- •Методические указания
- •Составители:
- •Светличная в.А. Доц.
- •Савкова е.О. Доц.
- •Андриевская н.К. Асс .
- •Возможна также выдача индивидуальных заданий по иной тематике.
- •Выполнение курсовых работ включает следующие этапы (табл. 3.1).
- •Оценку актуальности, сложности решенной задачи;
- •Обобщение полученных результатов;
- •6 Варианты заданий на курсовую работу
- •6.1 Обработка одномерных массивов
- •6.2 Обработка матриц
- •6.3 Определение параметров функций
- •6.4 Построение графических фигур
- •6.5 Задачи с использованием геометрических данных
- •6.6 Задачи сортировки
- •6. 7 Задачи построения геометрических фигур
- •6. 8 Задачи разработки игр
- •7 Порядок выполнения и защиты курсовой работы.
- •Курсова робота
6. 7 Задачи построения геометрических фигур
Задана точка на плоскости с координатами x и y. Составить программу, которая выдает одно из сообщений “Да”, “Нет”, “На границе” в зависимости от того, лежит ли точка с заданными координатами внутри заштрихованной области, вне ее или на ее границе. Области задаются графическим образом. Условия индивидуальных заданий приведены в табл.6.7. При решении задач должны выполняться следующие требования:
Размер множества точек должен вводиться с клавиатуры;
При формировании координат точек предусмотреть выбор варианта: случайным образом, вводом с клавиатуры или вводом из файла;
При выборе ввода с клавиатуры, должен быть предусмотрен удобный интерфейс ввода данных;
При вводе из файла при недостаточном объеме данных элементы массивов, для которых не хватило значений, заполняются случайным образом;
Сформированное множество точек отобразить на экране числовом и в графическом режиме;
Параметры фигур вводятся с клавиатуры или из файла;
Фигура отображается на экране в графическом виде со штриховкой соответствующей области;
Решение задачи отображается графически выделением разным цветом точек, попавших в разные области и выводом результата в виде таблицы.
Таблица 6.7 Условия для выполнения графических построений
№ варианта |
Вид фигуры |
№ варианта |
Вид фигуры |
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
|
7 |
|
8 |
|
9 |
|
10 |
|
11 |
|
12 |
|
6. 8 Задачи разработки игр
Таблица 6.8 Условия для задач разработки игр
1 |
«Угадай число». Программа с помощью датчика случайных чисел выбирает число в диапазоне от 0 до 9. Угадать это число за три попытки. После каждой попытки сообщается, больше или меньше названное число задуманного. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 |
«Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и делает ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает число в диапазоне от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которых цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньше 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число больше 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в два раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 |
«Ипподром». Играющий выбирает одну из трех лошадей, состязающихся на бегах, и выигрывает, если его лошадь приходит первой. Скорость передвижения лошадей на разных этапах выбирается программой с помощью датчика случайных чисел в пределах от 20 до 30. Весь забег состоит из трех, равных по длине расстояний. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 |
«Коровы и быки». Программа выбирает с помощью датчика случайных чисел четырехзначное число с разными цифрами. Угадать это число. На каждом шаге играющий называет четырехзначное число, а программа сообщает, сколько цифр числа угадано (быки) и сколько цифр числа угадано и стоит на нужном месте (коровы). Например, если программой загадано число 1294, а играющий назвал 1423, он получит ответ « 1 корова, 3 быка». | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 |
«Жизнь». Игра моделирует жизнь поколений гипотетической колонии живых клеток, которые выживают, размножаются или погибают в соответствии со следующими правилами. Клетка выживает, если и только если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных (рис. а). Если у клетки только один сосед или вовсе ни одного, она погибает в изоляции (рис. б). Если клетка имеет четырех или более соседей, она погибает от перенаселения (рис. в). В любой пустой позиции, у которой ровно три соседа, в следующем поколении появляется новая клетка (рис. г).
а) б) в) г) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 |
«Сбей самолет» . По экрану летят самолеты. Цель - сбить их. Пусковая установка находится в нижней строке экрана. Пусковую установку можно перемещать влево-вправо. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 |
Составить программу для обучения устному счету. На каждом шаге должны предлагаться числа и арифметические действия, которые следует выполнить над этими числами. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 |
Составить программу, помогающую в запоминании исторических дат. Программа должна предлагать вопрос, соответствующий историческому событию, проверяемый должен набрать дату. Если ответ верен, программа прибавляет 1 балл, если ответ не верен, программа подскажет правильный ответ, но даст 0 баллов. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 |
«100 спичек». Из кучки содержащей изначально 100 спичек , двое играющих по очереди берут по несколько спичек, не менее одно и не боле 10. Проигрывает тот, кто взял последнюю спичку. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 |
«Угадай число». Один из играющих задумывает число от 1 до 1000, другой пытается угадать его за десять вопросов типа: верно ли, что задуманное число больше такого-то числа. Написать программу играющую за отгадчика. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 |
«Ним». Имеются три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное число спичек. Выигрывает взявший последнюю спичку. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 |
«Камни». Имеются две кучки камней. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход может заключаться в одном из двух: берется произвольное не нулевое число камней из одной какой-то кучки берется одновременно по одинаковому числу камней из обеих кучек. Выигрывает взявший последний камень.. |