- •Министерство образования и науки республики казакстан
- •Казахская головная архитектурно-строительная академия
- •Компьютерная графика.
- •Элементы интерфейса AutoCad 2011.
- •Графическое окно
- •Настройка рабочей среды
- •2.Построим отрезки, задавая точки в относительных радиальных координатах.
- •Объектная привязка
- •Метод “Направление- Расстояние”
- •Временная опорная точка.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Построение видов в 2d.
- •II. Вид спереди:
- •III. Вид слева:
- •V. Диметрия:
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Окружность.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Шаблон-Слои
- •2. Создадим «Шаблон: -Шрифты».
- •3. Создание «Шаблон: Слои- Шрифты- Размеры».
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Блок Основная надпись ( штамп) и автономный блок.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Повторение пройденных материалов.
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Коттедж. Крыша
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Твёрдые тела
- •Метод Выдавливания
- •AutoCad 2010 КазГаса
- •Построение модели с вырезами.
- •Виды ( в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Призма с вырезом
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Деталь сложной формы
- •Построение полвида и полразреза (в авторежиме)
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по модели
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Сетевые поверхности.
- •11. Поверхность соединения, натянутая на 2 пространственные кривые.
- •12. Поверхность, натянутая на 4 пространственные кривые( Поверхность Кунса).
- •14. Пирамида (режим боковых граней).
- •15. Создание и изменение сети
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование по 2-м видам
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование тела методом выдавливания
- •1. Задан чертеж корпуса узла. Надо построить модель детали (по 3-м видам):
- •AutoCad 2011 КазГаса
- •Моделирование корпусной детали (метод вращения)
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Элементы интерфейса 3ds Max 2011
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Точное перемещение объектов
- •Точное вращение объектов
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •Материал
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1.Ознакомимся с интерфейсом программы Animation :
- •2.Создадим Teapot (Чайник ) и несколько ключей для её движения:
- •4. Построены Teapot (Чайник) и 3 Box (Призма).
- •5. Анимируем (деформируем ) первую призму :
- •6. Анимируем вторую призму :
- •7. Анимируем третью призму:
- •8. Скорректируем движение чайника:
- •11.Сохраним Анимацию:
- •3. Зададим синхронное движение руки за мячем:
- •4. Зададим движение головы за мячом:
- •3Ds Max Design 2011 КазГаса
- •1. Стена
- •1.1 . Построим l- образную стену:
- •3. Раковина
- •4.1. Построим усеченный конус
- •5. Швабра
- •5.1.Построим ручку швабры Oil Tank (Цистерна ):
- •5.2. Построим основу швабры:
- •5.5. Сгруппируем ( объединим) созданный массив конусов
- •6.4. Выравним, объединим подставку и основание вешалки:
- •3 Ds Max Design 2011 КазГаса
5.5. Сгруппируем ( объединим) созданный массив конусов
Для удобства откроим окно Front> Рамкой выделим конусы > Group (Меню ) > D/o > напишем « щетина > ОК ( стали единым объектом )



5.6.Выравним щетину с основанием швабры:
>Выделим
щетину >
Align>
щелкнем на основании > D\o
> флажок X
Position
> флажок Y
Position
>группа Current
Objects
> Pivot
Point
> группа Target
Objects
> Center>OK
(объекты сориентировались ,но не на
месте> R
> щелкнем по щетине (появятся оси ) >
поднимем вдольZ.
5.7. Группируем ( объединим) щетину с основанием:
Ctrl+щелкнем
по обеим объектам> Group
(Меню ) > Group
> D/o
> напишем «основание швабры > ОК
(стали единым объектом ) > повернем его
на 180,чтобы конусы вершинами смотрели
вниз для чего: LC
>RC
>D/o
> Y
180 (повернулся объект ).
5.8.Выравним и сгруппируем (объединим ) основание и ручку:
>щелкнем
по основанию швабры >
Align>
щелкнем на ручке швабры > D\o
> флажок X
Position
> флажок Y
Position
>группа Current
Objects
> Pivot
Point
> группа Target
Objects
> Pivot
Point
>OK
(объекты сориентировались ,но неправильно)
> R
> щелкнем по щетине (появятся оси ) >LC
>щелкнем по основанию >RC
>D/o
> Z:-
90 (встали нормально)
>
сгруппируем их: Ctrl+щелкнем
по обеим объектам> Group
(Меню ) > Group
> D/o
> напишем Швабра > ОК (стали единым
объектом ) .




6. Вешалка
Вешалка состоит из подставки (усеченный конус), основания вешалки (цилиндр), крючка (цилиндр).
6.1. Построим подставку (усеченный конус)
.
Окно Perspective > Create > Geometry > Standard Primitives > Cone > свиток Keyboard Entry > Radius1: 250 > Radius 2: 50 > Height 100 > Create.
6.2. Построим основание вешалки (цилиндр R 25) и крючок (цилиндр R 10 ):
Окно Perspective > Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder > свиток Keyboard Entry > Radius 25 > Height 2000 > Create (построено основание вешалки) > Cylinder > свиток Keyboard Entry > Radius 10 > Height 150 > Create(построен крючок)(построены приемникR25 и источникR10).
6.3. Выравним «источник» с «приемником» с помощью команды Scatter (Распределение ):
Выделим источник > Create > Geometry > Compound Objects > Object Type > Scatter (распределение).Эта кнопка позволяет распределить дубликаты (источник) на поверхности (приемник). Она может использоваться для имитации травы на земле, листьев на дереве и т.д. > свиток Pick Distribution Object > Move > Pick Distribution Object > щелкнем по приемнику (источник переместится и окажется прикрепленным к
приемнику как попало) >свиток Scatter Objects> группа Source Object Parameters > Duplicate 10(число цилиндров) > группа Distribution Object Parameters > флажок Perpendicular (дубликаты распределились перпендикулярно) > группа Distribute Using > Area (площадь) (дубликаты распределились равномерно)> группа Display> Result > свиток Display> группа Display Options > Mesh >группа Uniqueness> Seed> (это то минимальное количество дубликатов, которые могут отображаться на экране) > изменяя число в счетчике Seed (номер), проследите за изменением объекта .


