Рецензент:

Ю 16 Компьютерная графика: метод. указания к лабораторной работе по дисциплине "Информатика" для студентов технических специальностей. Перм.гос.техн.ун-т, Березниковский филиал, Березники, 2010. – 22 с.

Рассматриваются основные виды компьютерной графики, форматы представления графических данных, способы описания цвета и основные цветовые модели, описываются технологические приемы работы в растровом графическом редакторе Paint, рассматриваются команды по созданию и редактированию графических объектов, по оформлению рисунка. Методические указания включают теоретическую часть, задания для практического выполнения и контрольные вопросы по изучаемой теме. Указания могут быть использованы для самостоятельного изучения данной темы.

Предназначены для студентов технических специальностей очной и очно-заочной форм обучения, изучающих в курсе дисциплины "Информатика" компьютерную графику.

ГОУ ВПО Пермский государственный

технический университет, Березниковский филиал, 2010

2

Рис. 1. Буква, созданная растровым графическим редактором

Лабораторная работа

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Цель работы. Ознакомиться с основными видами компьютерной графики, овладеть технологическими приемами работы в графическом редакторе Paint, получить практические навыки по созданию и редактированию графических объектов, по оформлению рисунка.

Задание для предварительной подготовки.

1.Изучить основные виды компьютерной графики.

2.Изучить способы описания цвета и основные цветовые модели.

3.Ознакомиться с форматами представления графических данных.

4.Ознакомиться с элементами интерфейса графического редактора

Paint.

5.Изучить команды изменения размера рисунка, создания и редактирования графических объектов, ввода текста, изменения масштаба, отражения/поворота рисунка.

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Виды компьютерной графики

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют сканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге или фотографии, полученные с помощью цифрового фотоаппарата или цифровой видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, в большей мере ориентированы не на создание изображений, сколько на их обработку.

Основным элементом растровой графики является точка (ее положение, яркость, цвет). Растровое изображение формируется из множества отдельных точек, расположенных на пересечении столбцов и строк (рис. 1).

Термину «растровая графика» в английском языке соответствует термин "Bitmap графика". В переводе это означает графику, основанную на карте (плане) расположения битов в ОЗУ. Приведенный рисунок подтверждает справедливость такого названия.

3

Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:

разрешение оригинала;

разрешение экранного изображения;

разрешение печатного изображения.

Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм (dots per inch dpi) и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки или методу создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам.

Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселем. Размер пикселя зависит от выбранного экранного разрешения (из диапазона стандартных значений). Мониторы для обработки изображений с диагональю 19-24 дюйма (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640 × 480, 800 × 600, 1024×768, 1280×1024, 1600×1200, 1600×1280, 1920×1440, 1920×1600, 2048×1536.

Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на принтере 150-200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200300 dpi.

Средствами растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых иллюстраций стремительно растут с увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для домашнего прочтения (стандартный размер 10×15 см, оцифрованный с разрешением 200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате TIFF с включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким разрешением слайд занимает 45-50 Мбайт. Цветоделенное цветное изображение формата А4 занимает 120-150 Мбайт. Приведенные примеры говорят о том, что для запоминания растрового изображения требуется большой объем памяти. Большой объем файла является первым недостатком растровых рисунков.

Вторым недостатком растровой графики является так называемая пикселизация изображений при их увеличении. Раз в оригинале присутствует определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается их размер, становятся заметны элементы растра, искажается сама иллюстрация, а при меньшем масштабе происходит искажение пропорций. При использовании растровой графики на линиях и кривых, имеющих наклон, просматриваются более или менее заметные "ступеньки" (рис. 2). Для противодействия пикселизации изображений принято заранее оцифровывать оригинал с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании.

Достоинства растрового способа представления информации заключаются в почти неограниченных возможностях изменения формы и цвета объекта. Поэтому растровое представление обычно используют для

4

изображений фотографического типа с большим количеством деталей или оттенков.

Рис. 2. Масштабирование растрового изображения

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще.

В векторной графике изображение представляет собой совокупность простых элементов: прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами. В векторной графике графическая информация — это данные, однозначно определяющие все графические примитивы, составляющие рисунок. Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координату связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо, а вертикальная ось Y— сверху вниз.

Базовым элементом изображения в векторной графике является линия. Линия описывается математически как единый объект и как любой объект, она обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.

Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами.

5

Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

Ввекторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.

Перед выводом на экран каждого объекта программа векторной графики производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.

Ввекторной графике легко решаются вопросы масштабирования. Если,

кпримеру, для линии задана толщина, равная 0,15 мм, то при увеличении или уменьшении рисунка эта линия будет иметь заданную толщину, поскольку это свойство объекта, жестко за ним закрепленное (рис. 3). Распечатка чертежа на малом или на большом формате листа бумаги содержит линии одной и той же толщины. Это свойство векторной графики широко используется в картографии, в конструкторских САПР и в автоматизированных системах архитектурного проектирования.

Рис. 3. Масштабирование векторного изображения

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание художественной фрактальной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.

6

Рис. 4. Фрактальный треугольник

Фрактальная графика, как и векторная, — вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменение коэффициентов в уравнении позволяет получать совершенно другую картину.

Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник. Попробуем построить обычный равносторонний треугольник со стороной а. Разделим каждую из его сторон на три отрезка. На среднем отрезке стороны построим равносторонний треугольник со стороной, равной 1/3 стороны исходного треугольника, а на других отрезках построим равносторонние треугольники со стороной, равной (1/9) а (рис. 4). С полученными треугольниками повторим те же операции. Можно заметить, что треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур. Так рождается фрактальная фигура.

Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений. Взгляните на ветку папоротникового растения, и вы увидите, что каждая дочерняя ветка во многом повторяет свойства ветки более высокого уровня.

Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

Понятие и способы описания цвета, цветовые модели

Цвет чрезвычайно важен в компьютерной графике как средство усиления зрительного впечатления и повышения информационной насыщенности изображения. Ощущение цвета формируется человеческим мозгом в результате анализа светового потока, попадающего на сетчатку глаза от излучающих или отражающих объектов. Световой поток формируется излучениями, представляющими собой комбинацию трех "чистых" спектральных цветов (красный, зеленый, синий) и их производных (в англоязычной литературе используют аббревиатуру RGB Red, Green, Blue). Для излучающих объектов характерно аддитивное цветовоспроизведение (световые излучения суммируются), для отражающих объектов – субтрактивное цветовоспроизведение (световые излучения

7

вычитаются). Примером объекта первого типа является экран монитора, второго типа – полиграфический отпечаток.

Вкомпьютерной графике применяют понятие цветового разрешения

(другое название глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Для отображения черно-белого изображения достаточно двух бит (белый и черный цвета). Восьмиразрядное кодирование позволяет отобразить 256 градаций цветового тона. Два байта (16 бит) определяют 65536 оттенков (такой режим называют High Color). При 24-разрядном способе кодирования возможно определить более 16,7 миллионов цветов (режим называют True Color).

Всоответствии с принципами формирования изображения аддитивным или субтрактивным методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями.

Вкомпьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании).

Цветовая модель RGB является аддитивной (рис. 5), то есть любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции трех основных цветов

красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре). При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов одинаковой яркости дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости приближается к белому цвету. При 256 градационных уровнях тона черному цвету соответствуют нулевые значения RGB, а белому максимальные, с

координатами (255, 255, 255).

Рис. 5. Аддитивная цветовая модель RGB

8

Цветовая модель HSB разработана с максимальным учетом особенностей восприятия цвета человеком (рис. 6). Цвет описывается тремя компонентами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness). Значение цвета выбирается как вектор, исходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по периметру окружности чистым спектральным цветам. Направление вектора задается в градусах и определяет цветовой оттенок. Длина вектора определяет насыщенность цвета. На отдельной оси, называемой ахроматической, задается яркость, при этом нулевая точка соответствует черному цвету. Цветовой охват модели HSB перекрывает все известные значения реальных цветов. Модель HSB принято использовать при создании изображений на компьютере с имитацией приемов работы и инструментария художников. Существуют специальные программы, имитирующие кисти, перья, карандаши. Обеспечивается имитация работы с красками и различными полотнами. После создания изображения его рекомендуется преобразовать в другую цветовую модель, в зависимости от предполагаемого способа публикации.

Рис. 6. Цветовая модель HSB

Цветовая модель CMYK относится к субтрактивным, и ее используют при подготовке публикаций к печати (рис. 7). Цветовыми компонентами CMYK служат цвета, полученные вычитанием основных из белого:

голубой (cyan) = белый - красный = зеленый + синий; пурпурный (magenta) = белый - зеленый = красный + синий; желтый (yellow) = белый - синий = красный + зеленый.

Такой метод соответствует физической сущности восприятия отраженных от печатных оригиналов лучей. Голубой, пурпурный и желтый цвета называются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого. Отсюда вытекает и главная проблема цветовой модели CMYK наложение друг на друга дополнительных цветов на практике не дает

9

чистого черного цвета. Поэтому в цветовую модель был включѐн компонент чистого черного цвета. Так появилась четвертая буква в аббревиатуре цветовой модели CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blасК).

Рис. 7. Цветовая модель CMYK

Для печати на полиграфическом оборудовании цветное компьютерное изображение необходимо разделить на составляющие, соответствующие компонентам цветовой модели CMYK. Этот процесс называют цветоделением. В итоге получают четыре отдельных изображения, содержащих одноцветное содержимое каждого компонента в оригинале. Затем в типографии с форм, созданных на основе цветоделенных пленок, печатают многоцветное изображение, получаемое наложением цветов CMYK.

Форматы графических данных

Любое графическое изображение сохраняется в файле. Способ размещения графических данных при их сохранении в файле определяет графический формат файла. Различают форматы файлов растровых изображений и векторных изображений.

Растровые изображения сохраняются в файле в виде прямоугольной таблицы, в каждой клеточке которой записан двоичный код цвета соответствующего пикселя. Такой файл хранит данные и о других свойствах графического изображения, а также алгоритме его сжатия.

Существует несколько десятков форматов файлов растровых изображений. У каждого из них есть свои позитивные качества, которые определяют целесообразность его использования при работе с теми или другими программами. Рассмотрим самые распространенные из них.

Windows Bitmap (англ. Bit map image битовая карта изображения). Формат хранения растровых изображений в операционной системе Windows (расширение имени файла .BMP). Соответственно, поддерживается всеми

10