Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

UML / ПРИЛОЖЕНИЕ А Задания

.docx
Скачиваний:
29
Добавлен:
03.03.2016
Размер:
32.44 Кб
Скачать

ПРИЛОЖЕНИЕ А.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ.

  1. Разработать программу игры двух пользователей в крестикинолики. Обеспечить хранение профиля пользователей с выбором символа (крестик или нолик), хранение и отображение общего счёта, хранение результатов 3х последних партий. Выигрыш должен определяться программой. Обеспечить «проигрывание» на экране любой из сохраненных партий. Интерфейс пользователя: графический. Меню: горизонтальное.

  2. Разработать программу для игры двух пользователей в лото. Каждый пользователь выбирает себе карточку из списка доступных, после этого программа генерирует случайным образом число и заполняет карточки. Выигрыш должен определяться программой. Обеспечить хранение профиля пользователей и общего количества побед и поражений для каждого.Базовые классы, класс карточка (при необходимости, игровые графические элементы реализовать отельными классами), класс профиль пользователя с возможностями загрузки и сохранения.

  3. Разработать программу игры двух пользователей в рэндзю. Обеспечить хранение профиля пользователей с выбором символа (крестик или нолик), хранение и отображение общего счёта, хранение результатов 3х последних партий. Выигрыш должен определяться программой. Обеспечить «прогирывание» на экране любой из сохраненных партий.

  4. Разработать программу игры двух пользователей в реверси. Обеспечить хранение профиля пользователей с выбором символа (крестик или нолик), хранение и отображение общего счёта, хранение результатов 3х последних партий. Программа должна рассчитывать счёт для текущего положения доски после каждого хода. Обеспечить «прогирывание» на экране любой из сохраненных партий.

  5. Разработать программу, реализующую игру «зенитка». В игре периодически появляется самолёт, который летит с определённой скоростью, которая может незначительно меняться случайным образом. В центре нижней части экрана расположена зенитка, меняющая угол поворота и стреляющая не чаще определенной максимальной частоты. Задача сбивать все самолёты в течение определённого времени. Пропущенный самолёт проигрыш. После определенного времени скорость самолётов увеличивается (повышается сложность). Чтобы выиграть, надо сбить все самолёты на 3х уровнях. Тем не менее, все программы должны предоставлять следующие

  6. Логическая игра “Цепь”. Разработать программу для игры двух игроков на квадратном поле фиксированного размера. Цель игры - построить непрерывную линию, соединяющую горизонтальные или вертикальные (для каждого из игроков соответственно) стороны игрового поля, причем линиясчитается непрерывной, если фишки граничат друг с другом по горизонтали, вертикали или диагонали. Выигрывает тот игрок, которыйпервым построит свою линию.

  7. Логическая игра “Точки”. Разработать программу для игры двух игроков на квадратном поле фиксированного размера. Цель игры . заполнить максимальное количество клеток игрового поля своими фишками. Игроки выполняют ходы по очереди. Ход игрока заключается в произвольной установке линии на границе двух ячеек, причем, если какая-либо ячейкаоказывается со всех четырех сторон обрамлена линиями, то онаотмечается фишкой данного игрока, а самому игроку предоставляетсядополнительный ход, и т.д. Игра заканчивается, когда все игровое полеоказывается заполнено фишками. Выигрывает тот игрок, чьих фишек наполе больше на момент окончания игры. Приложение должнообеспечивать начало новой игры на чистом поле, а также проверкусоответствия действий игроков правилам игры и условия окончанияигры.

  8. Логическая игра “Пазл” Разрабатываемое приложениепредставляет собой программную реализацию популярной игры(.Puzzle.), цель которой заключается в создании игрокомполного изображения путем упорядочивания его фрагментовпоследовательным перемещением и соединением соответствующихсторон. Приложение должно обеспечивать:4.1. Просмотр исходного изображения во время игры, а такжепоиск подходящих друг к другу фрагментов (функция подсказки).4.2. Возможность перемещать фрагменты за пределы рабочего поляили в другое окно и обратно для улучшения наглядности.Следует учесть, что при создании новой игры все фрагментыдолжны быть разъединены и размещены беспорядочно в областирабочего поля или в области, отведенной специально для фрагментов.При использовании отдельной области для отображения фрагментовможет быть применена ее прокрутка и изменение масштаба.

  9. Логическая игра “5 в ряд” Разрабатываемое приложение представляет собой программную реализацию известной логической игры. Цель игры состоит в том чтобы набрать максимальное количество очков. Суть игры состоит в следующем: на игровом поле отображаются круги разного цвета, игроку предлагается создать линию из кругов одинакового цвета, расположенных по горизонтали или по вертикали, созданная линия .сгорает.. Причем линия может .сгореть., только в том случае если количество элементов в ней равно 5. После этой процедуры пустые места на игровом поле заполняются новыми элементами. Линию можно создать путем перестановки по горизонтали или по вертикали соседних элементов. Игра заканчивается тогда когда не возможно создать ни одной линии. Приложение должно обеспечивать возможность задания количества цветов элементов (кругов). Следует учесть что цвета кругов выбираются произвольным образом исходя из заданного количества. Кроме того, линии автоматически получаемые при произвольной расстановки элементов “сгорают”.

  10. Логическая игра “Морской бой” Разрабатываемое приложение представляет собой программную реализацию известной логической игры. Приложение должно обеспечивать:6.1. Расстановку .кораблей. на игровом поле 10х106.2. Выбор противника (человек, компьютер).6.3. Изменение интерфейса в зависимости от выбора противника.6.4. Фиксацию имен противников и число побед.

  11. Логическая игра “Водопроводчик” Суть игры заключается впостройке трубопровода от одного края игрового поля к другому заопределенное время. Играет один игрок. Компьютер предлагаеточередной узел трубопровода, игрок может присоединить его к концутрубопровода, предварительно повернув его нужной стороной. Вопределенный момент времени с начала игры, в трубопровод начинаетподаваться вода, которая медленно заполняет трубопровод. Еслитрубопровод будет заполнен до того, как игрок закончит строительство- игрок проиграл.

  12. . огическая игра “Сокобан” Разрабатываемое приложениепредставляет собой программную реализацию известной логическойигры “Сокобан”. Играет один игрок. Игрок последовательно переходитот одного уровня к другому, по мере выполнения заданий. Уровеньпредставляет собой лабиринт, в котором в беспорядке расставленыящики. Игрок должен толкая ящики человечком расположить их на 6 своих местах (места отмечены на лабиринте). Человечек может толкатьтолько один ящик. Если ящик упирается в стену, то дальше его толкатьнельзя.

  13. Логическая игра “Тетрис” Программа представляет собойТетрис на поле произвольного размера. Программа должнапредоставлять возможность выбирать размер фигур (4, 5, 6, 7 клеток).Скорость падения управляется автоматически в зависимости от времениигры.

  14. Логическая игра “Break House” Игрок переходит от уровня куровню. Каждый уровень представляет собой клеточное игровое поле -лабиринт. Клетка может быть проходной, или на ней может стоять блок.Блоки могут быть многоклеточными. Также, имеются движущиеся попростым траекториям (вперед-назад) блоки, если движущийся блокприжмет игрока к стене или другому блоку - игрок будет раздавлен.

  1. Логическая игра “Рикошет” Игровое поле содержит источниклазера, набор целей, набор зеркал. Зеркала и цели выставляются на полеслучайным образом в начале игры. Каждое зеркало можетпроворачиваться в любом направлении с шагом 30гр. Игрок долженповорачивая зеркала по очереди сжечь все цели.

  2. Логическая игра “Авеле” Игровое поле состоит из двух рядов, по 6 лунок в каждом. Каждая лунка в начале игры содержит 4 камня. Нижний ряд принадлежит игроку, верхний - его противнику. Игроки делают ходы по очереди. Для хода игрок берет камни из любой своей непустой лунки, и раскладывает их по одному в каждую следующую лунку, двигаясь против часовой стрелки. Начальная лунка всегда пропускается. Если игрок кладет последний камень в лунку противника И лунка содержит 2 или 3 камня (включая только что положенный) то игрок собирает камни из лунок, двигаясь по часовой стрелке, до тех пор, пока два вышеприведенных условия соблюдаются. Если игрок не может сделать очередной ход, он собирает все оставшиеся камни, игра заканчивается и определяется победитель.

  3. Логическая игра “Обратный тетрис” Тетрис наоборот. Игроквыбирает фигуру и бросает, компьютер пытается установить ее встакан. Цель игры - завалить компьютер.

  4. Логическая игра “Шашки” Разрабатываемое приложение представляет собой программную реализацию логической игры “Шашки”. Необходимо реализовать подмножество правил классических шашек на доске 8x8.

  5. Логическая игра “Уголки” Известная игра на шашечном поле.Противники расставляют свои шашки симметрично в противоположныхуглах доски в виде прямоугольников 3x4. Ходы осуществляются поочереди. За один ход можно двинуть одну шашку на одну свободнуюклетку. Если к шашке примыкает шашка противника, а за ней естьсвободное поле, можно «прыгнуть» через шашку противника на этосвободное поле. За один ход можно делать несколько последовательныхпрыжков одной шашкой. Выигрывает тот, кто быстрее выстроит своишашки на позиции противника.

  6. Волшебные пузыри.  Ваша цель убрать все пузыри с поля в результате цепной реакции. Нажмите на один пузырь, и брызги, летящие с него, должны стать основой уничтожения всех остальных пузырей. Разные пузыри взрываются по-разному

  7. Chain Reaction 2. Отличная игра для разминки мозгов. Дано: поле с фигурками. Задача: перескакивать с фигурки на фигурки, пока не будут отмечены все. Перескакивать можно либо горизонтально, либо вертикально, и только в том случае, если следующая фигурка совпадает с текущей по цвету или форме.

  8. Ratsuck. Очень необычная и интересная игра. Дано: шахматное поле и конь. Сначала ходите вы, потом – компьютер. Те клетки, куда вы сходили, помечаются белым цветом, и туда ходить больше нельзя. Задача: завести противника в тупик, учитывая, что данная фигура ходит только по букве "Г".

  9. Full Board. Дано: поле и черные не сдвигаемые кружочки на нем. Задача: во-первых, определить начальное положение синего шарика, а после – провести его по всем клеткам поля таким образом, чтобы на нем не осталось свободного места.

  10. Логические элементы. Программа должна позволять составлять и вычислять функции на основе логических элементов. Существует несколько видов логических элементов, которые могут реагировать или не реагировать на сигналы. Сигнал задается величиной напряжения и периодом появления. Схема составляется из логических элементов, на вход каждого элемента поступают сигналы, нужно вычислить значение функции в каждый момент времени.

  11. Две кольцевые дороги имеют общий участок. По этим дорогам перемещаютсяn объектов с различными скоростями и в различных направлениях. На общем участке может перемещаться только два объекта. Среди множества свойств каждый объект имеет целочисленное свойствоImportant. Объекты связаны друг с другом событийно, передавая некоторые данные, при этом объект воспринимает данные только в том случае, если значение его свойства Important ниже значения свойства Important объекта-источника события.

  12. Два поля. В прямоугольнике перемещаются n объектов с различными скоростями, отталкиваясь от стенок этого прямоугольника. Оттолкнувшись от стенок, объект сообщает всем другим объектам об изменении их некоторых свойств. Внутри прямоугольника имеется другой прямоугольник. Попав во внутренний прямоугольник, объекты одного типа ускоряют свою скорость, восстановив её после выхода из этого прямоугольника. Объекты другого типа ждут вхождения в этот прямоугольник хотя бы ещё одного объекта и затем, сообщив этому объекту о себе, продолжает движение.

  13. Эрудит. Разработать программу реализующую игру Эрудит для двух игроков. Игровое поле 15х15 состоит из 225 клеток. Участники игры выкладывают буквы, составляя тем самым слова. В начале игры каждый игрок получает 7 случайных букв (всего в игре 104 буквы). На середину игрового поля выкладывается первое слово, затем следующий игрок может добавить слово «на пересечении» из своих букв. Слова выкладываются слева направо, либо сверху вниз.

  14. Змейка. Разработать программу, которая реализует игру «Змейка». Игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (скажем, красного), остальные – другого (например, синего). На игровом поле случайным образом ставиться красная или синяя точка в произвольном месте. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает.

  15. Сапер. Разработать программу, которая реализует игру «Сапер».

  16. Японский кроссворд. Разработать программу для составления японского кроссворда

  17. Диагонали. Реализовать программу, которая позволяет игроку играть в игру «диагонали». Игра должна позволять сохранять игру, считать набранные очки.

  18. Судоку. Реализовать программу, которая реализует игру в судоку. Игра должна позволять сохранять игру, считать набранные очки.

  19. Мосты. Правила игры просты: нужно соединить кружки с цифрами (острова) прямыми линиями (мостами). Цифра на острове показывает, сколько мостов должно быть к нему построено, при этом у вас не должно получиться изолированных островов. Другими словами, линии должны быть проведены таким образом, чтобы с любого острова по построенным мостам можно было попасть на любой другой. Между двумя островами разрешается строить не больше двух мостов. Линии могут проходить по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Они не могут преломляться, пересекаться и проходить сквозь острова.

  20. Кен-кен. Заполните сетку цифрами от 1 до N (*N — количество клеток в ряду) так, чтобы в каждой строке и в каждом столбце они не повторялись. Над каждой сеткой с правой стороны стоят один или два арифметических знака. Они определяют, какие арифметические действия над цифрами в выделенном блоке необходимо совершить, чтобы получилось число в верхнем левом углу этого блока. В отличие от сумдоку в кен-кене цифры внутри блока могут повторяться.

  21. Китайская стена. В Соедините точки прямыми отрезками так, чтобы получилась единая замкнутая цепь, не пересекающая саму себя. Каждая цифра указывает, сколько отрезков должно расположиться вокруг ячейки по периметру. Если в ячейке нет цифры, значит, вокруг неё может пролегать любое количество линий.

  22. Виселица. Разработать программу, которая реализует игру в слова «Виселица». Компьютер загадывает слово, а игрок должен его отгадать.

  23. Цветик-восьмицветик". Разработайте программу для игры двух человек. На экране рисуется цветок с восемью (N) одинаковыми лепесточками. Игроки по очереди раскрашивают лепестки и придерживаются определенного правила: за свой ход можно зарисовать один любой лепесток или два соседних. Выигрывает тот, кто закрашивает последний лепесток. Несложно свести игру к такому виду, когда от одного верного или неверного хода ребенка будет зависеть его выигрыш или проигрыш.

  24. Быки и коровы". Реализуйте программу для реализации классического варианта игры – угадывание комбинации из четырех цифр от 1 до 9 (все четыре цифры должны быть разными). Компьютер «загадывает» комбинацию, а игрок – пытается ее угадать. Первым ходом угадывающий записывает любую комбинацию. Компьютер сравнивает ее со своей и дает подсказки. Каждая правильно угаданная цифра называется "коровой", а если цифра не только угадана, а еще и стоит на правильном месте, ее называют "быком". Допустим, отгадывающий игрок назвал правильно 2 цифры из четырех, и для одной из них угадал порядок. Подсказка будет звучать так: "Две коровы и один бык". Опираясь на полученные сведения и рассуждая логически, игрок делает следующее предположение. И так до тех пор, пока вся комбинация не будет разгадана.

  25. Калаха. Реализуйте программу, которая позволяет четырем игрокам играть в игру. Правила игры: У каждого игрока есть шесть лунок, в которых лежит некоторое количество фишек (камней) (стандарт – 6 штук). И большая лунка – дом или Калаха. Лунки каждого игрока располагаются в ряд. Как собирать камни? Поясняю. Игрок берет из любой своей лунки все фишки и, начиная со следующей против часовой стрелки лунки, выкладывает по одной фишке. По порядку в каждую лунку, включая свою Калаху. Если камней в лунке много, то можно пройти не один круг. Если последняя фишка ложится в пустую лунку, то игрок забирает в дом все фишки, лежащие в лунке напротив, и, в том числе, ту фишку, которую положил сам. Если игрок заканчивает ход в своей Калахе, то он получает право повторного хода. В случае, если, игрок, избавляется от всех камней на своем поле, то оставшиеся игроки забирают себе в Калаху фишки из своих лунок. На этом игра заканчивается. Всё, считаем у кого сколько фишек!

  26. В расписании движения самолетов из аэропорта г. Донецка указаны следующие сведения: номер рейса (4 цифры), аэропорт назначения, расстояние в км, стоимость билета (взрослый билет, детский билет), время в часах и мин. (отправление, прибытие в аэропорт назначения). Определить список рейсов для заданного аэропорта назначения, сформировать таблицу сведений о трех рейсах, имеющих наибольшую продолжительность полета. Записи в архиве должны быть сгруппированы по номеру рейса. При коррекции записей архива предусмотреть включение в расписание дополнительных рейсов. Обеспечить возможность выбора любых двух полей для дальнейшей группировки.

  27. В каталоге студии звукозаписи имеются следующие данные: название группы, название альбома, год выпуска альбома, название студии, записавшей альбом. Необходимо сформировать каталог групп, выпустивших альбомы в заданном году. Определить две группы, записавшие альбомов больше других. Каталоги сгруппировать по названию групп в алфавитном порядке. Обеспечить фильтрацию информации по 1 или 2 полям, которые может выбрать пользователь, а также индивидуальную отмену критериев фильтрации.

  28. В журнале успеваемости академической группы по программированию имеются следующие данные: фамилия, имя, отчество студента, оценки по пяти лабораторным работам, количество пропусков занятий. Сформировать список студентов, не сдавших какуюлибо работу (номер ее задается), либо набор лабораторных работ (номера задаются), либо сдавших определенное количество работ. Определить трех студентов, имеющих наибольшее количество пропусков (студентов, сдавших все работы не включать). Записи расположить в алфавитном порядке. Обеспечить возможность комбинирования фильтрации лабораторных работ по критериям И, ИЛИ. Например: «Список не сдавших 1 И 4 лабораторные работы». Либо: «Список не сдавших 1 ИЛИ 3 ИЛИ 5 работы».

  29. В магазине имеются следующие данные о товарах: название, единица измерения, цена, норма отпуска в одни руки. Составить таблицу товаров, с возможностью отбора тех, норма отпуска которых не более двух единиц, а также списка N наиболее дорогих товаров (N задаётся пользователем, вызов диалога через меню или по горячей клавише. Списки упорядочить по названию товаров в алфавитном порядке. Цены вывести в файл в словесном представлении.

  30. На заводе радиоэлектроники выпускают звукопроизводящую технику и имеются следующие данные: название прибора, назначение( магнитофон, магнитола, проигрыватель), год создания, стоимость, гарантийный срок эксплуатации. Составить список магнитофонов, разработанных в заданном году, а также список проигрывателей, гарантийный срок эксплуатации которых более 3х лет.

  31. В каталоге программного обеспечения имеются следующие данные: имя файла программы, расширение, емкость файла, дата создания. Составить каталог текстовых файлов (расширение TXT, DOC), а также таблицу файлов, емкостью более 64 Кбайт. Каталоги отсортировать по имени файла в алфавитном порядке.

  32. При подведении итогов референдума в г. Донецке от разных районов была получена информация: название района, общее число жителей, имеющих право голоса, число жителей, принявших участие в референдуме, число жителей, голосовавших «Да» и число жителей, голосовавших «Нет». Определить процент, проголосовавших «Да» по районам, а также 3 района, имеющих наименьший процент активности избирателей.

  33. В больнице ведется учет больных по следующим данным: фамилия больного, номер палаты, дата поступления, диагноз (название болезни). Необходимо выдать список больных, лежавших в больнице на заданную дату. Список сортировать по номеру палаты.

  34. На станции технического обслуживания автомобилей (СТО) ведется учет автомобилей, прошедших капитальный ремонт, по следующим данным: марка машины, серийный номер, пробег (в км) после предыдущего ремонте, год выпуска автомобиля. Необходимо составить список машин, имеющих пробег более 100 000 км, а также список пяти самых новых автомобилей, прошедших ремонт. Список сортировать по году выпуска машины.

  35. В библиотеке имеются следующие данные о книгах: название, фамилия автора, год издания, издательство, количество экземпляров книг в библиотеке. Необходимо вывести список книг, изданных в заданном году и список книг, имеющихся в библиотеке в одном экземпляре. Список упорядочить по названию книг в алфавитном порядке.

  36. Мячик прыгает по платформам.

Соседние файлы в папке UML